מחקר מעמיק של קוטאקו למה ME החדש קקה. עדין לא קראתי בעצמי, אולי נאמ;לק מאוחר יותר:
http://kotaku.com/the-story-behind-mass ... u_facebookהאמ;לק (כן, אמלק ארוך אבל תראו את האורך של הפאקינג כתבה הזאת):
- המשחק התחיל פרי-הפקה ב-2012 עם הרעיון של אלפי כוכבי לכת פרוצדורלים סטייל NMS.
- במשך 2013 ו-2014 הצוות שחק עם הקונספט של עולמות פרוצדוראלים אבל נתקל בהרבה קשיים טכנים, ביחוד הקושי של שילוב עלילה אפית "ביוורית" בתוך עולם פרוצדוראלי.
- פרוסט בייט של DICE מנוע מאוד יפה אבל קטסטרופה למפתחי RPG. הצוות של דראגון אייג' ירק דם כדי לגרום למשחק לעבוד בסקופ היחסית מצומצם של דראגון אייג' (יחסית לשאיפה של יקום פרוצדוראלי של ME:A) והצוות של ME פשוט לא הצליח להרים את המשחק כמו שצריך על המנוע הזה.
- ב-2013 הסטודיו שעבד על המשחק, מונטראול, היה באקסטזה מהקונספט של המשחק וכל האפשרויות פיתוח והניסויים אבל ב-2014 הסטודיו מרדמונד (הצוות של ME1-3 ושל דראגון אייג' האחרון) עשה להם המון בעיות בירוקרטיות ונוצרה איבה בין הצוותים. מונטראול חשבו שרדמונד רוצים לחבל בהם ולגנוב רעיונות לדראגון אייג' אקוויזיציה
- ב-2014 הרבה עובדים עזבו את הצוות של ME וביווור לא איישה את התפקידים מחדש. ביחוד הצוות אנימציה סבל מחוסר איוש.
- באוגוסט 2014 שני מובילי הפרוייקט עזבו והשתלט עליו מק וולטרס מהצוות של רדמונד. למק היה חזון שונה לגמרי וזה נער את הצוות.
- במקביל להשתלטות של מק על הצוות, גם החזון המקורי לא בדיוק צלח. המערכת קרב והנומאד עבדו מצויין אבל הטיסה בחלל והירידה לכוכבים פשוט לא היו כיפים. היקום הפרוצידוראלי שלהם היה פשוט משעמם.
- לרוב צוות קודם בונה חתך אנכי של שלב מסויים (כלומר שלב מוכן ברמה של משחק גמור) כהוכחת קונספט אבל צוות מונטראול לא באמת הצליח לבנות כזה וגם הסט כלים שהם יצרו בתוך פרוסטבייט לא היה טוב במיוחד. הייתה להם תוכנית ב' שבה הם פשוט יצרו כוכבי לכת ביד כמו במשחק ME קלאסי אבל כשנגמר שלב ההכנות לא היה להם חתך אנכי והם אפילו לא החליטו על איזה כיוון ללכת, פרוצידוראלי או מבנה מוכן מראש כמו במשחקים הקודמים.
- בגלל שהכלים לא היו אפויים, היו חברי צוות שפשוט לא היה להם מה לעשות כי לא היו להם הכלים לעשות את העבודה שלהם.
- רק בסוף 2015 הצוות הבין שהגלקסיה הפרוצידוראלית שלהם לא באמת עובדת. הכלים כבר במצב טוב והטכנולוגיה טובה אבל זה פשוט לא כיף, זה לא עובד. הפיתוח על ME שאנחנו מכירים היום התחילה באמת רק בסוף 2015, כלומר עבדו ממש על הקמפיין עצמו רק שנה וחצי.
- ממאות או אלפי כוכבי לכת פרוצידוראלים הם ירדו ל30 כאשר הם יעשו על ידי הכלי הפרוצידוראלי שהם יצרו ואז אמנים ישפרו אותם ביד בכדי ליצור עולמות שבאמת כיף להיום בהם.
- מ-30 כוכבי לכת הם ירדו ל-7. שינוי הסקופ הפתאומי, מאלפני כוכבי לכת ל-7, הכניס את הצוות האומנותי לסחרור. פתאום מלבנות דברים לאינסוף עולמות פרוצידוראלים, שינו להם לגמרי את הscope בשלב כל כך מאוחר בהפקה.
- השינוי ב-scope גרם לקטסטרופה בסיפור, סרטוני מעבר, עיצוב שלבים וכו' אבל לא באמת השפיע על המערכת קרב, הנהיגה והמולטיפלייר.
- בגלל שרוב העבודה שנעשתה ב-3 שנים הראשונות הייתה עבודת "קונספט גבוה", לא הספיקו לרדת ממש לפרטים ורוב הסיפור, תכנון הקמפיין והשלבים נבנו בשנה וחצי בלבד.
- רוב העובדים שקוטאקו דברו איתם אשרו שבסופו של דבר ME:A נבנה בשנה וחצי. בעצם המשחק שאנחנו מכירים באמת נבנה תחת מק וולטרס מאוגוסט 2015 ועד היציאה במרץ 2017.
- לרוב המשחקים הטובים יש זמן פוליש, אחרי שהמשחק פחות או יותר גמור יושבים כמה חודשים ונותנים את הטאצ'ים האחרונים כדי לעשות אותו באמת נהדר. בME:A פשוט לא היה לזה זמן, הם היו במירוץ אחרי הזנב של עצמם וכל פעם שמשהו נבנה הם מהר עברו לדבר הבא רק כדי להספיק לסיים את הפרוייקט בזמן.
- כל פעם שהם סיימו חלק ועברו לחלק הבא, חלק קודם היה נשבר מהעבודה החדשה והם נכנסו למעגל יאוש שבו הם עובדים שוב ושוב על חלקים של המשחק שהם היו בטוחים שהם סיימו כבר.
- הרגרסיות הן הסיבה לחלק מהשנמוכים שראינו בין גיימפליי מאפריל 2015 לגרסה הסופית. לדוגמה האנימציות היו גדולות מדי לזיכרון של הONE/פס4 והתיקון של זה שנמך וגם שבר דברים אחרים שהיה צריך לתקן וכך הלאה.
- הצוות אומר שבמקום לבלות את החודשים האחרונים של המשחק בפוליש, הם בילו אותו בנסיון שהמשחק לא יתפרק להם בין האצבעות.
- האנימציות פנים היו אמורות להעשות על ידי חברה מצרית בשם Snappers אבל היו בעיות לישם אותה במנוע. היו ויכוחים באיזו טכנולוגיה להשתמש באנימציות פנים ובנתיים כ"ממלא מקום" השתמשו ב-FaceFX שהיא תוכנה שמתרגמת קבצי קול לאנימציה. מאוחר יותר MO CAP ועבודה של אמנים היו אמורים לתפוס את המקום של FaceFX שהיה רק מחזיק מקום אבל בגלל הקוצר זמן המון סצנות במשחק עדין נוצרו על ידי FaceFX, כלומר פורצידוראלית בלי שיד אמן נגעה באנימציה.
- בשלב של הפרי הפקה, החברה עברה מ-3D STUDIO MAX למאיה, מעבר שעקב מאוד את צוות האנימציה שהיה צריך לזרוק כמעט הכל לפח.
- צוות האנימציה היה בבעיות כוח אדם קשות מאוד.
- בגלל צוות האנימציה הקטן מדי, ביוור שלחה למיקור חוץ בסין, רוסיה והודו סצנות מעבר שלמות שפשוט חזרו אליהם מוכנות ברמה נמוכה יחסית.
We're just normal men. We're just innocent men