המוטיב הכי גדול שחוזר על עצמו לאורך כל המשחק ורק הולך ומתעצם ככל שהוא מתקדם, הוא המוטיב של השליטה, והמוטיב של חוסר הרצון החופשי.
בשלב הראשון המוטיב עובר "בצורה הרגילה" ומדבר "בשפת המשחקים", העולם מחולק לאנשים בעלי רצון חופשי (שכנראה לוקחים חלק באותו התאגיד) ולאנשים חסרי רצון חופשי. אלו בעלי הרצון הם למעשה אנשים רגילים כמו שאנחנו מכירים ואלו חסרי הרצון פשוט יעמדו במקום כשלא אומרים להם מה לעשות, ויעשו את מה שאומרים להם כאשר נאמר להם.
לאחר מכן, אנחנו מגלים איך זה מתפקד כמכניקת משחק, ניתן לתת פקודות לאותם "חסרי רצון" גם בצורה לא ישירה, על ידי התחברות למעין "מוח משותף" וכל זה כאמור מאוד מדבר בשפת המשחקים, ברור לגמרי איך המכניקה עובדת והיא נותנת אפשרות להמשיך להתקדם.
מעט לאחר מכן אנחנו מגלים שחסרי הרצון הללו יעשו הכל, כאשר כחלק מהמשימות אנחנו גורמים להם להתאבד כדי להתקדם.
בשלב השני של המוטיב הזה קורה דבר מעניין, בוא נחזור רגע ממש לתחילת המשחק..
אתה נופל מצוק גבוהה כאשר אתה יכול להתקדם רק ימינה (הדרך לצד השני חסומה לגמרי, הצוק גבוהה מדי כדי לחזור) וישר רודפים אחריך אנשים וכלבים. לך, כשחקן, ברור מיד מה אתה צריך לעשות, להמשיך להתקדם קדימה כדי שלא יתפסו אותך.
אתה מבין שאתה נמצא בסוג של מחנה-בסיס צבאי, אוקיי, המטרה ברורה: החיילים רודפים אחריי אז אני צריך לברוח מהבסיס.
זה רק כמה זמן אחרי זה (ואחרי שכבר עברת היכרות "בשפת המשחק" עם המוטיב המרכזי) שאתה מבין שאתה למעשה לא בורח מהסכנה, אלא הולך ישר לתוכה, ואתה לא בורח מהבסיס, אתה נכנס לתוך מעמקיו. ואז פתאום המצב מתהפך, אם קודם ידעת שאתה בורח מהחיילים והשאלה הייתה למה הם רודפים אותך, פתאום אתה מבין למה החיילים מנסים לעצור אותך והשאלה היא בכלל למה אתה הולך לתוך הבסיס.
פתאום אתה, כשחקן, מבין שאתה לא יודע לאן אתה מתקדם, אבל למרות זאת אתה ממשיך להתקדם לתוך הסכנה (והמשחק דואג לגרום לך להבין שיש סכנה, עם כמה וכמה רגעים שנוגעים באלמנטים של משחק אימה). הרגע הזה שאתה מבין את ההיפוך של המצב הוא רגע מבריק, שקורה בצורה לא מתוסרטת בכלל ולמעשה יכול לתפוס כל שחקן בנקודה אחרת במשחק, אבל הרגע שבו זה קורה זה הרגע שבו המשחק באמת תופס אותך.
ואז לאט לאט (בעיקר בקטעים שבהם אתה "מתחזה" לחסר רצון מול המדענים) אתה מבין, לטעמי (ופה אנחנו כבר נכנסים טיפה יותר לעומק הפרשנות, כי ככה זה כשאין הסבר ישיר. אבל אין לי ספק שלפחות ברמה מסוימת זו כוונת המשורר) שהמשחק שם מרחק בינך לבין הילד. אתה לא הילד, אתה שולט בילד.
למעשה בשלב השלשי של המוטיב הזה אתה מבין שהילד עצמו, הוא לא יותר מ"חסר רצון" בדיוק כמו כל שאר הדמויות שאינן חלק מהתאגיד המסתורי הזה. אם לא תגע בשלט? הוא יעמוד. אם תגיד לו ללכת? הוא ילך. אם תגיד לו לקפוץ 20 מטר למותו הבטוח? הוא יקפוץ.
עכשיו כן, זה נכון בסופו של דבר על כל משחק, אבל המשחק הזה בנה את כל העולם הזה לאט לאט, ובהתחלה דיבר איתך בשפת המשחקים שאתה מבין בצורה עיוורת בדיוק כדי לגרום לך להבין את מוטיב השליטה והרצון, ואת העובדה שבסופו של דבר אין לך מושג לאן ולמה אתה הולך וממשיך ללכת.
אז אם אין לך מושג לאן אתה הולך, ואתה ממשיך ללכת, יש שתי אפשרויות: או שהילד שולט עליך או שאתה שולט עליו. בעולם שבו המשחק מתקיים, הרבה יותר הגיוני שאתה הוא זה ששולט על הילד (שכן אנחנו יודעים שבגדול רוב העולם הוא גם ככה "חסר רצון"). אם ככה, לאן אתה הולך?
בשלב הזה אתה כבר יכול להתחיל להבין שהשאלה האמיתית של המשחק היא בכלל: למה אתה הולך?
כי זהו, זו בגדול "הפואנטה" הגדולה. המשחק מדבר אליך ולא אל הילד ובשלב הרביעי אתה מגיע ל"מוח המשותף", ו.. משחרר אותו. למה אתה משחרר אותו? הוא בסופו של דבר מבצע שחיטה המונית ודי ברור שזה לא יצור סימפטי לכל הפחות. אם ככה כל הזמן הזה ה"מוח" הזה הוא ששלט בך, כי אתה כשחקן, המשכת ללכת קדימה בלי לדעת למה, ושיחררת אותו בלי לדעת למה.
הדרך התאורתית "לנצח" את המשחק הזה היא פשוט לסגור אותו מבלי להמשיך ללכת ללא מושג ובעצם "להראות רצון". לא סתם הסוף הסודי של המשחק הוא לגרום לילד ללכת לכבות את השאלטר ולמעשה לצאת מהמשחק, זאת לטעמי הדרך של המפתחים להראות את זה.