It only looks like Dark Souls, but with unlimited stamina, you can be as aggressive as you want. Get in, slash, and dodge to your heart’s content. The catch is that you’ll face a lot of enemies at once. Managing their positions while flicking between targets and dodging all the while gets hectic and takes some getting used to. Get enough consecutive hits in and a meter will fill up. Use it to unleash a special that instantly kills whatever poor guy you’re locked on to.
Nucleus_Dawn כתב:ראיתי את שני הקרבות שציינת. רואים שם בדיוק את מה שתיארתי. בבטמן עוברים בין אנימציות באופן מיידי כמה פעמים וללא אנימציית מעבר. בac המעבר כמעט תמיד חלק. הדבר היחיד ש"קופצני" שם זה באמת כאשר השחקן לא מצליח להשלים קומבו והוא מפסיק את האנימציה שלו ועומד. זה פחות או יותר מה שקורה בהמון מעברי אנימציה בבטמן, רק שבבטמן זה מוסתר ממש טוב. בעצם, יש קופצניות כאשר השחקן נכשל בac וקופצניות כאשר השחקן מצליח בבטמן (וגם כשהוא נכשל).
בבטמן הקופצניות בפועל נראית לעיתים יותר טוב מהמעבר החלק בac, כי המעצבים בבטמן גאונים. הם הצליחו ליצור אשליה של אנימציה בפריים אחד, כך שקפיצה לא חלקה מאנימציה אחת לאחרת תרגיש טוב. אני חושב שגם לעיצוב הסאונד יש חלק נכבד בהצלחה הזאת. הווש של הגלימה גורם לך לדמיין תנועה מאוד מהירה שלא באמת קיימת. מערכת הקרב בבטמן פשוט מבריקה. ככל שמתעמקים בה יותר אפשר למצוא עוד פרטים קטנים כאלה.
מה שאתה מתאר על ״לא לדעת באיזה חלק באנימציה אתה נמצא״ יש שם - העדר סקיל. לוקח קצת זמן ללמוד את זה, אבל ברגע שאתה מכיר את המערכת ומתרגל לקצב שלה, אתה יודע בדיוק מתי אתה יכול ללחוץ על כפתור ומתי לא.
כך או כך, קופצניות באנימציות היא לא באמת משהו בעייתי. זה הכרחי במערכות קרב ותמצא את זה במערכות קרב הכי מוצלחות בשוק. יש את זה במלא מלא מקרים בבטמן. יש את זה בכל משחק עם היכולת "לשבור" פעולה לפעולה אחרת (נניח, הdodge במשחקי סולס).
בAC מצאת בסה"כ דוגמא למעבר אחד שלא נראה טוב כל כך. בולט יחסית גם בגלל שכל שאר המעברים כל כך חלקים ועשויים כל כך טוב. היוצא מן הכלל שמוכיח את הכלל.
Nucleus_Dawn כתב:אם תגובה מיידית היא הדבר הכי חשוב במערכת קרב, אז בסולס מערכות הקרב מחורבנות, כי הדמות תקועה באנימציה למשך תקופות ארוכות (בטח ובטח עם נשקים כבדים).
Nucleus_Dawn כתב:הטענה על העדר סקיל במשחקי AC היא בהחלט טענה פופולארית. היא גם חסרת כל קשר למציאות. יש מבחן מאוד פשוט בכל הנוגע לסקיל - תסתכל על שחקן שרק עכשיו התחיל לשחק במשחק ושחקן ששיחק במשחק 10-20-30 שעות. תסתכל על שחקן שחדש לסדרה ושחקן מנוסה יותר. אתה תראה הבדלים אדירים ביכולת של השחקנים להלחם, לטפס ולהתגנב. בנוסף, מוות לא קשור לכמה סקיל צריך, או לא צריך במשחק. גם בפיפ"א אני לא יכול למות אף פעם. אני עדין יכול להצליח פחות ולהכשל.
לאחרונה ברנדון ג'ונס מEZA שיחק בAC:B וזה הדגים בקלות את הנקודה הזאת. הוא פשוט גרוע במשחק. דברים שאני עושה ממש בקלות, לוקחים לו ממש מלא ניסיונות. הוא גם מת במשחק מלא.
בעצם הוכחה לזה קיימת גם כשאני שיחקתי. בהתחלה לא הצלחתי לעשות קומבואים ארוכים. לא הצלחתי להרוג הרבה אויבים ברצף. בשלב מאוחר יותר, הקומבואים זרמו הרבה יותר. הגעתי לקומבואמים מאוד גבוהים. סיימתי קרבות בקווסט האחרון של קרבות הרחוב בלי שנגעו בי. זה משהו שלא יכלתי לעשות בכלל בתחילת המשחק, אבל אחרי שהתאמנתי ושיפרתי את היכולת שלי, הצלחתי.
ההגדרה השרירותית שלך למתי סקיל הוא סקיל "אמיתי" ומתי הוא סקיל "טפשי לגמרי" לא באמת רלוונטית.
Nucleus_Dawn כתב:לחשוב שאין אינדקציה למתי אפשר לעשות פעולה ומתי אי אפשר, זה כמו שחקן שלא שיחק מעולם בOverwatch ולכן הוא לא מצליח להבין מה קורה בסרטון משחקיות. הוא חושב שהreadability של המשחק מחורבנת. הוא טועה כשהוא חושב ככה, בדיוק כמו שאתה טועה כשאתה חושב ככה בנוגע לAC.
Nucleus_Dawn כתב:בבטמן יש מלא אנימציות בלי מעבר בכלל. אתה תראה את זה בכל קרב. אין באמת ברירה אחרת למפתחים. אם אתה נותן לאויב שנמצא 10 מטר מאחוריך בעיטה מיד אחרי שהתחלת לתת אגרוף לאויב שנמצא צמוד אליך ממולך, האנימציה קופצת באופן מיידי ואין שום חיבור אליה. זה קורה המון. זה קורה גם בכל פעם שנהרס לך קומבו בגלל שמישהו פוגע בך. בטמן מתחיל תנועה של אגרוף, למשל, ולפתע פוגע בו משהו והוא עובר מייד, ללא שום אנימציית מעבר, לאנימציה של פגיעה.
Nucleus_Dawn כתב:אתה מתחיל מנקודת יסוד משונה שהם מנסים לעשות בטמן. אין ספק שיש שם השראה, אבל גם אין ספק שנעשו החלטות עיצוביות לעשות דברים שונים. זה לא או בטמן או קקי קצת יבש בצבע ירוק. אפשר לעשות הרבה מאוד מערכות בסגנון הזה שהן לא המערכת של בטמן והן מוצלחות. אין באמת משוואה של "שונה מבטמן = מערכת קרב גרועה". זה פשוט לא עובד כך.
Nucleus_Dawn כתב:זהו... אני חושב שזה מתייחס לכל הטעויות העובדתיות שלך. אם אתה רוצה להמשיך את הדיון מכאן הלאה, אז בכיף. אם אתה רוצה לחזור על אותן טעויות שעלו מתחילת הדיון, אז לך על זה, אבל כבר לא יהיה טעם להגיב.
Nucleus_Dawn כתב:או קיי... אם אתה ממשיך בטעויות הברורות מאליהן (אין מערכת פרוצדורלית למעבר בין אנימציות בAC. אדיר) אז נסיים כאן.
יש בבטמן מערכת פרוצידוראלית למעבר בין אנימציות קרב, בAC:S נראה שלא.
DrKeo כתב:Nucleus_Dawn כתב:או קיי... אם אתה ממשיך בטעויות הברורות מאליהן (אין מערכת פרוצדורלית למעבר בין אנימציות בAC. אדיר) אז נסיים כאן.יש בבטמן מערכת פרוצידוראלית למעבר בין אנימציות קרב, בAC:S נראה שלא.
במערכת קרב. אם גם היית קורא את כל ההודעות ולא מתיחס לחצי שורה "רונן סטייל", היית מבין שאני מדבר על מעבר אנימציות בשבירת אנימציה שרצה (ציינתי איזה רק 95 פעם בערך). אתה מוזמן למצא אי דיוקים אמיתיים, לא כאלה שהמצאת. אני עדין מחכה לסימן לשחקן מתי אפשר לשבור את האנימציה ומתי לא, איך השחקן יודע? כלומר חוץ מאשר נסיון מר של עשרות קרבות לא רספונסיבים.
Uncle Pey'j כתב:אני בכלל סקרן לראות מה קורה ב-modern day כי זה בכנות החלק שהכי אהבתי story wise מAC1 עד ACR. אם להאמין לleak מ-reddit,שבינתיים כל מה שהיה בו התגלה כנכון,הmodern day story הולך להיות מאוד צ'אנקי ומשמעותי ב-ACO.
משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו־ 62 אורחים