אני דווקא לא אוהב את הגישה של משחקים כמו ג'דיי או GOW שממש "צועקים" עליך עם צבע מסוים איזה סוג התקפה זה עכשיו. קודם כל זה מכוער, ודבר שני זה מוציא לגמרי מהאימרסיביות ומהתחושה שאתה בקרב מול משהו והופך את זה אפילו יותר לכיוון של גיטר הירו.
אני הכי אוהב את הגישה של משחקי סולס, שם אין שום פרומטר. נגד תפיסות אי אפשר להגן, וההתקפות שאי אפשר לעשות להן פרי (שכיחות בעיקר במשחקים המוקדמים יותר) הן אלו שאתה רואה חרב בגובה 4 מטר נופלת עליך עם כל התנופה והמשקל ואומר לעצמך " אין שום מצב שאני יכול לעשות לזה פרי"
.
זה קצת כמו שגם מהמתקפות הרגילות מד הסטמינה שלך יתרוקן בכמות אחרת, בהתאם לכוח של המכה, או כמו שהנזק שאתה מצפה לקבל שאתה נפגע יהיה שונה. כשהאנימציות מספיק טובות כדי לתת לך את ההבנה הזאת, זה הרבה יותר מוצלח ואימרסיבי בעיניי.
סקירו הוא משום מה המשחק היחיד שהחליט לתת את הפרומט הזה, וזה כנראה כי חוק היסוד שלו שהוא מלמד (בעיקר את כל מי שבא ממשחקי סולס ועם זכרון שריר של משחקי סולס) זה "תעשה פרי לכל דבר, כן, גם לחרב בגובה 4 מטר הזאת או לדרקון הזה". וההתקפות האלו שוברות את החוק הבסיסי הזה שהמשחק מלמד אותך.
ועדיין, צריך להסתכל על ההתקפה וזה מצוין בעיניי. מקירי זה לדקירות, קפיצה זה למכות מסובבות. כמו כל דבר לפעמים צריך ללמוד קצת את האויבים עד שזה מקליק, אבל זה מקליק, וכך גם עם הפרומט אתה עדיין מסתכל על האויב והאנימציה שלו ולא על הצבע במסך.
אגב, טריק קטן עם הקפיצות הוא שלחיצה נוספת על קפיצה כשאתה באוויר זו נחיתה. אז אם אתה מזהה את ההזדמנות לקפוץ מעל אויב בזמן, ולא רק בפאניקה של השנייה האחרונה שתגרום לך בדרך כלל לקפוץ אחורה או הצידה בבהלה, אתה יכול לקפוץ ממש מעליו ואז לנחות עליו ולעשות נזק ליציבות שלו כמו בפרי רגיל.
החוק העוד יותר בסיסי של סקירו הוא שכל התקפה שאתה מקבל היא הזדמנות מצוינת לעשות נזק נגדי, אם אתה מצליח לבצע את הקאונטר הנכון. וזה חוק שהמשחק אף פעם לא שובר (אלא אם אני שוכח איזו דוגמה איזוטרית), גם כשיש לך את הפרומט שאתה "לא יכול להגן".