Klayman כתב:זלדה דורש קונסולה חדשה/אחת שיש למעט מאוד אנשים.
DrKeo כתב:החדשה הזאת מדכאת אותי. עוד משחק יובי סופט כל כך יוביסופטי, שוטר עבש, והוא מוכר יותר טוב מזלדה והורייזון :/
DrKeo כתב:זלדה מבוסס על רעיונות של יוביסופט? הסבר ופרט.
DrKeo כתב:האמת שלא ידעתי שיש מגדלים בזלדה אבל מעבר לזה, צריך ממש לצמצם את העיניים כדי לראות יוביסופט בזלדה.
DrKeo כתב:ליוביסופט יש המון יוביסטפופטיות אבל זה לא מה שתארת. למשל מערכת צייד וקראפטינג או אש מתפשטת קיימת רק בfc. אלה פיצ׳רים ספציפים שיש במשחק יוביסופט פה ושם, אבל זה לא מגדיר ומה שגורם לאנשים לשנא משחקי יוביסופט שמרגישים כולם אותו דבר.
משחקי יוביסופט הם משחקי גריינד כשהגריינד שלהם מבוסס שחרור שטחים (אם זה מגדלים, בסיסים וכו׳) או בכלליות אוסף קטן של פעולות סופר רפטטיביות שנועדו שתטחן אותן עד אבק כשהפרס הוא סוג של פעמון פבלובי בצורת שדרוג רובה או שטח קצת יותר גלוי. בזלדה יש כל כך הרבה יותר מזה שההשוואה קצת מעליבה. לדוגמה האש המתפשטת, בזלדה יש מערכת פיסיקה שלמה ומערכת כימיה שלמה ועליהן מתבסס כל דבר במשחק, חידות, קרבות וטרברסיב בעולם. אש מתפשטת היא פסיק בתוך המערכת כימיה של זלדה, בfc היא כוריוז בשביל משימת הקנביס המשעשעת.
DrKeo כתב:דברתי על טיפוס? המערכת טיפוס נגנבה ישירות מsotc, היא עובדת בצורה דומה ואפילו משתמשים בה בצורה זהה. בכלליות זלדה החדש שואב לא מעט מsotc.
בנושא האש, ידוע שזה התחיל בfc2, אבל ב3 זה היה קוריוז במשימה אחת ובערך זהו. בfc2 לא שחקתי כך שאולי שם זה היה מדהים, אין לי מושג. בזלדה מדובר במערכת שמושרשת עמוק בגיימפליי עם המון שימושים שנוגעים בכל תחום של המשחק. תראה את ההרצאת gdc של זלדה ותבין שהם העלו רעיון של פיסיקה כימית ושהמערכות האלה מתפרשות לאלף כיוונים שונים. אלמנט האש ושריפת שיחים קיים בזלדה עוד כשיוביסופט היו בשלבי התכנון של ריימן 2.
מגדלים ואולי מחנות (האמת שאין לי מושג איך עובדים בזלדה המגדלים והמחנות), שם זה מתחיל ושם זה נגמר.
Nucleus_Dawn כתב:DrKeo כתב:דברתי על טיפוס? המערכת טיפוס נגנבה ישירות מsotc, היא עובדת בצורה דומה ואפילו משתמשים בה בצורה זהה. בכלליות זלדה החדש שואב לא מעט מsotc.
בנושא האש, ידוע שזה התחיל בfc2, אבל ב3 זה היה קוריוז במשימה אחת ובערך זהו. בfc2 לא שחקתי כך שאולי שם זה היה מדהים, אין לי מושג. בזלדה מדובר במערכת שמושרשת עמוק בגיימפליי עם המון שימושים שנוגעים בכל תחום של המשחק. תראה את ההרצאת gdc של זלדה ותבין שהם העלו רעיון של פיסיקה כימית ושהמערכות האלה מתפרשות לאלף כיוונים שונים. אלמנט האש ושריפת שיחים קיים בזלדה עוד כשיוביסופט היו בשלבי התכנון של ריימן 2.
מגדלים ואולי מחנות (האמת שאין לי מושג איך עובדים בזלדה המגדלים והמחנות), שם זה מתחיל ושם זה נגמר.
בSOTC אפשר לטפס אך ורק על אזורים מוגדרים מראש. כמו שאפשר לראות בהרבה משחקי פלטפורמינג. הם לקחו את הרעיון שהופיע גם בvines של מריו ועשו איתו משהו חדש ומעניין, עם הטוויסט המשמעותי של לטפס על דברים תוך כדי שהם זזים.
הקונספט בזלדה שונה לחלוטין. הקונספט בזלדה הוא "יש משטח? אתה יכול לטפס עליו". בדיוק הרעיון שבלב ליבה של סדרת AC. שם זה הרבה יותר מתוחכם כמובן (כלומר, אם זה נראה כאילו אפשר לטפס, אז אפשר לטפס ולא סתם לאפשר לטפס על כל משטח מאונך, עם מגבלה זולה של מד כושר), אבל אין ספק שהרעיון של לטפס בכל מקום בעולם הוא מוטיב חוזר וחשוב בסדרת AC מאז המשחק הראשון. אין ספק שבזלדה זה נעשה בצורה הרבה יותר פשטנית והרבה פחות מוצלחת מאשר בAC, אבל הם לא היו צריכים להעתיק את המערכות אחד לאחד (כמו, נניח, SOM) בשביל שיהיה ברור מאליו מאיפה הם לקחו השראה.
נושא האש התחיל בFC2 והיה אלמנט מאוד מרכזי. בכל משחק FC לאחר מכן, הוא פשוט הצטרף לחלק מהמערכות הדינמיות שהשתלבו יחד אלו עם אלו (אגב, עוד מוטיב או קונספט שמופיע בזלדה ומהווה עמוד טווח חשוב בכל משחק עולם פתוח של יוביסופט). בדיוק כמו שמערכות של בעלי חיים שחיים באזורים מסוימים ותוקפים גם אותך וגם את האויבים שלך התווספו רק בFC3, אבל הפכו בבירור לחלק מהDNA של הסדרה (אחרי שעוד במשחק המקורי בסדרה הרעיון של שני factions שנלחמים אלו באלו, במקביל לזה שהם נלחמים בך היה מוטיב מרכזי בעיצוב המשחק כולו). בדיוק כמו שבמשחק השלישי התווסף הרעיון של ציד וקרפאטינג והפך בבירור לחלק מהDNA של הסדרה (עוד מקור השראה ברור מאליו של זלדה).
זה שאין לך מושג איך עובדים כמה מהאלמנטים המרכזיים של זלדה, זה ברור. זו הסיבה העיקרית שאתה מתאמץ כל כך להכחיש שהם לקחו המון השראה ממשחקי יוביסופט (זה והעובדה שבניגוד אליי, אתה רואה בהשוואה ליוביסופט עלבון). אני מניח שזה בעיקר בגלל שאתה עומד לשחק במשחק ולכן לא צפית בכמה שעות של גיימפליי כמוני. אולי תשנה את דעתך, כשתחשף ליותר מידע.
רשימת המכאניקות הדומות ארוכה מאוד. תמיד אפשר להכחיש ואפשר להתעלם ולהלחם עד טיפת הדם האחרונה על העלבון הנורא של לקחת השראה מאחת החברות המובילות בתעשייה בכל הנוגע למשחקי עולם פתוח. את העובדות זה לא ישנה.
erezronen כתב:זלדה הוא משחק עולם פתוח עם דמיון למשחקי יוביסופט באלמנטים רבים (כי בכל זאת, הם פחות או יותר הפכו לפרופסורים למשחקי עולם פתוח בשנים האחרונות), אבל גם אני מרגיש שנעשו כאן כמה הכללות לא מחמיאות כדי לגרום לזלדה החדש להידמות למשהו שהוא לא בהכרח דומה לו (עם כל הכבוד ל"צפייה בשעות משחק ביוטיוב").
את המגדלים אני עוד יכול להחליק, אבל עניין מחנות האויבים? אתה לוקח מכניקה חוזרת ממשחקי יוביסופט ומשווה אותה למשהו ש... אממםםם, לא ממש קיים בזלדה. אין שם מחנות אויבים. יש איזורים מאוד קטנים עם ריכוז אויבים גבוה, אבל זה לא בקנה מידה של המחנות ב-FC למשל, וגם המטרה המשחקית אינה אותה מטרה (ב-FC יש יתרונות ברורים ל"ניקוי" מחנות כאלה. בזלדה זה פשוט היתקלות באויבים בעולם המשחק, כשבמקרה הטוב יש איזו תיבת אוצר קטנה בסוף וגם זה לא ממש בטוח).
גם הטיפוס בזלדה לא ממש מזכיר את AC, מלבד העניין שהוא מאפשר תנועה וורטיקלית במרחב. ה-feel שונה לגמרי, האלמנט הפאזלי של הטיפוס שונה לגמרי, ההסתמכות על מד הסטמינה (בכלל לא זולה לדעתי. מרגישה ככה בהתחלה, אבל ככל שהמשחק ממשיך צוברים יכולות חדשים וההגבלה על הסטמינה מרגישה כמו פאזל הרבה יותר מאיזשהו אלמנט "זול"), העיצוב הוורטיקלי של הסביבה - זה מרגיש שונה לגמרי. לטוב וגם לרע.
הגעתי לזלדה ישירות מהורייזון - משחק שגם שאב השראה רבה מפילוסופית העולם הפתוח של יוביסופט. בשעות הראשונות של זלדה גם אני התקשתי שלא להשוות בין זה לזה. אך ככל שאני משחק בו ונכנס לקצב שלו אני מרגיש שההשוואה הזו עושה עוול הן לזלדה והן למשחקי "תואמי יוביסופט". המשחק הזה מרגיש כמו משהו שונה לגמרי הרבה יותר ממה שהוא מרגיש כמו עוד מאותו דבר.
האם יש אלמנטים דומים? בטח. האם נינטנדו הסתכלו על מה שקורה במשחקי עולם פתוח מערביים מודרניים כשהם התחילו לפתח את BotW, לפני איזה חמש-שש שנים? אני מניח שכן. ועדיין, הם הצליחו לעשות עם זה משהו חדש ומאוד מרענן, שמצליח להתבלט גם בעולם שרווי במשחקים כאלה.
משתמשים הגולשים בפורום זה: Majestic-12 [Bot] ו־ 26 אורחים