נושא *לא* E3 2022 הרשמי

מחשב, קונסולות וכל מה שאפשר לשחק בו

המנהלים: bozeman, erezronen

סמל אישי של המשתמש
glass man
Sage
הודעות: 6535
הצטרף: 11 יוני 2018, 22:33

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי glass man » 14 יוני 2022, 23:17

טוב, אז טוד האוורד אמר שאי אפשר לנחות נחיתה "חלקה" על הכוכב.. מבאס. 4 ערים ראשיות יש עוד ערים מן הסתם, אבל אלו המרכזיות. מעל 200 אלף שורות דיאלוג. הקמפיין הראשי 30-40 שעות המשחק עצמו מן הסתם הרבה מעבר לזה.

אז כן מאכזב לקבל אישור לזה שהמשחק לא עושה נחיתה שהיא Seamless אבל אין מה לעשות. :(


אינטר: בחיי אתה מגזים עם ההקטנה שאתה עושה לדינאמיות של משחקי בטסדה, יש מאות פשוט מאוד סייד קווסטים שהם לא "Fetch quests " דמויות NPCS זוכרות מה עשית 300 שעות
בגיימפלי כל עקיצה שאי פעם נתת להן בדיאלוגים ומתייחסות אליך בהתאם ורודפות אותך ונוקמות בך אם צריך... יש אינספור התרחשויות כל פעם שאתה מטייל לך בדרך למשימה שלך קורים 3000 אירועים שאתה יכול לקחת בהם חלק להתערב בהם, ולהיסחף לסייד קווסטים והתרחשויות שלא תכננת בכלל...אלוהים כמה דברים יש במשחקים שלהם, מצחיק שאתה בכלל משווה לפאר קרי.

בסטארפילד למשל,קל לראות איך יהיו לך למשל מרדפים בחלל עם מתנקשים או פדרציות יריבות, תצטרך לנחות באחד הכוכבים בשביל לברוח ולהיגרר לסייד קווסטים שבכלל לא התכוונת להיתקל או שתשחק אותה סוכן כפול ותשחד את המתנקש ששלחו אליך והמשחק יזכור את כל הזמן ויגיב בהתאם. אין חופש כזה בAAA,שהוא לא בטסדה, יש בחירות עלילתיות שכאלה בעלילות ראשיות, יש סייד קווסטים שנותנים בחירות משמעותיות אבל רק אצל בטסדה התרחשות כזו יכולה לקרות עם NPC רנדומלי לחלוטין באמצע משימה רנדומלית לחלוטין.

אפילו בנוגע לכוכבים האוורד, אמר שיהיה מדובר ב1000 כוכבים קבועים, זה לא שכל בן אדם פה בפורום המשחק יצור לו 1000 כוכבים רנדומלים, גם אם הרוב המוחלט של הכוכבים האלה
נוצרו בידי מחשב עדיין מה שבטסדה עשו זה ללכת ולמלא את הכוכבים האלה אחכ בסייד קווסטים ובדברים למצוא בגלל זה ההשוואה לNMS עקומה, אין בNMS שום תוכן למצוא בכוכבים שלו, זה משחק הישרדות עלוב וקזואלי, שגם לא הגיוני למלא אותו בתוכן עם המספר כוכבים הלא נתפס שלו.

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 00:39

DrKeo כתב:
InterAl כתב:גם חפצים במורווינד נשארו איפה שהשארת אותם. גם בדאגרפול (כל עוד זה היה בתוך בית, אם אני לא טועה). מה כבר צריך לשמור, id + קואורדינטה? 8 בייט בלחץ, אולי 16 אם זה גריד 64 ביט? מפתחים לא עושים את זה כי זה לא מספיק חשוב, לא כי יש פה איזה אתגר טכני.
וכן, המשחק ״עוקב״ אחרי npcs וחפצים. זה לא אומר שיש סימולציה בזמן אמת של כל החפצים וה-npcs... כשאתה נמצא בעיר א׳ המשחק לא מריץ את ה-ai של ה-npcs בעיר ב׳. וזה גם לא משנה אם זה seamless או לא. במקרה של seamless הסימולציה פשוט קורית ברדיוס מסוים סביב השחקן.

מזל טוב, פצחת את עולם מנועי הגיימינג, בואו נרים טלפון לכל החברות שעושות משחקי עולם פתוח ונגיד להם שזה נפתר. אני אפילו לא בטוח למה יש מאות מפתחים בקלאוד אמפריום, פשוט משתמשים בכל מנוע קיים, עושים בועה מסביב לשחקן ופוף, יש לך מנוע מוכן לסמלץ יקום שלם במקום עולם של 5 קילומטר. אתה מבין שאתה נשמע כרגע כמו המפתח הזה שאומר ״כן בטח, אני מסיים את זה היום״ ואז שבועיים מאוחר יותר עדין מתמודד עם מקרי קצה ואומר ״מחר זה מוכן״ :)

ובהחלט יש משמעות מאוד גדולה להאם משחק הוא seamless או לא. אם הוא seamless זה דבר ראשון אומר שכל מערכת שמש היא שלב של מליוני אם לא מליארדי קילומטרים, אם זה seamless זה אומר שכל כוכב לכת צריך להיות נכון גאומטרית לכל מערכת השמש וכך גם כל גלגל גבינה שיושב על סלע בכוכב לכת הזה, אם זה seamless אז צריך תאורה בזמן אמיתי ואי אפשר לאפות כמעט כלום, אם זה seamless זה אומר שהמערכת צריכה לדעת לעבוד עם stacking של כמה מערכות צירים אחת על גבי השניה בצורה מדוייקת ואם זה seamless אז זה אומר שצריך מערכת הזרמה ו-LOD ברמה סופר גבוהה.

ואם זה לא seamless? אז סתם מדובר באוסף של שלבים מופרדים לגמרי, אפשר לעשות בכל אחד מה שרוצים, זה בעצם לא שונה בשום צורה ממשחק שיש בו 1000 מיני מפות סקיירים שיוצרו פרוצידוראלית ו״תפריט״ חלל לבחור בינהם. אתה יכול לאפות מה שאתה רוצה, אתה יכול לזייף את מה שאתה רוצה, הכל הופך לפשוט מאוד.

לא פיצחתי כלום, בת'סדה ואחרות "פיצחו" את זה לפני עשרות שנים. אף משחק לא מסמלץ את כל העולם בזמן אמת, תמיד הסימלוץ הוא מקומית לשחקן. אתה מדבר כאילו שעד היום לא היו משחקי עולם פתוח סימלס... כמעט כל משחקי החלל הם כאלה... מעלית של 1984 ועד המשחקים של היום. הסימולציה של היקום היא לא באמת בעיה, הבעיה היא למשל כשמנסים לסמלץ הרבה אירועים במקביל שקרובים לשחקן, כמו נגיד קרבות גדולים. אבל חפץ שזרקתי בעיר במרחק 20 ק"מ? תופס בדיוק 0 משאבי cpu. כנ"ל סמלוץ של npc מרוחק... זה לא משנה אם זה סימלס או לא פשוט כי הוא יתחיל בסמלוץ רק כשתתקרב. וכן, אין ספק שיש המון אתגרים בדיזיין של משחקים כאלה. אבל מבחינה חישובית הסימולציה של העולם היא לא הבעיה. לכן אי אפשר להצדיק קלאנקיות בגלל גודל העולם... יותר כי לא מדובר בפוקוס או בהתמחות של המפתחת.

סמל אישי של המשתמש
bozeman
Veteran
הודעות: 4815
הצטרף: 09 אפריל 2013, 06:37

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי bozeman » 15 יוני 2022, 07:09

InterAl כתב:גם חפצים במורווינד נשארו איפה שהשארת אותם. גם בדאגרפול (כל עוד זה היה בתוך בית, אם אני לא טועה). מה כבר צריך לשמור, id + קואורדינטה? 8 בייט בלחץ, אולי 16 אם זה גריד 64 ביט? מפתחים לא עושים את זה כי זה לא מספיק חשוב, לא כי יש פה איזה אתגר טכני.
וכן, המשחק ״עוקב״ אחרי npcs וחפצים. זה לא אומר שיש סימולציה בזמן אמת של כל החפצים וה-npcs... כשאתה נמצא בעיר א׳ המשחק לא מריץ את ה-ai של ה-npcs בעיר ב׳. וזה גם לא משנה אם זה seamless או לא. במקרה של seamless הסימולציה פשוט קורית ברדיוס מסוים סביב השחקן.

דווקא זה כן מה שהיה באובליביון והלאה - המשחק עקב אחרי הרוטינות של הNPC גם כשאתה לא בכלל באיזור והמשיך את היום שלהם. זה היה מהמם מצד אחד וגרם לבאגים הזויים מהצד השני של NPC שהיה לו מסלול ללכת, והוא נפל לתוך תעלה ומת אבל הוא היה חלק מקווסט שלך וככה לא יכולת להשלים אותו.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
BiA
Veteran
הודעות: 2009
הצטרף: 23 ספטמבר 2014, 07:55
מיקום: over yonder

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי BiA » 15 יוני 2022, 07:51

טוד ל-IGN:
"We do a lot of procedural generation [in Starfield], but I would keep in mind that we've always done that," Howard explained. "It's a big part of Skyrim in terms of questing and some other things we do. We generate landscape using procedural systems, so we've always kind of worked on it. [The Elder Scrolls 2: Daggerfall is] one we look at a lot in terms of game flow. And we had been developing some procedural technology and doing some prototypes, and it really started coming to a head with Starfield, in that we think we can do this."

While he didn't go into details, Howard stressed that Starfield's procedural generation is robust enough to handle the sheer scale of variety required to build 100 solar systems' worth of planets:

"So it starts with: Can you even pull it off, visually? You know, a planet. And a planet by itself, if you think about it in a game concept, just one planet is infinitely big if you're going to do it in some realistic fashion. So once you're dealing with scale like that, and procedural systems, the difference between, say, one planet that has some variation on it, and a hundred planets, or a thousand planets, it's actually not that big of a leap, if that makes sense – once you have good systems working for that."

But what Howard seems especially clear about is that there is a 'golden path' (or perhaps 'golden freeway' might be more appropriate) through Starfield, which represents the full, handcrafted Bethesda RPG fans would expect, and he stresses that the team has created more handmade content than ever before, set within its giant procedural galaxy:

"I should also add that we have done more handcrafting in this game, content-wise, than any game we've done. We're [at] over 200,000 lines of dialogue, so we still do a lot of handcrafting and if people just want to do what they're used to in our games, and follow a main quest, and do the questlines, you're gonna see what you'd kind of expect from us. But then you have this whole other part of, 'Well I'm just going to wander this planet, and it's going to provide some gameplay, and some random content, and those kinds of things.' Kind of like a Daggerfall would, if you go way back.


"People have asked, ‘Can you fly the ship straight down to the planet?’ No. We decided early in the project that the on-surface is one reality, and then when you’re in space it’s another reality."

"If you try to really spend a lot of time engineering the in-between, like that segue, you’re just spending a lot of time [on something] that’s really just not that important to the player," Howard reasoned. "So let’s make sure it’s awesome when you’re on the surface and awesome when you’re in space, and those realities look and play as good as they can be."

Kazz
Veteran
הודעות: 4550
הצטרף: 17 אפריל 2013, 12:22

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי Kazz » 15 יוני 2022, 08:07

איזה מזל שהמשחק בלעדי לדור הבא. אחרת נדב היה עושה לנו doom & gloom על הפס4/XB1 שהורסות משחקים.

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38250
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי DrKeo » 15 יוני 2022, 11:10

InterAl כתב:לא פיצחתי כלום, בת'סדה ואחרות "פיצחו" את זה לפני עשרות שנים. אף משחק לא מסמלץ את כל העולם בזמן אמת, תמיד הסימלוץ הוא מקומית לשחקן. אתה מדבר כאילו שעד היום לא היו משחקי עולם פתוח סימלס... כמעט כל משחקי החלל הם כאלה... מעלית של 1984 ועד המשחקים של היום. הסימולציה של היקום היא לא באמת בעיה, הבעיה היא למשל כשמנסים לסמלץ הרבה אירועים במקביל שקרובים לשחקן, כמו נגיד קרבות גדולים. אבל חפץ שזרקתי בעיר במרחק 20 ק"מ? תופס בדיוק 0 משאבי cpu. כנ"ל סמלוץ של npc מרוחק... זה לא משנה אם זה סימלס או לא פשוט כי הוא יתחיל בסמלוץ רק כשתתקרב. וכן, אין ספק שיש המון אתגרים בדיזיין של משחקים כאלה. אבל מבחינה חישובית הסימולציה של העולם היא לא הבעיה. לכן אי אפשר להצדיק קלאנקיות בגלל גודל העולם... יותר כי לא מדובר בפוקוס או בהתמחות של המפתחת.

כמו שחנן אמר לך, הסימולציה של בת׳זדה ממשיכה כשהשחקן לא שם, כנראה ב-fedelity נמוך יותר, אבל היא ממשיכה, וזה לא משהו שיכול פשוט לעבור לסקייל של פי 1000. וכן, קלאנקיות בהחלט מקושררת גם ל-scale של העולם, בסופו של יום משחקי עולם פתוח הם יותר אנטנסיבים על המעבד ונשארים פחות משאבים לגריד hit detection, קשה יותר לעשות QA, כשהעולם גדול יותר קשה למעצב שלבים לעבור על כל פינה ולסדר קירות בלתי נראים וכדומה. אפילו בלי הפן הטכני, כשיש לך סקייל גדול אז בסוף כל פינה בעולם מקבלת פחות תשומת לב מהמפתחים.

ואף משחק חלל לא היה seamless עד העשור האחרון עם עלית, SC ו-NMS. בטח ובטח שעלית 1984 לא היה.

BiA כתב:"People have asked, ‘Can you fly the ship straight down to the planet?’ No. We decided early in the project that the on-surface is one reality, and then when you’re in space it’s another reality."

"If you try to really spend a lot of time engineering the in-between, like that segue, you’re just spending a lot of time [on something] that’s really just not that important to the player," Howard reasoned. "So let’s make sure it’s awesome when you’re on the surface and awesome when you’re in space, and those realities look and play as good as they can be."

ואו, זה מצייר את כל הפרוייקט אחרת. איזה עצוב, ממש עצוב.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 12:03

bozeman כתב:
InterAl כתב:גם חפצים במורווינד נשארו איפה שהשארת אותם. גם בדאגרפול (כל עוד זה היה בתוך בית, אם אני לא טועה). מה כבר צריך לשמור, id + קואורדינטה? 8 בייט בלחץ, אולי 16 אם זה גריד 64 ביט? מפתחים לא עושים את זה כי זה לא מספיק חשוב, לא כי יש פה איזה אתגר טכני.
וכן, המשחק ״עוקב״ אחרי npcs וחפצים. זה לא אומר שיש סימולציה בזמן אמת של כל החפצים וה-npcs... כשאתה נמצא בעיר א׳ המשחק לא מריץ את ה-ai של ה-npcs בעיר ב׳. וזה גם לא משנה אם זה seamless או לא. במקרה של seamless הסימולציה פשוט קורית ברדיוס מסוים סביב השחקן.

דווקא זה כן מה שהיה באובליביון והלאה - המשחק עקב אחרי הרוטינות של הNPC גם כשאתה לא בכלל באיזור והמשיך את היום שלהם. זה היה מהמם מצד אחד וגרם לבאגים הזויים מהצד השני של NPC שהיה לו מסלול ללכת, והוא נפל לתוך תעלה ומת אבל הוא היה חלק מקווסט שלך וככה לא יכולת להשלים אותו.

אתה מדבר על מקרים יוצאי דופן של npc שמשתתפים איתך בקווסט. במקרים כאלה ברור שה-ai שלהם רץ ברקע יחד איתך. אבל כשאתה נמצא ב-whiterun, המשחק ממש לא מעדכן מיקומים בזמן אמת בכל סייקל ל-npcs שנמצאים ב-solitude...

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 12:23

DrKeo כתב:
כמו שחנן אמר לך, הסימולציה של בת׳זדה ממשיכה כשהשחקן לא שם, כנראה ב-fedelity נמוך יותר, אבל היא ממשיכה, וזה לא משהו שיכול פשוט לעבור לסקייל של פי 1000. וכן, קלאנקיות בהחלט מקושררת גם ל-scale של העולם, בסופו של יום משחקי עולם פתוח הם יותר אנטנסיבים על המעבד ונשארים פחות משאבים לגריד hit detection, קשה יותר לעשות QA, כשהעולם גדול יותר קשה למעצב שלבים לעבור על כל פינה ולסדר קירות בלתי נראים וכדומה. אפילו בלי הפן הטכני, כשיש לך סקייל גדול אז בסוף כל פינה בעולם מקבלת פחות תשומת לב מהמפתחים.

ואף משחק חלל לא היה seamless עד העשור האחרון עם עלית, SC ו-NMS. בטח ובטח שעלית 1984 לא היה.


סמל אישי של המשתמש
glass man
Sage
הודעות: 6535
הצטרף: 11 יוני 2018, 22:33

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי glass man » 15 יוני 2022, 12:39

לול, אינטר מאיפה הוצאת את המוצג הארכאולוגי הזה? קל להיות seamless שהחלל שלך בכלל לא נראה כמו חלל אלא הוא סתם רקע כחול עלוב כמו בענתיקה שהבאת.

אם כל מה שהיה חשוב לנו זה רק סקייל ולא היינו רוצים שהיא גם תבוא עם גרפיקה מרשימה, כולנו פה היינו משחקים Dwarf Fortress אף משחק גם ככה אף פעם לא יעקוף אותו בסקייל.
נחש מה? אנחנו רוצים שהמשחק גם יראה טוב בדרך.

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 12:53

ב-1993 זה לא היה קל. עובדה שהוא היה הראשון שעשה seamless landings (ונכנס לספר השיאים של גינס בשל כך). הכל יחסי לתקופה.

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38250
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי DrKeo » 15 יוני 2022, 13:43

InterAl כתב:

אוקיי, לא הכרתי שעלית 2 עשה את זה, הוא בערך היחיד ועלית 1984 לא עשה את זה. בכל מקרה, כל הכבוד להם, פלא טכני, בערך אף משחק חלל לא עשה את זה מעולם עד העשור האחרון. כלומר, תחשוב על הטופ 10 משחקי חלל, מסדרות כמו wing commander, free lancer, free space או שלל משחקי מלחמת הכוכבים ואף אחד מהם לא עשה את זה. אפילו החלל שם מפוצל לשלבים קטנים.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 14:14

גם ההמשך שלו עשה את זה... ו-seamless זה לא רק seamless landing, זה גם seamless space, והמון משחקי חלל ביצעו את זה. אבל האמת שאני נוטה להסכים עם טוד הווארד, אני לא חושב שזה כזה משנה לשחקן. נחיתת seamless זה נחמד אולי בנחיתה הראשונה, אח״כ עדיף fast travel. והאמת שזה נכון גם במעבר בין מערכות שמש. זה נשמע מגניב לטוס seamless ממערכת למערכת, בפועל אחרי כמה שעות אתה תמיד תעדיף fast travel.

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38250
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי DrKeo » 15 יוני 2022, 14:20

InterAl כתב:גם ההמשך שלו עשה את זה... ו-seamless זה לא רק seamless landing, זה גם seamless space, והמון משחקי חלל ביצעו את זה. אבל האמת שאני נוטה להסכים עם טוד הווארד, אני לא חושב שזה כזה משנה לשחקן. נחיתת seamless זה נחמד אולי בנחיתה הראשונה, אח״כ עדיף fast travel. והאמת שזה נכון גם במעבר בין מערכות שמש. זה נשמע מגניב לטוס seamless ממערכת למערכת, בפועל אחרי כמה שעות אתה תמיד תעדיף fast travel.

לדעתי זה מאוד משנה. כלומר, גם בוויצ׳ר בשלב כלשהו התחלתי לעשות fast travel לכל מקום, אבל לא הייתי רוצה שהעולם שלו יהיה מפוצל ל-50 שלבים (וגם העובדה שהוא היה מפוצל ל-4 היה די מבאסת). לגמרי יש ערך לאמרסיביות במשחק שכזה שאתה יכול לטוס בו מכל מקום לכל מקום, משחק שאמור לתת דגש על חקירה. בין מערכות שמש פחות, אבל להפנות את החרטום של הספינה לכיוון הירח כשאתה על כוכב לכת ולטוס עד שאתה נוחת עליו זאת הרגשה מאוד מיוחדת.

אגב, בSC ה-fast travel הוא שימוש בקוואנטום דרייב שפשוט נותן לך לטוס ב-0.2 ממהירות האור, כלומר אפילו כשאתה עושה fast travel אתה טס במציאות ורואה את הכוכב לכת מתקרב אליך בצורה seamless. בין מערכות שמש זה פשוט loading רגיל, למרות שאתה יכול בתאוריה לטוס לכיוון מערכת שמש אחרת ותגיע לשם אחרי כמה שנים של טיסה. לגמרי יש בזה ערך, אבל אם אין לבת׳זדה את היכולת הטכנית לעשות את זה או הרצון לשים את הזמן הטכני בכדי להרים משהו כזה אז זאת החלטה שלהם. מבחינתי זה מוריד לא מעט מהמשחק, אפילו אם 30 שעות פנימה הייתי כנראה עושה לא מעט fast travel.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
bozeman
Veteran
הודעות: 4815
הצטרף: 09 אפריל 2013, 06:37

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי bozeman » 15 יוני 2022, 14:22

InterAl כתב:
bozeman כתב:
InterAl כתב:גם חפצים במורווינד נשארו איפה שהשארת אותם. גם בדאגרפול (כל עוד זה היה בתוך בית, אם אני לא טועה). מה כבר צריך לשמור, id + קואורדינטה? 8 בייט בלחץ, אולי 16 אם זה גריד 64 ביט? מפתחים לא עושים את זה כי זה לא מספיק חשוב, לא כי יש פה איזה אתגר טכני.
וכן, המשחק ״עוקב״ אחרי npcs וחפצים. זה לא אומר שיש סימולציה בזמן אמת של כל החפצים וה-npcs... כשאתה נמצא בעיר א׳ המשחק לא מריץ את ה-ai של ה-npcs בעיר ב׳. וזה גם לא משנה אם זה seamless או לא. במקרה של seamless הסימולציה פשוט קורית ברדיוס מסוים סביב השחקן.

דווקא זה כן מה שהיה באובליביון והלאה - המשחק עקב אחרי הרוטינות של הNPC גם כשאתה לא בכלל באיזור והמשיך את היום שלהם. זה היה מהמם מצד אחד וגרם לבאגים הזויים מהצד השני של NPC שהיה לו מסלול ללכת, והוא נפל לתוך תעלה ומת אבל הוא היה חלק מקווסט שלך וככה לא יכולת להשלים אותו.

אתה מדבר על מקרים יוצאי דופן של npc שמשתתפים איתך בקווסט. במקרים כאלה ברור שה-ai שלהם רץ ברקע יחד איתך. אבל כשאתה נמצא ב-whiterun, המשחק ממש לא מעדכן מיקומים בזמן אמת בכל סייקל ל-npcs שנמצאים ב-solitude...

לא, באובליביון הייתה מערכת מיוחדת לעדכון של NPC והתנהגות שלהם גם כשאתה לא לידם:
http://www.gamechronicles.com/qa/elders ... livion.htm

GCM: We’d like to know more about the radiant AI that was used for the NPC’s, aside from saving time and space, what advantages does it have over scripting these characters?
Todd Howard: Using the Radiant AI system, we have the ability to do things on a larger scale. Where other games’ NPCs require individual scripting, we can simply provide our NPC’s with goals and our system allows them to think on their own and complete the task. It allows us to have that same advanced behavior, but on a massive scale.
The other thing it does is give the game a more organic feel than scripting could. NPC’s won’t always be standing there doing the exact same thing at the same time. The fact that your experience and what’s going on in the world around you in your game is a bit different than other people is pretty cool. The conversations you’ll overhear and subsequent quests you’ll be able to get as a result will vary. It makes the world feel much more realistic and alive.
תמונה

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 14:38

bozeman כתב:
InterAl כתב:
bozeman כתב:
InterAl כתב:גם חפצים במורווינד נשארו איפה שהשארת אותם. גם בדאגרפול (כל עוד זה היה בתוך בית, אם אני לא טועה). מה כבר צריך לשמור, id + קואורדינטה? 8 בייט בלחץ, אולי 16 אם זה גריד 64 ביט? מפתחים לא עושים את זה כי זה לא מספיק חשוב, לא כי יש פה איזה אתגר טכני.
וכן, המשחק ״עוקב״ אחרי npcs וחפצים. זה לא אומר שיש סימולציה בזמן אמת של כל החפצים וה-npcs... כשאתה נמצא בעיר א׳ המשחק לא מריץ את ה-ai של ה-npcs בעיר ב׳. וזה גם לא משנה אם זה seamless או לא. במקרה של seamless הסימולציה פשוט קורית ברדיוס מסוים סביב השחקן.

דווקא זה כן מה שהיה באובליביון והלאה - המשחק עקב אחרי הרוטינות של הNPC גם כשאתה לא בכלל באיזור והמשיך את היום שלהם. זה היה מהמם מצד אחד וגרם לבאגים הזויים מהצד השני של NPC שהיה לו מסלול ללכת, והוא נפל לתוך תעלה ומת אבל הוא היה חלק מקווסט שלך וככה לא יכולת להשלים אותו.

אתה מדבר על מקרים יוצאי דופן של npc שמשתתפים איתך בקווסט. במקרים כאלה ברור שה-ai שלהם רץ ברקע יחד איתך. אבל כשאתה נמצא ב-whiterun, המשחק ממש לא מעדכן מיקומים בזמן אמת בכל סייקל ל-npcs שנמצאים ב-solitude...

לא, באובליביון הייתה מערכת מיוחדת לעדכון של NPC והתנהגות שלהם גם כשאתה לא לידם:
http://www.gamechronicles.com/qa/elders ... livion.htm

GCM: We’d like to know more about the radiant AI that was used for the NPC’s, aside from saving time and space, what advantages does it have over scripting these characters?
Todd Howard: Using the Radiant AI system, we have the ability to do things on a larger scale. Where other games’ NPCs require individual scripting, we can simply provide our NPC’s with goals and our system allows them to think on their own and complete the task. It allows us to have that same advanced behavior, but on a massive scale.
The other thing it does is give the game a more organic feel than scripting could. NPC’s won’t always be standing there doing the exact same thing at the same time. The fact that your experience and what’s going on in the world around you in your game is a bit different than other people is pretty cool. The conversations you’ll overhear and subsequent quests you’ll be able to get as a result will vary. It makes the world feel much more realistic and alive.

הציטוט שהבאת לא אומר בשום צורה שה-npcs מתעדכנים גם כשאתה לא לידם. חוץ מזה שזה לא מה שקורה בפועל בכל מקרה... אתה יכול לשחק עם ה-creation kit ולראות בעצמך.

סמל אישי של המשתמש
bozeman
Veteran
הודעות: 4815
הצטרף: 09 אפריל 2013, 06:37

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי bozeman » 15 יוני 2022, 17:33

האם קראת את כל הלינק? האם קראת עוד דברים?
הבאתי את הציטוט על המערכת הכללית בכוונה מהשנה שהוא יצא, אבל יש עוד המון כתבות על זה וגם מחקרים שנעשו על המשחק והאפשרויות שבו.
הנה למשל עוד ציטוטים ואפשרויות:

Take the poisoned apples, for example. These items can be purchased or stolen from various sources and will kill anyone who eats them stone dead. In any other game, these apples would be tied to one solitary quest; outside of that, they’d pose no danger. Not so in Oblivion, thanks to Radiant AI. Place an apple in a public place and there’s every chance someone will pick it up and, because they’re hungry, take a bite, with fatal results.

Few other RPGs have Oblivion’s organic, sandbox-style potential. In fact, Skyrim actually feels like a step backwards, not least because NPCs are inordinately interested in your life. But the startling thing about Oblivion is that the Radiant AI actually had to be dialed back. Had it been left unchecked, it could have thrown the game world into chaos. Designer Emil Pagliarulo spoke of the problem that occurred when NPCs addicted to skooma, an in-world beverage, got out of hand:

“In one Dark Brotherhood quest, you can meet up with this shady merchant who sells skooma. During testing, the NPC would be dead when the player got to him. Why? NPCs from the local skooma den were trying to get their fix, didn’t have any skooma, and were killing the merchant to get it!”

There are other tales, too, of the original, unaltered Radiant AI leading to some unexpected but extreme behavior. On one occasion, an NPC’s role was to rake leaves, but, lacking a rake, he couldn’t do his job. So he did what any disgruntled gardener would do — he murdered another NPC and took theirs.


ברור לך שכל זה לא קורה "רק כשהשחקן נמצא ליד".
תמונה

סמל אישי של המשתמש
InterAl
Veteran
הודעות: 3692
הצטרף: 15 אפריל 2013, 00:29

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי InterAl » 15 יוני 2022, 18:20

ה-npcs שמתעדכנים בזמן אמת? כן, רק כשאתה באזור שלהם או אם הם קשורים לקווסט. אחרת הסקריפט שלהם רץ בעדיפות נמוכה, כלומר אחת לכמה דק׳ ולא בזמן אמת, ולכן חישובית זה זניח.

Kazz
Veteran
הודעות: 4550
הצטרף: 17 אפריל 2013, 12:22

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי Kazz » 15 יוני 2022, 20:59

אז מה השורה התחתונה, נדב? האם סטארפילד משביע את רצונך בקפיצה הדורית בתור בלעדי לחומרה החדשה?
ומה לבי פורצה?

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38250
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי DrKeo » 15 יוני 2022, 21:05

Kazz כתב:אז מה השורה התחתונה, נדב? האם סטארפילד משביע את רצונך בקפיצה הדורית בתור בלעדי לחומרה החדשה?
ומה לבי פורצה?

פורצה remains to be seen, סטארפילד אכזבה טכנית קשה.
We're just normal men. We're just innocent men

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38250
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי DrKeo » 15 יוני 2022, 21:57

BiA כתב:טוד ל-IGN:
"We do a lot of procedural generation [in Starfield], but I would keep in mind that we've always done that," Howard explained. "It's a big part of Skyrim in terms of questing and some other things we do. We generate landscape using procedural systems, so we've always kind of worked on it. [The Elder Scrolls 2: Daggerfall is] one we look at a lot in terms of game flow. And we had been developing some procedural technology and doing some prototypes, and it really started coming to a head with Starfield, in that we think we can do this."

While he didn't go into details, Howard stressed that Starfield's procedural generation is robust enough to handle the sheer scale of variety required to build 100 solar systems' worth of planets:

"So it starts with: Can you even pull it off, visually? You know, a planet. And a planet by itself, if you think about it in a game concept, just one planet is infinitely big if you're going to do it in some realistic fashion. So once you're dealing with scale like that, and procedural systems, the difference between, say, one planet that has some variation on it, and a hundred planets, or a thousand planets, it's actually not that big of a leap, if that makes sense – once you have good systems working for that."

But what Howard seems especially clear about is that there is a 'golden path' (or perhaps 'golden freeway' might be more appropriate) through Starfield, which represents the full, handcrafted Bethesda RPG fans would expect, and he stresses that the team has created more handmade content than ever before, set within its giant procedural galaxy:

"I should also add that we have done more handcrafting in this game, content-wise, than any game we've done. We're [at] over 200,000 lines of dialogue, so we still do a lot of handcrafting and if people just want to do what they're used to in our games, and follow a main quest, and do the questlines, you're gonna see what you'd kind of expect from us. But then you have this whole other part of, 'Well I'm just going to wander this planet, and it's going to provide some gameplay, and some random content, and those kinds of things.' Kind of like a Daggerfall would, if you go way back.


"People have asked, ‘Can you fly the ship straight down to the planet?’ No. We decided early in the project that the on-surface is one reality, and then when you’re in space it’s another reality."

"If you try to really spend a lot of time engineering the in-between, like that segue, you’re just spending a lot of time [on something] that’s really just not that important to the player," Howard reasoned. "So let’s make sure it’s awesome when you’re on the surface and awesome when you’re in space, and those realities look and play as good as they can be."

אגב, הציטוטים מהראיון הזה:

https://www.youtube.com/watch?v=4j-PV-sSbXs
We're just normal men. We're just innocent men

Stick
Veteran
הודעות: 4753
הצטרף: 07 יוני 2013, 17:16

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי Stick » 15 יוני 2022, 23:26

השנקל שלי על על סטארפילד הם שזו הייתה תצוגה הכי פרווה שיכלה להיות, פחות או יותר. המשחק הזה מלכתחילה מאוד מצופה ואני לא חושב שאפשר להגיד שאני פחות מצפה או מאמין בו עכשיו, אבל מצד שני שום דבר כאן לא הפתיע אותי לטובה או גורם לי לספור את הימים ליציאה.
לא חסרות דוגמאות של תצוגות למשחקים בפרופיל גבוהה שרק הרימו את ההייפ, למעשה זה מה שבדרך כלל קורה בתצוגה כזו ערוכה ובמיוחד במשחק next gen ראשון כלשהו של המפתחת, אז זה סך הכל מאכזב. נראה אחלה בסופו של דבר, אבל מאכזב.

משחק שאני כן מחכה לו רק על בסיס מה ששמענו הוא החדש של team ninja - הWo Long הזה. נשמע שאם ניהו המצוינים היו הטייק שלהם על דארק סולס, Wo Long הוא הטייק שלהם על סקירו, ואני לגמרי בעד הרעיון הזה :).
נשמע גם שהם מכניסים איזשהי מערכת שמזכירה במשהו את הנמסיס ממשחקי שר הטבעות, אבל הם רק הזכירו את זה בחטף, אז אני עוד לא ממש יודע. בכל מקרה ניהו היה נחות מדארק סולס כמעט מכל בחינה, אבל מערכת הקרב שלו פשוט מדהימה, ואני מאוד מצפה לראות את הטייק שלהם על משחק בסגנון עם מערכת יותר מצומצמת ומהודקת לדבריהם, שפחות נשענת על loot ובלי מד סטמינה, כמו סקירו.
אה, ובשעה טובה אפשר להגיד שנראה שטרנד הלוואי המוזר שFS יצרו סוף סוף חלף רשמית - שובו של כפתור הקפיצה! מסכן קריטוס, עם פיתוח של חצי עשור מערכת הקרב הזו עוצבה כבר כל כך מזמן שהוא נשאר מאחור :).

idan
Veteran
הודעות: 2211
הצטרף: 04 אוגוסט 2013, 00:13

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי idan » 16 יוני 2022, 00:05

טוב לשמוע את כל זה, אני משום מה חשבתי ש Wo Long זה משחק Musou.

Stick
Veteran
הודעות: 4753
הצטרף: 07 יוני 2013, 17:16

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי Stick » 16 יוני 2022, 00:19

האמת שגם אני בהתחלה, כנראה שבגלל הסטינג, אבל בעקבות הראיון על סטארפילד שפורסם פה הגעתי לסרטון הזה:


אלו בעיקר אמירות שיווקיות אבל מהצורה שבה הם מדברים עליו זה הרושם שקיבלתי. בכל מקרה הם אומרים במפורש שזה עדיין סולס-לייק וזה נשמע לגמרי כמו האבולוציה של ניהו מבחינתם.

סמל אישי של המשתמש
glass man
Sage
הודעות: 6535
הצטרף: 11 יוני 2018, 22:33

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי glass man » 16 יוני 2022, 12:12

אפשר להבין את האכזבה מסטארפיילד אחרי כל הטיזינג הזה מ2016 כולנו חשבנו בטח שיש להם גרפיקה מפילת לסתות וזה מאכזב שהגרפיקה לא עמדה בציפיות.מה שמצחיק זה אנשים כמו PC Gamers שקוראים לסטארפילד "NMS מכוער" שכולנו יודעים שסטארפיילד יהיה הרבה מעבר.

על המשחק הסיני, מאכזב שזה לא עולם פתוח, ושהם עדיין עושים את השיט הזה עם שלבים ומשימות אבל כייף לדעת שזה הרבה פחות RPG ויותר סקירו, בהחלט יוצר לי עניין.
אני בטח אשחק בזה 20 שעות ואנטוש כרגיל עם משחקי הסולס אבל אם זה דומה לסקירו יש יותר סיכוי שאני אשאר עד הסוף.

סמל אישי של המשתמש
DrKeo
Site Admin
הודעות: 38250
הצטרף: 08 אפריל 2013, 23:19

Re: נושא *לא* E3 2022 הרשמי

הודעהעל ידי DrKeo » 18 יוני 2022, 12:52

Stick כתב:השנקל שלי על על סטארפילד הם שזו הייתה תצוגה הכי פרווה שיכלה להיות, פחות או יותר. המשחק הזה מלכתחילה מאוד מצופה ואני לא חושב שאפשר להגיד שאני פחות מצפה או מאמין בו עכשיו, אבל מצד שני שום דבר כאן לא הפתיע אותי לטובה או גורם לי לספור את הימים ליציאה.
לא חסרות דוגמאות של תצוגות למשחקים בפרופיל גבוהה שרק הרימו את ההייפ, למעשה זה מה שבדרך כלל קורה בתצוגה כזו ערוכה ובמיוחד במשחק next gen ראשון כלשהו של המפתחת, אז זה סך הכל מאכזב. נראה אחלה בסופו של דבר, אבל מאכזב.

משחק שאני כן מחכה לו רק על בסיס מה ששמענו הוא החדש של team ninja - הWo Long הזה. נשמע שאם ניהו המצוינים היו הטייק שלהם על דארק סולס, Wo Long הוא הטייק שלהם על סקירו, ואני לגמרי בעד הרעיון הזה :).
נשמע גם שהם מכניסים איזשהי מערכת שמזכירה במשהו את הנמסיס ממשחקי שר הטבעות, אבל הם רק הזכירו את זה בחטף, אז אני עוד לא ממש יודע. בכל מקרה ניהו היה נחות מדארק סולס כמעט מכל בחינה, אבל מערכת הקרב שלו פשוט מדהימה, ואני מאוד מצפה לראות את הטייק שלהם על משחק בסגנון עם מערכת יותר מצומצמת ומהודקת לדבריהם, שפחות נשענת על loot ובלי מד סטמינה, כמו סקירו.
אה, ובשעה טובה אפשר להגיד שנראה שטרנד הלוואי המוזר שFS יצרו סוף סוף חלף רשמית - שובו של כפתור הקפיצה! מסכן קריטוס, עם פיתוח של חצי עשור מערכת הקרב הזו עוצבה כבר כל כך מזמן שהוא נשאר מאחור :).

אני משער שיש שיטענו שסיקרו הוא טייק על נינג׳ה גאיידן :!:
כלומר, זה קצת לא הוגן להגיד על צוות נינג׳ה שהם מנסים לעשות משחקי סולס / סיקרו כשהם היו חלק גדול בהשראה למשחקים של פרום.
We're just normal men. We're just innocent men


חזור אל “פורום משחקים”

מי מחובר

משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו־ 60 אורחים