idan כתב:Battle arts שלא נעולים לנשקים זה מסוג הדברים שלא ידעתי שאני רוצה אבל עכשיו נשמע לי כמו שידרוג עצום והכרחי. כמובן עוד משהו לקסטם ולשחק איתו, אבל בעיקר כזה שמאפשר חופש גדול לגוון בנשקים. ב DS3 הם תקעו כמה מהיכולות הכי מגניבות על הנשקים הכי מעפנים ולהפך. למשל "הבלאדבורן dodge" , שגם ראו בטריילר, לא יהיה מוגבל רק לפגיונות סוג ז' אני מניח. זה גם מאוד חכם בעיני לפצל בין הנשקים ליכולות
מהטעם הפשוט שזה נותן להם עוד תירוץ (כ 100 כאלה) לפזר תיבות בעולם שהוא גדול יותר מכל מה שהם עשו בעבר. בין זה ל spirits לשאר חפצים סטנדרטים יותר, עושה רושם שהפלטיניום יהיה חתיכת אתגר:)
לגמרי. אהבתי מאוד את סקירו, אהבתי דברים מסוימים בו יותר מאשר במשחקי סולס, ובאמת שקשה לי לבחור פייבוריט.
אבל אם יש נקודה אחת שבה סקירו משמעותית נחות ממשחקי סולס, וזה נובע מעצם היותו משחק אקשן ולא RPG, זה אספקט החקירה והLOOT.
וחבל, כי דווקא עם היכולת לקפוץ ולהתלות הם עושים דברים חמודים, אבל כל עיצוב העולם והשלבים שלהם בנוי בסוף על למצוא חדר סודי, להבין שבפנים יש אויב שנמצא הרבה מעל השכר שלך, ולהתחיל לחשוב האם הדבר הנוצץ הזה שהוא שומר עליו שווה את זה או לא.
במשחקי סולס אין לך כל כך ברירה, הסיכוי שתמצא שם טבעת חזקה או נשק מיוחד, אולי אפילו שריון שיעזור לך להיות הhollow הכי חתיך בסביבה, יגרום לך תמיד לחקור פנימה ולהתמודד עם כל המכניקות של המשחק. בסקירו... פחות
. את מספר האייטמים שבאמת שווה למצוא אפשר לספור על יד אחת, וגם הם נמצאים עקרונית על השביל הראשי.
אז נטו העובדה שהם ממלאים את העולם העוד יותר גדול הפעם, בכמה שיותר דברים ששווה לך למצוא (או לכל הפחות לתת לך את התחושה שאולי תמצא משהו טוב וששווה לחקור), היא מצוינת.
זו נקודה שאני מצפה שהם ישבו עליה חזק וימצאו לה פתרון בסקירו 2 אם יבוא, אבל נקודה שאני יודע שהם כבר פתרו כשהמשחק מוגדר כל כך חזק כRPG עם אופצות בנייה שונות.
עוד שני פרטים שעלו לי כשחקרתי קצת יותר לעומק את הראיונות שמיאזאקי נתן, במיוחד בשביל גלאס ולאסקין:
- הסיפור יהיה מבוסס דמויות, ואת הדמויות האלו מרטין כתב. מיאזאקי אומר שהסיפור יהיה יותר ברור ורציף ממשחקי סולס בעקבות כך, אך מדגיש שעדיין הוא לא ידחף לפרצוף של מי שלא יחפש אותו.
- הוא ממש אומר במילים עקיפות שהמשחק יהיה קל יותר מסדרת סולס. אני לא חושב שצריך להגזים ולצפות למשחק עם רמת קושי נמוכה יותר כדיפולט, מאמין שזה עדיין יהיה באותה הסביבה, אבל הוא ממש מדגיש שהיכולת לזמן עזרה היא הרבה יותר סימלס ופשוטה, שהיא מובנת בתוך המשחק ושאפשר ממש להשען עליה. וגם שהמגוון הרחב יותר באפשרויות הבנייה שלך נותנת כלים להתמודדות עם הקושי.
כלומר אני לא באמת יודע עד הסוף מה זה אומר, אבל נשמע שאולי המשחק מלכתחילה ובמתכוון לא מאוזן בצורה שווה מול כל בילד, ושכן יהיו בילדים שאובייקטיבית מקלים את המשחק מאחרים (בנוסף להבדלים מ'בילד טוב' או 'בילד גרוע' בכל משחק אחר, אני מניח).