נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

מחשב, קונסולות וכל מה שאפשר לשחק בו

המנהלים: bozeman, erezronen

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 08 מרץ 2017, 16:08

יפן השבוע:
1. [NSW] Zelda: Breath of the Wild – 186,379 / NEW
2. [PS4] Horizon Zero Dawn – 116,997 / NEW
3. [NSW] 1-2-Switch – 79,536 / NEW
4. [WIU] Zelda: Breath of the Wild – 44,602 / NEW
5. [PS4] NieR: Automata – 38,002 / 236,545
6. [NSW] Super Bomberman R – 36,623 / NEW
7. [NSW] Dragon Quest Heroes I-II – 25,606 / NEW
8. [PS4] Super Robot Wars V – 15,321 / 115,475
9. [3DS] Dragon Quest Monsters: Joker 3 Professional – 13,426 / 163,058
10. [NSW] Puyo Puyo Tetris – 12,854 / NEW
11. [PSV] Super Robot Wars V – 12,813 / 96,546
12. [3DS] Pokemon Sun/Moon – 12,292 / 3,189,271
13. [PS4] Ni-oh – 10,210 / 128,824
14. [PS4] Grand Theft Auto V (4,990 Yen Edition) – 7,357 / 291,327
15. [PS4] Resident Evil 7 – 7,176 / 291,666
16. [3DS] Super Mario Maker for 3DS – 7,042 / 983,867
17. [PS4] Founder – 6,435 / 59,700
18. [3DS] Yo-kai Watch 3: Sukiyaki – 5,980 / 681,240
19. [PS4] Winning Post 8 2017 – 5,793 / NEW
20. [3DS] Doraemon the Movie: Nobita no Nankyoku Kachikochi Daibouken – 5,481 / NEWww
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 13 מרץ 2017, 12:15

לא יודע איך להגדיר את זה מעבר לממש מוזר.
Ghost Recon: Wildlands הוא המשחק עם ההשקה הכי מצליחה השנה באנגליה. עבר את זלדה והורייזן. משחק הטום קלנסי היחיד שהוא לא הצליח לעקוף הוא The Division.
זה מוזר לי, כי הרושם שקיבלתי הוא שיש לקראת המשחק הזה פחות או יותר אפס הייפ. פה בטח בקושי והזכרנו אותו ולא ראיתי עשרות כתבות בכל מיני אתרים, גם אחרי שהוא הושק.
נראה שלמרות זאת השילוב של עולם פתוח ומרהיב, עם אקשן פסאודו-צבאי עושה את שלו והמשחק מכר נהדר.

יש הרגשה כללית שלא חוסר הצלחה מהענקיות של התעשייה. TF2 וME מכרו לא טוב לEA וגם FOR HONOR כנראה לא הצליח במיוחד ליוביסופט (וWD2 לא מכר כמו קודמו). קל לשכוח ששתי החברות האלו עדין מצליחות למכור המון. יוביסופט גם ממשיכה במסורת של ליצור IP חדשים (למחצה, במקרה הזה) ולקחת סיכונים מעניינים (עם FOR HONOR, שאין באמת שום דבר שדומה לו בארץ הAAA).
אני מקווה שהמשחק הגדול הבא שימכור מצוין יהיה ME:A. מתחשק לי שהוא יהיה להיט עצום והמשחק הכי טוב של ביווור אי פעם. שימישכו במגמה החיובית שלהם אחרי דרגון אייג' המוצלח במיוחד.

סה"כ חדשות משמחות, מבחינתי. אני רוצה EA מצליחה, שמוציאה אחלה משחקים עם הבלעדיות שלהם על משחקי מלחמת הכוכבים לעתיד הנראה לעין ואני רוצה יוביסופט מצליחה ומוצלחת עם החזרה של AC (שלקח ממש מעט זמן עד שהתחלתי להתגעגע אליו).
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 13 מרץ 2017, 12:38

החדשה הזאת מדכאת אותי. עוד משחק יובי סופט כל כך יוביסופטי, שוטר עבש, והוא מוכר יותר טוב מזלדה והורייזון :/
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Klayman
Sage
הודעות: 6583
הצטרף: 13 אפריל 2013, 18:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Klayman » 13 מרץ 2017, 12:50

זלדה דורש קונסולה חדשה/אחת שיש למעט מאוד אנשים.
Now, a question of etiquette - as I pass, do I give you the ass or the crotch
?

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 13 מרץ 2017, 12:57

Klayman כתב:זלדה דורש קונסולה חדשה/אחת שיש למעט מאוד אנשים.

הורייזון נמצא על הקונסולה הכי פופולרית מאז הפס2 :/
אגב, גם גרסת הפס4 וגם גרסת ה-ONE נמצאות מעל הורייזן, לא רק כשמחברים אותן יחד.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
swym
Veteran
הודעות: 3696
הצטרף: 14 אפריל 2013, 01:14

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי swym » 13 מרץ 2017, 13:34

^ מלבד ריבוי הפלטפורמות, לגוסט רקון יש גם שני מותגים ותיקים בשם שתורמים למכירות, וגם אלמנט מאד חשוב של מולטיפלייר שמושך קהל אחר למשחק. ממש לא מפתיע שיש אנשים שיקנו אותו גם בלי לחכות לביקורות (וחלקם בטח ניסה בעצמו את הבטא).

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 13 מרץ 2017, 17:11

DrKeo כתב:החדשה הזאת מדכאת אותי. עוד משחק יובי סופט כל כך יוביסופטי, שוטר עבש, והוא מוכר יותר טוב מזלדה והורייזון :/


טוב, אולי אנשים מעדיפים שוטר צבאי עם דגש על קו אופ והתגנבות (ככל הנראה יש עשרות כאלה כבר, אז זה עבש...), על פני ניסיון של חברות אחרות לעשות משחק יוביסופט. :D

האמת שמעניין שרק לאחרונה התחילו דיבורים על עייפות מכל משחקי העולם הפתוח האלה והנה בטווח של כמה שבועות יוצאים שלושה ושלושתם מוכרים נהדר, כאשר שלושתם גם מתבססים על רעיונות ומכאניקות שיוביסופט פיתחו במשך יותר מדור קונסולות. כנראה יש עוד לא מעט רעב למשחקים מהסוג הזה.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 13 מרץ 2017, 20:56

זלדה מבוסס על רעיונות של יוביסופט? הסבר ופרט.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 13 מרץ 2017, 21:17

DrKeo כתב:זלדה מבוסס על רעיונות של יוביסופט? הסבר ופרט.


מגדלים שצריך לטפס עליהם כדי למלא את המפה? AC (כולל הקטע של לסמן מטרות מהמגדלים האלה, מה שאפשר לעשות בAC:S מכל מיקום גבוה). מערכות דינמיות של בעלי חיים וציד, עם איסוף דברים מהסביבה כדי לעשות קרפטינג לציוד? FC. שימוש באש דינמית שקשה לשלוט בה ברגע שהדלקת אותה? FC. בסיסים של אויבים שצריך להשתלט עליהם, עם אפשרות לגשת בהתגנבות ומכל כיוון שרוצים? FC וAC (לא בטוח מי עשה קודם...).
ועוד ועוד ועוד.
זלדה לחלוטין נראה כמו הטייק של נינטנדו לרעיונות של משחקי עולם פתוח מיוביסופט. לקחו המון השראה ובאופן טבעי זה שיפר את המשחק והפך אותו למה שהוא. אפשר לדבר כמה שאתה רוצה על איפה הביצוע יותר טוב (נניח, המגדלים בAC ואפילו המגדלים הפשוטים יותר בFC מוצלחים הרבה יותר מאלו של זלדה לדעתי), אבל אי אפשר להכחיש שיש המון דימיון.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 13 מרץ 2017, 21:21

האמת שלא ידעתי שיש מגדלים בזלדה אבל מעבר לזה, צריך ממש לצמצם את העיניים כדי לראות יוביסופט בזלדה.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 13 מרץ 2017, 21:27

DrKeo כתב:האמת שלא ידעתי שיש מגדלים בזלדה אבל מעבר לזה, צריך ממש לצמצם את העיניים כדי לראות יוביסופט בזלדה.


באמת? כי הבאתי כמה דוגמאות מאוד בולטות. זה בלי להזכיר את כל הקונספט של "אפשר לטפס על הכל", ששקוף מאיזה משחק AAA גדול מתחילת הדור הקודם הוא נלקח. לי נראה כאילו ממש קל לראות את זה. מאוד קל לי גם לחשוב איך שינוי של כמה פרמטרים ב"נוסחא של יוביסופט" תביא למשחק מאוד מאוד דומה לזלדה.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 13 מרץ 2017, 21:36

ליוביסופט יש המון יוביסטפופטיות אבל זה לא מה שתארת. למשל מערכת צייד וקראפטינג או אש מתפשטת קיימת רק בfc. אלה פיצ׳רים ספציפים שיש במשחק יוביסופט פה ושם, אבל זה לא מגדיר ומה שגורם לאנשים לשנא משחקי יוביסופט שמרגישים כולם אותו דבר.

משחקי יוביסופט הם משחקי גריינד כשהגריינד שלהם מבוסס שחרור שטחים (אם זה מגדלים, בסיסים וכו׳) או בכלליות אוסף קטן של פעולות סופר רפטטיביות שנועדו שתטחן אותן עד אבק כשהפרס הוא סוג של פעמון פבלובי בצורת שדרוג רובה או שטח קצת יותר גלוי. בזלדה יש כל כך הרבה יותר מזה שההשוואה קצת מעליבה. לדוגמה האש המתפשטת, בזלדה יש מערכת פיסיקה שלמה ומערכת כימיה שלמה ועליהן מתבסס כל דבר במשחק, חידות, קרבות וטרברסיב בעולם. אש מתפשטת היא פסיק בתוך המערכת כימיה של זלדה, בfc היא כוריוז בשביל משימת הקנביס המשעשעת.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 13 מרץ 2017, 21:46

DrKeo כתב:ליוביסופט יש המון יוביסטפופטיות אבל זה לא מה שתארת. למשל מערכת צייד וקראפטינג או אש מתפשטת קיימת רק בfc. אלה פיצ׳רים ספציפים שיש במשחק יוביסופט פה ושם, אבל זה לא מגדיר ומה שגורם לאנשים לשנא משחקי יוביסופט שמרגישים כולם אותו דבר.

משחקי יוביסופט הם משחקי גריינד כשהגריינד שלהם מבוסס שחרור שטחים (אם זה מגדלים, בסיסים וכו׳) או בכלליות אוסף קטן של פעולות סופר רפטטיביות שנועדו שתטחן אותן עד אבק כשהפרס הוא סוג של פעמון פבלובי בצורת שדרוג רובה או שטח קצת יותר גלוי. בזלדה יש כל כך הרבה יותר מזה שההשוואה קצת מעליבה. לדוגמה האש המתפשטת, בזלדה יש מערכת פיסיקה שלמה ומערכת כימיה שלמה ועליהן מתבסס כל דבר במשחק, חידות, קרבות וטרברסיב בעולם. אש מתפשטת היא פסיק בתוך המערכת כימיה של זלדה, בfc היא כוריוז בשביל משימת הקנביס המשעשעת.


אם אתה מחליט מה להכניס או להוציא מהאלמנטים שמופיעים באופן קבוע במשחקי יוביסופט, אז ברור שקשה לראות. כל מה שרואים, פתאום לא חלק מהסדרות של יוביסופט. פתאום הטאגליין של משחקי AC הוא לא "אפשר לטפס לכל מקום". פתאום מערכות דינמיות שמשתלבות ביחד לרגעים לא צפויים הם לא סממן של משחקי יוביסופט. תצמצם ותרדד כמה שאתה רוצה את המשחקים של יוביסופט. בסופו של דבר, ההשראה של מפתחי זלדה שקופה וברורה מאוד.

האש בFC, אגב, בכלל הופיעה בFC2 לראשונה והיא בכלל לא קוריוז בשביל משימה בFC3.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 13 מרץ 2017, 21:56

דברתי על טיפוס? המערכת טיפוס נגנבה ישירות מsotc, היא עובדת בצורה דומה ואפילו משתמשים בה בצורה זהה. בכלליות זלדה החדש שואב לא מעט מsotc.

בנושא האש, ידוע שזה התחיל בfc2, אבל ב3 זה היה קוריוז במשימה אחת ובערך זהו. בfc2 לא שחקתי כך שאולי שם זה היה מדהים, אין לי מושג. בזלדה מדובר במערכת שמושרשת עמוק בגיימפליי עם המון שימושים שנוגעים בכל תחום של המשחק. תראה את ההרצאת gdc של זלדה ותבין שהם העלו רעיון של פיסיקה כימית ושהמערכות האלה מתפרשות לאלף כיוונים שונים. אלמנט האש ושריפת שיחים קיים בזלדה עוד כשיוביסופט היו בשלבי התכנון של ריימן 2.

מגדלים ואולי מחנות (האמת שאין לי מושג איך עובדים בזלדה המגדלים והמחנות), שם זה מתחיל ושם זה נגמר.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 14 מרץ 2017, 00:14

DrKeo כתב:דברתי על טיפוס? המערכת טיפוס נגנבה ישירות מsotc, היא עובדת בצורה דומה ואפילו משתמשים בה בצורה זהה. בכלליות זלדה החדש שואב לא מעט מsotc.

בנושא האש, ידוע שזה התחיל בfc2, אבל ב3 זה היה קוריוז במשימה אחת ובערך זהו. בfc2 לא שחקתי כך שאולי שם זה היה מדהים, אין לי מושג. בזלדה מדובר במערכת שמושרשת עמוק בגיימפליי עם המון שימושים שנוגעים בכל תחום של המשחק. תראה את ההרצאת gdc של זלדה ותבין שהם העלו רעיון של פיסיקה כימית ושהמערכות האלה מתפרשות לאלף כיוונים שונים. אלמנט האש ושריפת שיחים קיים בזלדה עוד כשיוביסופט היו בשלבי התכנון של ריימן 2.

מגדלים ואולי מחנות (האמת שאין לי מושג איך עובדים בזלדה המגדלים והמחנות), שם זה מתחיל ושם זה נגמר.


בSOTC אפשר לטפס אך ורק על אזורים מוגדרים מראש. כמו שאפשר לראות בהרבה משחקי פלטפורמינג. הם לקחו את הרעיון שהופיע גם בvines של מריו ועשו איתו משהו חדש ומעניין, עם הטוויסט המשמעותי של לטפס על דברים תוך כדי שהם זזים.
הקונספט בזלדה שונה לחלוטין. הקונספט בזלדה הוא "יש משטח? אתה יכול לטפס עליו". בדיוק הרעיון שבלב ליבה של סדרת AC. שם זה הרבה יותר מתוחכם כמובן (כלומר, אם זה נראה כאילו אפשר לטפס, אז אפשר לטפס ולא סתם לאפשר לטפס על כל משטח מאונך, עם מגבלה זולה של מד כושר), אבל אין ספק שהרעיון של לטפס בכל מקום בעולם הוא מוטיב חוזר וחשוב בסדרת AC מאז המשחק הראשון. אין ספק שבזלדה זה נעשה בצורה הרבה יותר פשטנית והרבה פחות מוצלחת מאשר בAC, אבל הם לא היו צריכים להעתיק את המערכות אחד לאחד (כמו, נניח, SOM) בשביל שיהיה ברור מאליו מאיפה הם לקחו השראה.

נושא האש התחיל בFC2 והיה אלמנט מאוד מרכזי. בכל משחק FC לאחר מכן, הוא פשוט הצטרף לחלק מהמערכות הדינמיות שהשתלבו יחד אלו עם אלו (אגב, עוד מוטיב או קונספט שמופיע בזלדה ומהווה עמוד טווח חשוב בכל משחק עולם פתוח של יוביסופט). בדיוק כמו שמערכות של בעלי חיים שחיים באזורים מסוימים ותוקפים גם אותך וגם את האויבים שלך התווספו רק בFC3, אבל הפכו בבירור לחלק מהDNA של הסדרה (אחרי שעוד במשחק המקורי בסדרה הרעיון של שני factions שנלחמים אלו באלו, במקביל לזה שהם נלחמים בך היה מוטיב מרכזי בעיצוב המשחק כולו). בדיוק כמו שבמשחק השלישי התווסף הרעיון של ציד וקרפאטינג והפך בבירור לחלק מהDNA של הסדרה (עוד מקור השראה ברור מאליו של זלדה).

זה שאין לך מושג איך עובדים כמה מהאלמנטים המרכזיים של זלדה, זה ברור. זו הסיבה העיקרית שאתה מתאמץ כל כך להכחיש שהם לקחו המון השראה ממשחקי יוביסופט (זה והעובדה שבניגוד אליי, אתה רואה בהשוואה ליוביסופט עלבון). אני מניח שזה בעיקר בגלל שאתה עומד לשחק במשחק ולכן לא צפית בכמה שעות של גיימפליי כמוני. אולי תשנה את דעתך, כשתחשף ליותר מידע.
רשימת המכאניקות הדומות ארוכה מאוד. תמיד אפשר להכחיש ואפשר להתעלם ולהלחם עד טיפת הדם האחרונה על העלבון הנורא של לקחת השראה מאחת החברות המובילות בתעשייה בכל הנוגע למשחקי עולם פתוח. את העובדות זה לא ישנה.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 14 מרץ 2017, 03:35

Nucleus_Dawn כתב:
DrKeo כתב:דברתי על טיפוס? המערכת טיפוס נגנבה ישירות מsotc, היא עובדת בצורה דומה ואפילו משתמשים בה בצורה זהה. בכלליות זלדה החדש שואב לא מעט מsotc.

בנושא האש, ידוע שזה התחיל בfc2, אבל ב3 זה היה קוריוז במשימה אחת ובערך זהו. בfc2 לא שחקתי כך שאולי שם זה היה מדהים, אין לי מושג. בזלדה מדובר במערכת שמושרשת עמוק בגיימפליי עם המון שימושים שנוגעים בכל תחום של המשחק. תראה את ההרצאת gdc של זלדה ותבין שהם העלו רעיון של פיסיקה כימית ושהמערכות האלה מתפרשות לאלף כיוונים שונים. אלמנט האש ושריפת שיחים קיים בזלדה עוד כשיוביסופט היו בשלבי התכנון של ריימן 2.

מגדלים ואולי מחנות (האמת שאין לי מושג איך עובדים בזלדה המגדלים והמחנות), שם זה מתחיל ושם זה נגמר.


בSOTC אפשר לטפס אך ורק על אזורים מוגדרים מראש. כמו שאפשר לראות בהרבה משחקי פלטפורמינג. הם לקחו את הרעיון שהופיע גם בvines של מריו ועשו איתו משהו חדש ומעניין, עם הטוויסט המשמעותי של לטפס על דברים תוך כדי שהם זזים.
הקונספט בזלדה שונה לחלוטין. הקונספט בזלדה הוא "יש משטח? אתה יכול לטפס עליו". בדיוק הרעיון שבלב ליבה של סדרת AC. שם זה הרבה יותר מתוחכם כמובן (כלומר, אם זה נראה כאילו אפשר לטפס, אז אפשר לטפס ולא סתם לאפשר לטפס על כל משטח מאונך, עם מגבלה זולה של מד כושר), אבל אין ספק שהרעיון של לטפס בכל מקום בעולם הוא מוטיב חוזר וחשוב בסדרת AC מאז המשחק הראשון. אין ספק שבזלדה זה נעשה בצורה הרבה יותר פשטנית והרבה פחות מוצלחת מאשר בAC, אבל הם לא היו צריכים להעתיק את המערכות אחד לאחד (כמו, נניח, SOM) בשביל שיהיה ברור מאליו מאיפה הם לקחו השראה.

נושא האש התחיל בFC2 והיה אלמנט מאוד מרכזי. בכל משחק FC לאחר מכן, הוא פשוט הצטרף לחלק מהמערכות הדינמיות שהשתלבו יחד אלו עם אלו (אגב, עוד מוטיב או קונספט שמופיע בזלדה ומהווה עמוד טווח חשוב בכל משחק עולם פתוח של יוביסופט). בדיוק כמו שמערכות של בעלי חיים שחיים באזורים מסוימים ותוקפים גם אותך וגם את האויבים שלך התווספו רק בFC3, אבל הפכו בבירור לחלק מהDNA של הסדרה (אחרי שעוד במשחק המקורי בסדרה הרעיון של שני factions שנלחמים אלו באלו, במקביל לזה שהם נלחמים בך היה מוטיב מרכזי בעיצוב המשחק כולו). בדיוק כמו שבמשחק השלישי התווסף הרעיון של ציד וקרפאטינג והפך בבירור לחלק מהDNA של הסדרה (עוד מקור השראה ברור מאליו של זלדה).

זה שאין לך מושג איך עובדים כמה מהאלמנטים המרכזיים של זלדה, זה ברור. זו הסיבה העיקרית שאתה מתאמץ כל כך להכחיש שהם לקחו המון השראה ממשחקי יוביסופט (זה והעובדה שבניגוד אליי, אתה רואה בהשוואה ליוביסופט עלבון). אני מניח שזה בעיקר בגלל שאתה עומד לשחק במשחק ולכן לא צפית בכמה שעות של גיימפליי כמוני. אולי תשנה את דעתך, כשתחשף ליותר מידע.
רשימת המכאניקות הדומות ארוכה מאוד. תמיד אפשר להכחיש ואפשר להתעלם ולהלחם עד טיפת הדם האחרונה על העלבון הנורא של לקחת השראה מאחת החברות המובילות בתעשייה בכל הנוגע למשחקי עולם פתוח. את העובדות זה לא ישנה.

ואו, תפיסת העולם שלך פשוט מעוותת יוביסופט ברמות אחרות. אני מבין שאתה פאנבוי AC, FC וכל מה שהוא משחק "טפס על מגדל, פנה מחנה וכבוש את המפה" אבל באמת שזה הופך לכמעט הומוריסטי. זלדה לקח מFC את האש? אש? אתה רציני? אש היא אלמנט מרכזי בזלדה כבר 30 שנים. לפידים, שריפת שיחים, ירי חצים דרך אש כדי לשרוף עץ ושימוש באלמנטים (אש/מים/רוח) הם הרכיבים הכי בסיסים בכל משחק זלדה עשרות שנים. ואתה טוען שזלדה לקח מFC את הקונספט של אש? ואו. שמעתי שבזלדה גם יורים בחץ וקשת, בטח גם את זה הם גנבו מ-FC!

וחיות? כן? חיות נלקחו מ-FC? אולי הן נלקחו מ-RDR שעשה חיות שנתיים לפני FC3? או אולי בעצם הן נלקחו מאינסוף משחקי RPG שעשו חיות לפני FC? ביחד שחיות מספקות מזון בזלדה, בדיוק כמו בכל משחק RPG אי פעם. כבר בטורוק 1 חיות עשו את זה, בשנת 1997, אז אולי זלדה פשוט רוצה להיות טורוק?

ובנושא הטיפוס, הטיפוס בזלדה מבוסס רק דבר אחד, אך ורק דבר בודד, מד סטמינה. בו נחשוב על עוד משחק כזה, המממ... איזה משחק נתן לך לטפס על הסביבה ועל יצורי ענק כמו שמטפסים על הסביבה ויצורי ענק בזלדה בעזרת מד סטמינה? איזה משחק הגביל את התנועה שלך בעולם על בסיס מד סטמינה? המממ... איזה משחק זה היה? או! אני יודע! AC! בעצם זה היה WD2! לא לא לא, זה היה FC4! אה, רגע, זה היה SOTC.

עם כל הכבוד ל-AC, ואין הרבה כבוד, להשוואת משחק שכל מה שיש בו זה גריינד לזלדה כי גם בו יש מגדלים ומחנות זה פשוט מביך. זה כמו להשוואת את HEAT לרובוטריקים 4 כי בשניהם יש מוכנית שמתפוצצת.

אגב, עובדה מעניינת, המפיק של זלדה נגע פעם ראשונה בחייו במשחק FC ארבע שנים לתוך ההפקה של המשחק ושנתיים אחרי החשיפה שלו ב-2013.

ועוד משהו משעשע, כתבה בפורבס על איך זלדה הוא האנטי תזדה של משחקי יוביסופט שהם רשימת צ'ק-ליסט אינסופית בזמן שזלדה משחק עולם פתוח.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
erezronen
Warrior
הודעות: 745
הצטרף: 09 אפריל 2013, 21:40

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי erezronen » 14 מרץ 2017, 08:49

זלדה הוא משחק עולם פתוח עם דמיון למשחקי יוביסופט באלמנטים רבים (כי בכל זאת, הם פחות או יותר הפכו לפרופסורים למשחקי עולם פתוח בשנים האחרונות), אבל גם אני מרגיש שנעשו כאן כמה הכללות לא מחמיאות כדי לגרום לזלדה החדש להידמות למשהו שהוא לא בהכרח דומה לו (עם כל הכבוד ל"צפייה בשעות משחק ביוטיוב").

את המגדלים אני עוד יכול להחליק, אבל עניין מחנות האויבים? אתה לוקח מכניקה חוזרת ממשחקי יוביסופט ומשווה אותה למשהו ש... אממםםם, לא ממש קיים בזלדה. אין שם מחנות אויבים. יש איזורים מאוד קטנים עם ריכוז אויבים גבוה, אבל זה לא בקנה מידה של המחנות ב-FC למשל, וגם המטרה המשחקית אינה אותה מטרה (ב-FC יש יתרונות ברורים ל"ניקוי" מחנות כאלה. בזלדה זה פשוט היתקלות באויבים בעולם המשחק, כשבמקרה הטוב יש איזו תיבת אוצר קטנה בסוף וגם זה לא ממש בטוח).

גם הטיפוס בזלדה לא ממש מזכיר את AC, מלבד העניין שהוא מאפשר תנועה וורטיקלית במרחב. ה-feel שונה לגמרי, האלמנט הפאזלי של הטיפוס שונה לגמרי, ההסתמכות על מד הסטמינה (בכלל לא זולה לדעתי. מרגישה ככה בהתחלה, אבל ככל שהמשחק ממשיך צוברים יכולות חדשים וההגבלה על הסטמינה מרגישה כמו פאזל הרבה יותר מאיזשהו אלמנט "זול"), העיצוב הוורטיקלי של הסביבה - זה מרגיש שונה לגמרי. לטוב וגם לרע.

הגעתי לזלדה ישירות מהורייזון - משחק שגם שאב השראה רבה מפילוסופית העולם הפתוח של יוביסופט. בשעות הראשונות של זלדה גם אני התקשתי שלא להשוות בין זה לזה. אך ככל שאני משחק בו ונכנס לקצב שלו אני מרגיש שההשוואה הזו עושה עוול הן לזלדה והן למשחקי "תואמי יוביסופט". המשחק הזה מרגיש כמו משהו שונה לגמרי הרבה יותר ממה שהוא מרגיש כמו עוד מאותו דבר.

האם יש אלמנטים דומים? בטח. האם נינטנדו הסתכלו על מה שקורה במשחקי עולם פתוח מערביים מודרניים כשהם התחילו לפתח את BotW, לפני איזה חמש-שש שנים? אני מניח שכן. ועדיין, הם הצליחו לעשות עם זה משהו חדש ומאוד מרענן, שמצליח להתבלט גם בעולם שרווי במשחקים כאלה.

סמל אישי של המשתמש
bozeman
Veteran
הודעות: 4821
הצטרף: 09 אפריל 2013, 06:37

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי bozeman » 14 מרץ 2017, 09:40

תודה ארז על החזרת האיזון.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 14 מרץ 2017, 11:56

ארז אתה מביא balance to the force.
We're just normal men. We're just innocent men

idan
Veteran
הודעות: 2221
הצטרף: 04 אוגוסט 2013, 00:13

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי idan » 14 מרץ 2017, 13:50

ההבדל העיקרי במכניקת המגדלים זה שבמשחקים של יוביסופט הם פותחים לך את המפה ויחד איתה את כל המאתיים אייקונים לפעילויות השונות ובזלדה זה חושף רק את הטופוגרפיה של המפה, אתה זה שצריך לראות מקומות מעניינים או בעלי ערך במרחב ולסמן אותם אם אתה רוצה (וזה משהו שעושים גם על סתם הר מאוד גבוה למשל), ובמובן הזה אני חושב שהמשחק מנצל את הרעיון של נקודת תצפית בצורה הרבה יותר טובה ומבלי להרוס את המסתורין של העולם.

עוד הבדל ממשחקי עולם פתוח כמו גם וויצ'ר וכאלה זה שקווסטים לא מסומנים על המפה. נגיד סייד קווסט של למצוא אוצר כלשהו מגיע בצורת רמז, אתה צריך לגלות את המיקום שלו לפי המידע שיש לך, ושאתה מגיע אליו זה מרגיש כל כך הרבה יותר טוב מהסטנדרט של ללכת לנקודה במפה. זה אשכרה מרגיש כמו, ובכן, לגלות אוצר. בפעמים הבודדות שכן ראיתי נקודה במפה עד עכשיו זה כי קיבלתי אינפורמציה מדמות שמכירה דמות אחרת או מקום מסוים בצורה די אורגנית בקונטקסט של הסיפור או העולם ,ככה שגם פה ההגיון הפנימי נשמר.

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 14 מרץ 2017, 14:26

להבנתי זלדה מתיחס אל השחקן כמעט כמו משחק סולס שזה האנטי תזה לעיצוב של יוביסופט.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
erezronen
Warrior
הודעות: 745
הצטרף: 09 אפריל 2013, 21:40

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי erezronen » 14 מרץ 2017, 14:45

הקווסטיים היחידים שבהם יש ממש נקודות מסומנות על המפה הם הקווסטים הראשיים. מי שמעוניין לרוץ על המבוכים הגדולים ואז לנצח את גנון בטירה כנראה יצליח לעשות את זה די מהר.
כל הפעילויות האחרות, כולל מיקום המגדלים עצמם, הן לגילוי עצמי - וזה אכן סופר-מגניב לגלות ככה כל מיני דברים בעולם (שלשום נתקלתי באיזה אי שגרם לי לחתיכת WTF וזה הרגיש מדהים).

זה אמנם לא ממש דארק סולס עדיין שלא חושף כלום, אבל זה בהחלט לא משחק יוביסופט מהבחינה הזו (וגם לא כל משחק זלדה מהשנים האחרונות לשם העניין).

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 14 מרץ 2017, 15:25

זה לא רק אנטי תזה למשחקי יוביסופט, זה אנטי תזה לזלדה, סדרה שבה כל משחק מתחיל בשעות של טוטוריאל שכולא אותך באזור קטן ומלא הסברים וכמובן שיש לך תמיד את הפיה הברברנית שפשוט חייבת לכוון אותך למטרה הבאה ולתת טיפים על כל דבר.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38409
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי DrKeo » 14 מרץ 2017, 17:10

הסוויטצ' מכרה בשבוע הראשון 1.5 מליון יחידות, מתוכן חצי מליון היו בארה"ב, 360K ביפן, 85K ב-UK ו-110K בצרפת. המטרה של נינטנדו הייתה למכור 2 מליון עד סוף מרץ כך שהיא כנראה תעמוד בה בקלות להתחשב בזה שהנתון של ה-1.5 מליון נכון ל10 למרץ.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
Nucleus_Dawn
Sage
הודעות: 9539
הצטרף: 13 אפריל 2013, 23:32

Re: נושא מכירות התוכנה והחומרה העולמיות

הודעהעל ידי Nucleus_Dawn » 14 מרץ 2017, 17:26

erezronen כתב:זלדה הוא משחק עולם פתוח עם דמיון למשחקי יוביסופט באלמנטים רבים (כי בכל זאת, הם פחות או יותר הפכו לפרופסורים למשחקי עולם פתוח בשנים האחרונות), אבל גם אני מרגיש שנעשו כאן כמה הכללות לא מחמיאות כדי לגרום לזלדה החדש להידמות למשהו שהוא לא בהכרח דומה לו (עם כל הכבוד ל"צפייה בשעות משחק ביוטיוב").

את המגדלים אני עוד יכול להחליק, אבל עניין מחנות האויבים? אתה לוקח מכניקה חוזרת ממשחקי יוביסופט ומשווה אותה למשהו ש... אממםםם, לא ממש קיים בזלדה. אין שם מחנות אויבים. יש איזורים מאוד קטנים עם ריכוז אויבים גבוה, אבל זה לא בקנה מידה של המחנות ב-FC למשל, וגם המטרה המשחקית אינה אותה מטרה (ב-FC יש יתרונות ברורים ל"ניקוי" מחנות כאלה. בזלדה זה פשוט היתקלות באויבים בעולם המשחק, כשבמקרה הטוב יש איזו תיבת אוצר קטנה בסוף וגם זה לא ממש בטוח).

גם הטיפוס בזלדה לא ממש מזכיר את AC, מלבד העניין שהוא מאפשר תנועה וורטיקלית במרחב. ה-feel שונה לגמרי, האלמנט הפאזלי של הטיפוס שונה לגמרי, ההסתמכות על מד הסטמינה (בכלל לא זולה לדעתי. מרגישה ככה בהתחלה, אבל ככל שהמשחק ממשיך צוברים יכולות חדשים וההגבלה על הסטמינה מרגישה כמו פאזל הרבה יותר מאיזשהו אלמנט "זול"), העיצוב הוורטיקלי של הסביבה - זה מרגיש שונה לגמרי. לטוב וגם לרע.

הגעתי לזלדה ישירות מהורייזון - משחק שגם שאב השראה רבה מפילוסופית העולם הפתוח של יוביסופט. בשעות הראשונות של זלדה גם אני התקשתי שלא להשוות בין זה לזה. אך ככל שאני משחק בו ונכנס לקצב שלו אני מרגיש שההשוואה הזו עושה עוול הן לזלדה והן למשחקי "תואמי יוביסופט". המשחק הזה מרגיש כמו משהו שונה לגמרי הרבה יותר ממה שהוא מרגיש כמו עוד מאותו דבר.

האם יש אלמנטים דומים? בטח. האם נינטנדו הסתכלו על מה שקורה במשחקי עולם פתוח מערביים מודרניים כשהם התחילו לפתח את BotW, לפני איזה חמש-שש שנים? אני מניח שכן. ועדיין, הם הצליחו לעשות עם זה משהו חדש ומאוד מרענן, שמצליח להתבלט גם בעולם שרווי במשחקים כאלה.


סה"כ אמרתי שהמשחק לוקח השראה ונתתי כמה וכמה אלמנטים שברור מאוד מה מקור ההשראה שלהם. כלומר, אמרתי פחות או יותר בול מה שאתה אמרת (ובטח ובטח לא רמזתי לרגע שזלדה לא הצליח לעשות משהו חדש ומאוד מרענן, שמצליח להתבלט - די ברור מאליו שכן). זה שהfeel שלו שונה גם ברור מאליו. לא משנה את העובדה ש-ה-משחק שהצליח לשייך לעצמו את התנועה החופשית והטיפוס החופשי בעולם שלו הוא AC (בדיוק כמו ש-ה-משחק שהצליח לשייך לעצמו את מערכות המחסה בפעולה בגוף שלישי הוא גירס). נראה מאוד מאוד ברור שהשיעורים הרבים שאפשר ללמוד ממשחקי AC השפיעו על איך שהעולם של זלדה בנוי (עם כל ההבדלים הברורים של דגש על מרחבים פתוחים, לעומת ערים צפופות).

ברור שהבסיסים בזלדה פחות משמעותיים מאשר במשחקי יוביסופט. בכלל, הם לקחו כיוון מאוד שונה בכל מיני אלמנטים ורעיונות (נניח, המגדלים כמעט זהים, פרט לכך שהם לא נותנים לך את אותם הפרסים שנותנים המשחקים ביוביסופט, בדמות מידע רב על המקומות סביבך. בבירור החלטה מודעת שנובעת מדגש על החקירה החופשית של השחקן את העולם). עדין, ברגע שאני רואה בזלדה את השחקן עומד על הר, מסתכל על בסיס של כמה אויבים (כולל חדר/מנהרה עם כמה אויבים, מגדל שמירה, מדורה שסביבה כמה אויבים יושבים וכן הלאה) ובוחר איך הוא רוצה לגשת אליו ומאיזה כיוון, זה זועק Far Cry לשמים (ברור שזה אלמנט גם במשחקי AC, אבל אני מאמין שבFC זה נעשה בצורה באמת מושלמת). זה ממש לא סתם התקלות באויבים בעולם המשחק (משהו שכמובן יש גם בAC ובFC), אלא אזורים מוגדרים מראש, עם מיקומים מוגדרים מראש של אויבים ואפילו פרסים על כך שאתה מצליח להביס את כל האויבים באותו אזור מוגדר מראש. זה בסיס לכל דבר ועניין. הרבה יותר bare bones מהבסיסים שתמצא בAC או בFC, אבל זה הכל חלק מהסגנון של המשחק (זה לא משהו רע יותר או טוב יותר, כמובן).

בקיצור, אני מאוד מסכים עם השורה התחתונה שלך. אי אפשר להתעלם מהדמיון הרב בין משחקי יוביסופט והאלמנטים המרכזיים שמהם זלדה לקח השראה. אני בוחר לתת לנינטנדו קרדיט ולהניח שהם עשו את הדבר החכם ולמדו מהחברות שנמצאות בטופ של הטופ של עיצוב משחקי עולם פתוח. נדב רואה בזה עלבון נוראי שהם חס וחלילה למדו משהו ממשחקים שהוא לא אוהב ולכן ההתנגדות הנחרצת שלו. שיהיה ברור - לא נעשה שום ניסיון לגרום למשחק להראות כמו משהו שהוא לא ובטח ובטח שלא נעשתה שום השוואה לא מחמיאה (לפחות לא בעיני). הצגת הדימיון לא סותרת את ההבדלים הרבים ואת הגישות השונות בין אלמנטים רבים במשחקים.

---

נדב, יש הבדל מהותי בין בעלי החיים בזלדה וFC3 ואלו שבRDR. למעשה, הייתי אומר שהגישה בזלדה היא איפשהו בין RDR וFC3. בזלדה המקרים בהם בעלי חיים משפיעים על האויבים שלך די נדירים (כבר יצא לי לראות, נניח, חזיר בר שפוגע באויבים בזלדה), בעוד שבFC3 כל המכאניקה של בעלי החיים מאוד משפיעה הן עליך והן על האויבים שלך ואפילו נעשה בהם שימוש כחלק מעיצוב השלבים במשחק (נניח, לשים כלוב של נמר באמצע בסיס של אויבים). בזלדה, כמו הרבה אלמנטים אחרים, זה נעשה בצורה הרבה יותר עדינה והעולם גם הרבה פחות דחוס מהעולמות של יוביסופט, כך שהמפגשים האלו יותר נדירים. לא ברור לי לגמרי אם המפגשים האלה בכלל אפשריים בלי מעורבות של השחקן. יהיה מעניין לדעת אם איזה שחקן הלך לאיזה בסיס ופתאום זיהה חזיר בר תוקף את האויבים בו.

הטיעון שלך על האש מגוחך בעיני. בכל משחק זלדה האש לא היתה שום דבר מעבר למתג on off עם אפקט יפה. בBOTW זה כבר קונספט שונה לחלוטין. קונספט שנראה כבר בFC2 ונמשך בכל משחקי הסדרה. עוד מעט תגיד שגם המגדלים לא קשורים ליוביסופט, בגלל שכבר בLTTP היו מגדלים בטירה של זלדה.

אני אפילו לא מציג איזה רעיון חדש ומהפכני. יש גם מקומות אחרים בהם נאמר בדיוק אותו הדבר, כמו בכתבה הנחמדה של וידאו גיימר שהכותרת המשנית שלה היא "The new Legend of Zelda might in fact be a very good Ubisoft game."

כל זה, כמובן, לא אומר שליוביסופט אין מה ללמוד מזלדה, או שזלדה לא לקח השראה ממקורות נוספים. כל הטענות האלו לא באמת רלוונטיות לדיון על ההשראה שזלדה לקח ממשחקי יוביסופט והטענה שמדובר באנטי תזה ליוביסופט היא מופרזת באופן קריקטורי. בסה"כ אני מאוד שמח שעוד חברות לומדות מיוביסופט. אפילו שונא יוביסופט הגדול והעיוור ביותר יהיה מוכרח להודות, עמוק עמוק בליבו, שהם עושים גם דברים נכון ושיש ב"נוסחא" שלהם גם רעיונות מוצלחים.

---

כיף לשמוע שהקונסולה מוכרת היטב. אני מקווה שזה ימשיך ככה וכשאקנה את הסוויטצ' XL יהיו לי מלא משחקים טובים של נינטנדו לשחק.
תמונה


חזור אל “פורום משחקים”

מי מחובר

משתמשים הגולשים בפורום זה: Majestic-12 [Bot] ו־ 26 אורחים