InterAl כתב:רוב המשחקים משתמשים ב-physx אוטומטית, לא צריך להפעיל את זה היום. מה שאתה אומר הוא נכון, אבל רק למעט משחקים יחסית. אפילו ה-1070 שלי, כרטיס בן 3 שנים, מצליח להריץ את רוב המשחקים המודרניים ב-60/1440 על אולטרה. ובניגוד לפיצ׳רים נחמדים אבל לא מאוד הכרחיים כמו supersampling, hbao וכו׳, RT זאת שיטת רנדור חדשה לגמרי, שאם תתפוס היא תהיה ממש מהפיכה, הרבה יותר משיידרים וכל שאר הטכנולוגיות שהיו עד היום. כלומר תיאורטית, מפתחים תמיד יוכלו לסחוט עוד קצת כוח עיבוד בשביל עוד ריאליזם, לא יהיה לזה סוף.
InterAl כתב:עד כמה שאני מבין, ברסטריזציה אין שום פרמטר (פר משחק) שאתה יכול להגדיל שישפר את הגרפיקה פי כמה. ב-RT כן, תירה עוד קרניים לכל פיקסל. המגבלה פה היא נטו כוח חישוב, כי המודל הוא פיזיקלי. ברסטריזציה, בנוסף לכוח חישוב, המגבלה היא גם אמנותית, כי היא תלויה באלגוריתמי תאורה/הצללה ובמידול אובייקטים עם כמות קבועה של פוליגונים. כלומר רסטריזציה היא מודל פחות סקיילבילי עם כוח חישוב.
InterAl כתב:נכון, אבל אתה מדבר על שלב הביניים, שבו מנועי המשחק עדיין עושים הכלאה בין רסטריזציה ל-RT. ברגע שיגיעו למודל רנדור פיזיקלי לחלוטין, לא ממש תוכל לכבות GI כי GI לא יהיה סתם אפקט שתוכל לכבות ולהדליק, הוא יהיה חלק הכרחי מתהליך הרנדור. כמובן שזה רק בתיאוריה, בפועל אני לא חושב שרנדור פיזיקלי מוחלט למשחקי וידאו יהיה ישים בדורות הקרובים או בכלל, כי זה דורש כוח חישובי אסטרונומי, ונראה שתעשיית החומרה מתקרבת לקצה גבול יכולת המזעור.
InterAl כתב:נכון, אבל אתה מדבר על שלב הביניים, שבו מנועי המשחק עדיין עושים הכלאה בין רסטריזציה ל-RT. ברגע שיגיעו למודל רנדור פיזיקלי לחלוטין, לא ממש תוכל לכבות GI כי GI לא יהיה סתם אפקט שתוכל לכבות ולהדליק, הוא יהיה חלק הכרחי מתהליך הרנדור. כמובן שזה רק בתיאוריה, בפועל אני לא חושב שרנדור פיזיקלי מוחלט למשחקי וידאו יהיה ישים בדורות הקרובים או בכלל, כי זה דורש כוח חישובי אסטרונומי, ונראה שתעשיית החומרה מתקרבת לקצה גבול יכולת המזעור.
InterAl כתב:מניח שהתנסחתי לא נכון, ב-100% RT התכוונתי לסימולצית RT מדויקת מספיק שמצליחה להציג גרפיקה פוטוריאליסטית. כבר היום מצליחים לעשות את זה - פשוט בפריימרייט של 1 לחמש דקות. כלומר היכולת קיימת, הבעיה היא הביצועים, ובשביל ביצועים סבירים עדיין נזקקים למלא טריקים שעושים טריידאוף בין איכות לביצועים, גם במשחקים עם מנוע RT מלא כמו קוויק RTX. ואתה צודק, טריידאוף בין ביצועים לאיכות תמיד היה קיים, אבל הטענה שלי היא שעם RT, אין ממש חסמים תיאורטיים - לא צריך להמציא האקים אמנותיים כמו שיידרים, ssao וכו׳ - צריך רק לשפר את הסימולציה, ולשפר את הסימולציה זה קל כשיש לך מספיק כוח חישוב, כי כבר עכשיו יש סימולציות פוטוריאליסטיות. במודל של רסטרציה גם כשהיה לך המון כוח חישוב, עדיין המידול מוגבל כי הוא מבוסס על האקים.
Stick כתב:אני לא מצליח להבין כל כך למה דווקא פתאום RT מכניס אותנו למקום הזה לפי הדברים שלך אינטר. כלומר סבבה, זו טכניקה חדשה בעולם הגיימינג וכרגע אנחנו בבסיס של הבסיס שלה, אז כמובן שיש עוד המון לאן להתפתח והכל קשור בכוח חישוב. אבל גם בעולם הגיימינג של לפני שנה עדיין כל מפתחת יכלה תאורתית לעשות גרפיקת 'דור הבא', או מה שתרצה, שתרוץ בקושי על הכרטיסים הכי חזקים בשוק ב30 fps.
גם יכולים לעשות יותר מזה.. אני לא מצליח להבין למה דווקא פתאום הRT אמור להכניס אותנו למצב שבו המפתחים מושכים עד קצה גבול כוח החישוב הקיים בשוק, בעוד שבעולם בלי RT זה כל כך מובן מאליו שהם לא עושים את זה.
ההתחשבות של המפתחות בכוח החישוב הנפוץ בשוק הייתה קיימת ותשאר קיימת תמיד, אין להן אינטרס אמיתי פתאום לזנוח את זה. אמנם עכשיו עוברים דור אז תהיה קפיצה וכרטיסי מסך ישנים יתבגרו בקרוב מאוד מהר, אבל אני די בטוח שמאמצע הדור ההבדלים בכרטיסים יחזרו להיות בין להריץ משחק ב60fps על אולטרה לבין להריץ אותו על 160fps באולטרה, כמו היום.
משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו־ 214 אורחים