רמדי הורידו את הדרישות מינימום והדרישות המומלצות של קונטרול:
בנוסף הם סופסוף אשרו רשמית מה בדיוק נעשה עם RT:
1) השתקפויות הן אפקט RT מלא כמו ב-BFV אבל בניגוד ל-BFV הם עושים, לראשונה בהסטוריה של משחקי וידאו, גם השתקפויות על עצמים שקופים חלקית.
2) הם משתמשים ב-RT ל-GI כמו במטרו אבל בניגוד למטרו הם משתמשים בנוסף בפיתרון GI סטטי כמו לא מעט משחקים אחרים (למשל נוטידוג) שעל גביו הם משתמשים ב-RT בכדי למנוע דימום אור/צל דרך חפצים דקים. כלומר גם יש להם GI שהוא 100% RT, גם יש להם GI פשוט יותר שעוזר ל-GI להראות אפילו יותר טוב וגם הם משתמשים ב-RT נוסף בכדי למנוע פאקים ב-GI הפשוט.
3) צללי מגע ב-RT. צל סטנדרטי של רסטוריזציה יוצר רווחים בנקודת המגע, למשל אם יש כיסא על הרצפה אז במקום שהצל שלו יצא מהנקודת מגע בין רגלי הכיסא לרצפה, לרוב הצללה סטנדרטית מפספסת והצל יוצא כמה ס"מ ליד הרגל מה שגורם לכיסא להראות כאילו הוא מרחף (בגלל זה הכינוי לפאק הזה נקרא "פיטר פן"). רמדי משתמשים ב-RT רק כדי להשלים את נקודות המגע, כלומר הצל הוא עדין צל רסטוריזציה סטנדרטי ועליו מוסיפים צל RT שישלים את החסר ויפתור את הפאקים.
אז כמו שאתם יכולים להבין, רמדי ממש עושים מהפכה בכל עניין השימוש ב-RT ולדעתי זה הולך להיות התוכנית מתאר של RT בדור הבא, אפקט מלא או שניים ולרוב שימוש ב-RT בכדי לתקן את הפאקים של אפקטים קלאסים.
We're just normal men. We're just innocent men