Klayman כתב:האמת שבשיער של גרלט, לדעתי, הם עשו עבודה טובה גם בלי האפקט.
DrKeo כתב:יכול להיות אבל לצערנו אין אופציה של גרלט לא ושאר העולם כן, רק ההפך
האמת, חבל שלא כל הדמויות עם שיער של NVIDIA כי אצל רובן הוא די נוראי.
Nucleus_Dawn כתב:
כן. היה נחמד אם המשחק היה עובד ב0.7 FPS.
DrKeo כתב:אם המשחק מסוגל להתמודד עם גרלט וחיה שכל הגוף שלה מכוסה שיער, הוא מסוגל להתמודד עם גרלט ו-6 אנשים שיש להם שיער רק בראש. אפשר גם לעשות LOD כבד בנושא, למשל רק כשדמות במרחק של 3-4 מטרים ממך השיער הופך מרגיל לשיער NVIDIA. במקרה הכי קיצוני, לפחות אך ורק בזמן שיחה וסרטוני מעבר כשהדמויות נראות ממש מקרוב.
idan כתב:שימו לב שאתם מעדכנים את המשחק האיכות טקסטורות אולי תרד לכם ל low בהגדרות של המשחק. זה קרה לי גם בעדכון הקודם.
.Death_119 כתב:כשמפתחים רוצים ממש להיות אופטימליים הם עוברים לשפה ברמה הכי נמוכה שלמעשה מאפשרת להם ממש לדעת כמה Cyclים של שעון המעבד יארך החישוב שלהם. אבל יש כמה כללי אצבע:
1) הקטע קוד צריך להיות ממש לא מסובך לרוב, מאוד קשה לכתוב בצורה הזאת ובטח לבדוק את נכונות מה שכתבת. לכן מדובר על קטעי קוד מאוד קצרים, כמה שורות בודדות שעושות חישוב אחד על פי רוב בכל פונקציה.
2) אם מדובר על משהו שרץ על הGPU יש מגבלה עוד יותר גדולה, הכל סימטרי, כלומר, אתה רותם את כל כוח המחשוב לעשות את קטע הקוד שלך במקבול, כולם עושים את אותו קטע קוד ביחד, כל אחד על פיקסל אחר לדוגמא או על מספר נתון באזור אחר בזיכרון.
הצורה הראשונה מתאימה למי שעובד עם מה שמכונה חישוב ווקטורי על מעבד CPU כדוגמא טובה היכן יעשו שימוש בצורת הכתיבה המדוברת. מה המשמעות? במקום לעשות בוא נגיד לחבר שני מספרים, אתה יכל לחבר ארבעה מספרים במקביל אבל כולם יושבים באותה יחידת זיכרון אחת שמכונה רגיסטרי אחד אחרי השני ומכאן שאתה רותם יכולת מיוחדת של המעבד שלא היית יכל אלא אם היית כותב בצורה ישירה את שפת המכונה.
רק בקטעים הללו יכל להיות בידול בארכיטקטורה. כי כל אחד כותב בשפה יעודית שמתאימה לחומרה הנתונה. לדוגמא, מי שכותב בAVX שזאת שפה לשימוש בחישוב ווקטורי במעבדי Haswell של אינטל, לא יוכל להפעיל את אותו קטע קוד על מעבדי ARM לשם דוגמא.
דרך אגב, X86 מתאים לכולם, זו שפה שקיימת עוד מהמעבד 8086 של אינטל ולמעשה היא כמו השפה המשותפת העולמית במעבדים. היא קיימת גם במעבדי AMD לדוגמא ואני בטוח שגם בARM.
אבל מפתחים לא כותבים בצורה כזאת, מפתח יכתוב לרוב בשפה עילית, C++ כשמדובר בתוכנות "Real time". אם אני אקח את מקום העבודה שלי כדוגמא טובה, מתוך 300 מתכנתים, 295 כותבים בשפות עיליות ורק חמישה בשפות מכונה. זה בערך סדר הגודל בעולם האמיתי, זה תחום שלרוב חברות תוכנה לא נכנסות איליו ומקבלות אותו כקופסה שחורה נפלאה.
דרך אגב, לרוב האופטימיזציה שמפתח פוגש היא בגדר הקומפיילר, תוכנה לשונית אטומטית שמתרגמת את השפה העילית בו כתב המתכנת, לדוגמא C לשפת מכונה שמתאימה למעבד עליה הוא מתכוון להריץ את התוכנה. כך, שלרוב אתה תסתמך על העבודה של מי שכתב את הקומפיילר.
לכן לדוגמא כשIBM פיתחו את המעבד של סוני, מפתחים מאוד התבססו על גרסאות חדשות יותר לקומפיילר לאותו מעבד, כי שם בעצם נעוצה האופטימיזציה שלהם. לא בקטע קוד בשפת מכונה שהם כתבו. כי זה פשוט לא מבוצע לרוב.
אז מה קורה היום?
יש לך מעבד שמבוסס ברובו על שפת X86 ההיסטורית, כלומר, המפתחים משתמשים בקומפיילרים סטנדרטים לקטעי הקוד שרצים על הCPU. הם לא עושים אופטימיזציות כי הקומפיילר יעשה להם אותם לבד ולמעשה כותבים תוכנה בלי לדעת באמת כמה היא יעילה. מעבר למדידות שלהם ברמת FPSים או כל מדד אחר בפועל, הם לא חושבים ברמת סבבים של שעון המעבד.
כמו כן יש לך קטעי קוד שרצים על הGPU, פה הם כותבים חלק בשפה יעודית עילית אחרת שנקראת CUDA (אני מניח), שוב יש קומפיילר של Nvidia ולמפתח אין שום שליטה איך יוצא הקוד שלו באמת מבחינת אופטימיזציה. האם יש כתיבה ברמה נמוכה יותר לGPU? בטוח, אבל שוב מדובר בקטעי קוד פשוטים, קצרים שלא משקפים לרוב את החלק הגדול של המוצר. אלא דברים שמזוהים כנראה כצוואר בקבוק אמיתי מבחינת ביצועים שכנראה שווה למפתחת רצינית להשקיע בהם.
השליטה של המפתחים בטיב הביצועים של המוצר שלהם היא מאוד מוגבלת, המפתחות הם לרוב בידיים של Nvidia במקרה שלנו ואינטל, מייקרוסופט או GNU, או כל חברה אחרת שייצרה את הקומפיילר לCPU.
הערה, הAPI שאתה מתייחס אליהם זו למעשה חבילה של פונקציות שNvidia נותנת לדוגמא למפתחות שאומרת להם בהינתן X שנתתם קיבלתם Y החוצה. מה המשמעות? פה שוב אין שום שליטה למפתחת מה היא האופטימיזציה, פה Nvidia אפילו הולכת רחוק יותר ומסתירה מימוש בשפה עילית מהמפתחות כך שהן אפילו לא יודעות איך החישוב בוצע. למה? כי ככה Nvidia מבטיחה לך שהם יודעים לכתוב את הפעולה המדוברת פי כמה יותר טוב ממך מבחינת ביצועים ונכונות התוצאה (מה שגם נכון), אז זה נפלא.
Stick כתב:האמת, עם הכניסה לשעה ה30 המשחק קצת מתחיל לשעמם אותי.
אולי לשעמם זו לא המילה הנכונה, אני עדיין מאוד נהנה, אבל אני לא מצליח לשחק הרבה ברציפות לפני שנמאס לי.
אולי זה קורה כי שיחקתי בו המון בפרק זמן קצר, אולי סתם כי אני לא רגיל לשחק במשחקים של 100 שעות בדרך כלל ואולי זה בגלל שהמשחק משנה אווירה באיזור שאני נמצה בו עכשיו וזה פשוט איזור פחות מעניין
bling כתב:.
תודה על ההסבר, אז אם אני מבין אותך נכון כתיבה על הברזלים באופן כללי אף פעם לא היתה נורא משמעותית גם בדורות קודמים ועכשיו עוד פחות כשהארכיטקטורה מאוד נפוצה ומוכרת ויש לה את הכלים הייעודיים והיעילים שלה.
ומה שאמרת על ה API של Nvidia נכון אולי ל XB1 שמבוסס דיירקטס, אבל על ה PS4 אין את הפונקציות של Nvidia אלא משהו אחר שהוא לא דיירקטס אבל אני מנחש שהעיקרון אותו הדבר.
------
בקשר לבאגים וגליצ'ים שונים אני גם נתקל בכאלו במשחק, לרוב זה לא ביג דיל אבל היה לי קטע די אטמוספרי שאני הולך ביחד עם NPC ואז היה באג והוא התחיל להסתובב סביב עצמו כמו מטורף, איזה mood killer זה :/
חוץ מזה המשחק ממש ממכר, אני יכול לשחק בו תיאורתית ימים אם מישהו לא יעצור אותי
So what actually happened? What's clear is that early on in development, The Witcher 3 underwent a massive overhaul to its core rendering technology in order to deliver on the developer's vision for a dynamic open world. The first mistake was showcasing its vision for the game before it was actually functioning - the studio simply didn't know if what it was showing was even possible, as the latest iteration of the firm's REDEngine was still deep in development. Prefacing the 2013 trailer by saying that it was in-game material was clearly a misstep when the reality was that The Witcher 3 as we would come to experience it wasn't in a playable state at the time.
While subsequent showings of the game were much more representative of final code, it's the 2013 footage that causes problems - not least its deployment in more recent marketing over a year after the early code was shelved. It seems that miscommunication isn't just an issue between studio and fans, but also between internal CDPR departments and the firm's marketeers: would the tech team really sign off on marketing materials containing elements of an early game prototype that no longer represented their actual work? Would the marketing team be aware that the early videos shouldn't be recycled, or did they just pick out existing cool stuff to supplement their new assets? Indeed, did they actually think it would be an issue at all? After all, virtually all games are marketed using visual materials that look way better than the quality of the final software.
Having first presented its vision of a massive "multi-region open world" experience, it's clear that the version of the game now in our hands bears little resemblance to this original prototype. However, The Witcher 3 was demonstrated on Xbox One during the Microsoft conference at E3 2014, and behind closed doors on PC. CDPR eventually went on to release this demonstration publicly, allowing fans to get an extended preview of actual code in motion. What's curious is that even armed with 35 minutes of direct feed footage, the whole downgrade debate had little traction at that point, and from this point on we feel that CD Projekt Red itself was very open about the state of the game.
There were changes made from this demo that impacted the final game in both positive and negative ways, but the differences are relatively minor. Geometry changed in a select few instances, the approach to lighting and colour correction differs a bit, and the foliage LODs changed to combat aliasing at the expense of clarity. Yet, some improvements were made including a greater draw distance, additional foliage, and what seems to be a stronger wind simulation.
DrKeo כתב:נראה שהפאטצ' החדש הוסיף בעיות די קשות של POP IN כמו זאת, אני משער שתיקון יצא בקרוב:
Nucleus_Dawn כתב:
או, אפשרות סבירה יותר - זה סתם באג שלא קשור לפאטצ' האחרון והוא כנראה נדיר למדי?
DrKeo כתב:זה לא באג רנדומאלי אצל אדם רנדומאלי, יש זעקה גדולה ברשת על הבאג הזה, הסרטון הוא רק הדגמה.
Nucleus_Dawn כתב:
טוב, זעקות גדולות ברשת (או דיווח עליהן באתר אחד) זה לא הכי משכנע. היו כמה מקרים בחודשים האחרונים של זעקות גדולות ברשת על איזה באג שנוצר כתוצאה מפאטצ' ובכל הפעמים שDF בדקו, לא מצאו שום הבדל כזה במשחק עצמו.
אני באמת לא חושב שאפשר להיות כל כך נחרצים לגבי הבאג הזה, השכיחות שלו והמקור שלו.
DrKeo כתב:אני לא מבין מאיפה האנטי שלך לזה, לא מדובר בקאז מביא איזה סרט רנדומאלי ביוטיוב ואומר "המשחק מבוגבג!", מדובר בבאג שהרבה מתלוננים עליו מאז 1.04 והידיעה לא מגיעה מפורום אלה מפוליגון.
DrKeo כתב:סבבה, אין באג, טעינו ופאטצ' 1.05 לא יתקן את זה
Nucleus_Dawn כתב:
כן. להתעלם לחלוטין מכל מה שכתבתי זו דרך טובה להתייחס למה שכתבתי.
משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו־ 32 אורחים