Stick כתב:אני בטוח שכמו כל אלמנט גרפי, בסוף כשילמדו לפתח אליהן בצורה מושלמת הקונסולות יוציאו מעצמן יותר גם ביחס לRT. לא שיהיו פתאום אפילו ביצועים של הקצה של סדרה 30x0, אבל מאמין שהRTX 2060 שלי לא באמת יעשה RT כמו הקונסולות בעוד כמה שנים.
אגב הRT בספיידרמן לדעתי מוצלח יותר בצורה די משמעותית מזה בWD בקונסולות, אבל אני מדבר רק מבחינת טעם ויזואלי, לא יודע אם הוא באמת יותר מתקדם טכנית.
בכל מקרה בקונסולות האלו זה בעיקר בגדר בונוס, הן היו מאוד חזקות גם בלי זה וזה פשוט תוספת נחמדה כשזה מבוצע. מעניין רק כמה כוח זה לוקח מהחישובים הקלאסיים.
כלומר אם נניח במשחקי דור הבא אמיתיים כמו ספיידרמן 2 כשיבוא, אולי יהיה מוד RT 30 FPS ומוד 30FPS בלי RT, ומה בדיוק יהיו ההבדלים לטובת המוד בלי אם זה יקרה.
כן, אני משער שעם הזמן הן יעקפו את ה-2060SUPER, אבל אני בספק אם הן אי פעם יגיעו לרמה של נניח 3060RTX.
בנוגע למה ש-RT מחליף, המצב של AMD גרוע משמעותית משל NV. הטרוורסיית BVH שלהם נעשת על ידי יחידת הטקסטורה, כלומר הביצועים של ה-RT באים על חשבון ביצועי היחידות טקסטורות בזמן שאצל NV זה "חינם". מעבר לזה, RT יוצר לחץ על הרוחב פס של הזיכרון, תופס לא מעט מקום בזיכרון וגם לוקח מהכוח שיידרים שהוא המספר TF הידוע שכולם אוהבים לצטט. נראה שבלי RT ה-XSX מתפקדת בערך כמו 2080RTX וכשיש RT היא מתפקדת בערך כמו 2060RTX.
השאלה היא מה עושים אם מכבים RT, כי RT יכול להיות תוספת אדירה לגרפיקה. לדעתי ככל שהזמן יעבור, ישתמשו ב-RT לשימושים נרחבים במקום לאפקט אחד בודד ואז RT באמת יהיה כלי חזק. אני אתן דוגמה - משחקים משתמשים בפרובים בשביל לעשות GI, מן כדורים דמיוניים מפוזרים בשלב שהעורך שלבים מחשב מראש, בזמן שבונים את השלב, כמה אור לא ישיר כל אחד מקבל וכך כל אלמנט בעולם מקבל תאורת GI על פי הפרוב הקרוב אליו באותו רגע.
אני משער שאתם מבינים לבד את החסרונות, הם סטאטים (כי העורך שלבים חשב לכל אחד את התאורה במקום המאוד ספציפי שהוא נמצא בו), לא מתעדכנים מתנועה של אורות בזמן אמיתי (כי הם חושבו מראש לתאורה מסויימת) והם לא מדוייקים במיוחד (כי הם עם נפח ובמרווחים של כמה מטרים אחד מהשני). זאת שיטה זולה מספיק שזה מופיע במשחקי פס4 ו-ONE, למשל QUANTUM BREAK ו-TLOUI2 משתמשים בשיטה הזאת. מצד שני יש RT GI, כמו במטרו אקסודוס, שזה סוג של חישוב של איך אור קופץ באמת בזמן אמיתי והוא מוריד GPU לברכיים.
בין שתי השיטות הללו יש שיטה של NV שמשלבת אותן. עדין יש פרובים ועדין העצמים בעולם מקבלים את התאורה הגלובלית שלהם על פי הפרובים הללו, אבל הפרובים לא מחושבים מראש. הפרובים מעודכנים בזמן אמיתי בעזרת RT. כלומר עושים RT רק לכדורים הללו שזה קל מאוד ל-GPU ואז משתמשים בדיוק באותה שיטה כמו TLOU2 או QB, אבל העובדה שהכדורים מתעדכנים כל פריים הופכת את התאורת GI לדינאמית. UE5 משתמש בזה, ככה לומין עובד. מעבר לזה, בעיות שונות שנוצרות מהשיטה כמו זליגת אור (מה קורה כשכדור שכזה עובר דרך עצם דק כמו דלת? עצמים מוארים בצד הלא נכון של הדלת ונוצרת דליפת אור) יכולות גם להיות מתוקנות בעזרת קצת RT קל, קונטרול למשל עושה את זה.
השיטה הזאת הולכת להפוך לסטנדרט בדור הבא . השיטה הזאת היא לא יחידה, יש כל מני שיטות עזר עם RT שמשפרות גרפיקת רסטוריזציה קלאסית, הבעיה היא שמפתחים כנראה יצטרכו קצת זמן ולימוד בכדי לישם שיטות שכאלה במנועים שלהם וכרגע הדבר הכי קל זה פשוט לזרוק אפקט RT מלא למסך כמו השתקפות או צל ולסגור עניין. כשמשתמשים ב-RT בצורה שתארתי, זה נותן להשתמש ב-RT לכמה וכמה אפקטים במקביל, אפילו כשמדובר ב-GPU של קונסולה. כלומר RT יהפוך לאורך הדור מאפקט בודד שעושים לו ON למצב גרפיקה ו-OFF למצב ביצועים, לארגז כלים שמחמיא לDOF, ל-GI, לצל, להשתקפות וכו'. כלומר RT יעשה טרנזיציה מאפקט לארגז כלים ומפתחות באמת מוכשרות כמו סנטה מוניקה ידעו בדיוק איך לנצל את זה. אנחנו נראה RT מחמיא ל-10 דברים שונים במשחק במקום "אפקט", ואז RT באמת ישתלם בקונסולות.