הודעהעל ידי swym » 08 ינואר 2011, 00:09
טוב, אז איפה הייתי:
הא, כן. Dark Souls המקורי יצא לפני כמעט עשור, בתזמון מושלם עם הקטע הזה של להוליד ילדים. ההחלטה החכמה שקיבלתי אז היא לא להתקרב לשום משחק סינגל פלייר שלא מאפשר לי לעשות pause ולגשת רגע לתינוק בוכה.
אחרי שהקטע הזה של ילדים שקמים בלילה קצת עבר, העזתי לגשת למשחק הSoulslike הראשון שלי (לא מחשיב את Hollow Knight). התחלתי דווקא עם Bloodborne למרות שיש לי גם את הטרילוגיה של DS למחשב, כי העדפתי לנסות משחק כזה על מסך יותר גדול.
הדבר הראשון שגיליתי לצערי, זה שמדובר במשחק מכוער. כאילו, אני מבין את הקטע של bullshots, אבל המשחק הוא שנות אור מהתמונות שדודי שיתף בתחילת הדיון: הוא מפוצץ בג'אגיז, כולל LOD ברמות של משחק דור קודם כשמסתכלים לאופק, ולצערי אפילו לא כולל תמיכה בHDR על הPro. ויזואלית הוא למעשה מרגיש כמו צעד אחורה מTLOU Remastered שבו שיחקתי קודם (והאמת שגם מGW2).
אבל יותר מהגרפיקה, ערכי ההפקה של המשחק מרגישים כמו דור קודם או שניים: דמויות שמדברות אליך אפילו לא מזיזות את השפתיים, הממשק מסורבל ברמות של CRPG מתחילת המאה שניסו להתאים לקונסולה, הכתיבה יפנית-טיפוסית, ואני מבין את הקטע של הnotes בין שחקנים - אבל להשתמש בדבר הבזוי הזה כתחליף לטוטוריאל ראוי!?
טוב, העיקר שמתחת לזה יש משחק מאתגר, ושסוף סוף נזכה לחוויה הזו של Git Gud, לא? נכנסתי על ריק, בלי לקרוא מדריכים ושטויות כדי לא לקלקל לעצמי, ולקבל חוויה אותנטית.
מה שכמובן התברר כטעות: ה"חוויה האותנטית" כוללת את התחליף-טוטוריאל שלחלוטין כושל בלהסביר את המכניקות המרכזיות של המשחק - מהRally ועד להמוני הstats. זה משחק שבתכלס דורש ממך לשחק בmetagame במדריכים אינטרנטיים ופורומים רק בשביל להיכנס לעניינים - אחרת אתה סתם מבזבז את הזמן שלך על trial and error מיותר. ואני חייב לציין לטובה בהקשר הזה את סוני, ששולחים לך מייל ביום שהם מזהים שהתחלת את המשחק לראשונה וכולל טיפים למתחילים, כולל ה"אה, אז ככה עובד הrally במשחק".
כן, המשחק הזה מלמד אותה שמוות מהיר נמצא בכל פינה ומעניש אותך שוב ושוב כשאתה לא לומד. אבל הוא מעניש אותך גם כשהוא מחליט שהמצלמה צריכה להיכנס בין בניינים ולהסתיר את הדמות שלך, וגם כשהtracking מחליט להשתגע ולקפוץ לדמות אחרת בדיוק כשאתה בא להנחית מכה על אויב מסוים, וגם כשנפילת פריימים רגעית גורמת לך לפספס את התזמון של המכה, לחטוף על הראש, ואז לבצע את המכה שנרשמה מראש בזמן שאתה בכלל רוצה להתחמק - כי משום מה המשחק הזה מחזיק buffer של לחיצות הגיימפאד שלך כאילו אנחנו באיזה משחק אנרטיל טורנמנט בסוף שנות ה-90.
לקח לי הרבה זמן להתעשת בנוגע לקצב של המשחק: זה גם כי אני נוב במשחקי סולסלייק, אבל זה גם ובעיקר כי הוא פשוט גרוע בכל מה שקשור לחווית משתמש. רוב ה"לימוד" שלי את העקרונות של המשחק בעצם כלל להרגיל את עצמי לא להיכנס לאזורים שבהם המצלמה יכולה להתחרבש, לשחרר ולהפעיל מחדש טראקינג כל כמה רגעים, ובעיקר להתרגל לשחק כאילו אני מול שרת אירופאי עם פינג של 300+.
למעשה, כל ההתחלה של Central Yharnam היא דוגמא מאלפת לבנייה בעייתית משהו של first time user experience: האויב הראשון שאתה נתקל בו (הליקנטרופ) לא מופיע שוב אם מתת אחרי שהרגת אותו פעם אחת, ולכן אין לך איך להתאמן מולו ולהשתפר. אבל יותר מזה, כל אויב אחר למעט בוסים כן מופיע שוב אחרי שמתת וזה יוצר בלבול מוחלט לגבי הצורה שבה המשחק עובד.
יותר מזה - נקודת choke point מאוחרת יותר בגשר כוללת שני ליקנטרופים כאלו, והיא מגיעה אחרי קטע גיימפליי ארוך במיוחד שצריך לעבור. בין כל היתקלות נוספת בהם אתם אתה כבר שוכח מה שלמדת מהמפגש הקודם. אתה לא יכול לחזור לליקנטרופ הראשון כדי להתאמן מולו ולהשתפר, וכמובן שאם במקרה הצלחת להרוג אותם אבל לא הצלחת להגיע לנקודה הבאה - הם כן יחזרו לחיים וימררו את שלך.
כמובן שיש קיצור דרך שאפשר למצוא, ומאפשר לך לדלג עליהם בינתיים, אבל זה מצריך ממך להפנים שבמשחק הזה קיצור דרך דווקא לא מוביל אותך לאזור קשה ומתקדם יותר אלא דווקא לאזור קל יותר. אם שרדת אותו ובמקרה היה לך מזל בניווט - משם אתה תגיע לנקודה שתפתח לך קיצור דרך נוסף לאזור ההתחלתי. אם לא - אתה תגיע לבוס הראשון שמן הסתם יהרוג אותך ויצריך ממך להתחיל את המסלול מההתחלה.
כמובן שמהרגע שבו הגעת לבוס הראשון המשחק משתנה משמעותית: עד לאותה נקודה אתה יכול במקרה הטוב לצבור נשמות בשביל איזה סט ביגוד בסיסי לשיפור הstats (שבלעדיו אתה באמת בנחיתות משמעותית), או לנסות אחד מהנשקים ההתחלתיים האחרים, ורק ממפגש הבוס הראשון אותו רגע אתה יכול להתחיל להשתמש בנשמות בשביל grinding של דרגות (ופותח לך לראשונה צוהר למערכת ה-scaling ההזויה של המשחק, כזו שמצריכה ממך מחשבוני אינטרנט בשביל מסלול שדרוג אופטימלי לדמות).
זו גם בערך הנקודה שבה אתה לומד שאתה תצטרך לעשות לא מעט גרינדינג של נשמות בשביל שהמפגש הבא עם הבוס יהיה יותר כוחות, ולא מעט פארמינג של חפצים שאתה הולך לשרוף בכל התקלות נוספת שלך.
וזו כמובן עוד נקודה בעייתית של המשחק: ממה ששיחקתי עד עכשיו, נקודות השמירה תמיד מרוחקות מהבוס ומצריכות ממך להיתקל עם כמה וכמה אויבים עד שתוכל לחזור לקרב, ככה שבינתיים שוב תשכח את מה שהיית אמור להפנים בסיבוב הקודם. אבל כשאתה מת העולם מתאפס ברובו, אבל כל הדברים שבזבזת/צברת בסיבוב הקודם דווקא לא מתאפסים. זה אומר שהתקלות יקרה במצרכים עם בוס תחייב אותך לא רק לעשות שוב את הטיול אליו, אלא גם לעשות עוד ועוד farming מייגע בשביל להחזיר לעצמך את הדברים שאיבדת בקרב הקודם. ובגלל שלא באת בשביל משחק מייגע, החשש הזה גורם לך להתנהג בצורה הרבה יותר שמרנית עם הציוד שלך, להתנסות פחות, ואז גם לא ללמוד כמו שצריך מה החולשות והחוזקות של כל בוס. זה בעצם עיצוב משחק שמוציא הרבה מהכיף של ההתנסות מהמשחק, וזה כמעט הרג את המשחק סופית עבורי (איפשהו במוות העשירי מול אבא'לה Gascoigne).
וחבל, כי מתחת למשחק הגרוע הזה יש משחק ממש טוב.