אז כשאתם עובדים ביוביסופט, כנראה שזה לא קורה כל כך.
הcreative director והכותב הראשי של פאר קריי 3 החליטו לעשות משהו שונה - JRPG, עם גרפיקה מצוירת ביד, וילדה כגיבורה הראשית. יוביסופט היו לגמרי בקטע. התוצאה ממש יפה - Child of Light:


Nucleus_Dawn כתב:...
swym כתב:^ נראה שהמנוע החדש הזה של יוביארט פשוט מוכיח את עצמו.
אני חושב שמה שמסמן את הבעייתיות של Thief החדש הוא פחות הקפיצה ויותר ה-Rope. כמו שהזכרת, כמעט כל משחקי ההתגנבות לא התמקדו בפלטפורמה ואיפשרו לך בדרך כלל לקפוץ/לטפס רק במקומות ספציפיים - וזה בסדר כי לא מדובר פה במשחקי פלטפורמה. למעשה, אפילו באססינס קריד שהוא משחק פלטפורמה-התגנבות היברידי ובו איפשרו לך לקפוץ, הקפיצה עדיין היתה context sensitive.
אבל ב-Thief זו מכניקת הRope Arrows שבתאוריה מאפשרת לך להגיע לנקודות שונות במשחק בדרכים שונות. להגביל את המכניקה הזו זה כמו להגביל את המכניקה של התחפושות בHitman ככה שתוכל להשתמש בהן רק בנקודות ספציפיות שהמפתחים הכתיבו מראש. זה כמו להגביל את השימוש בגאדג'טים בספלינטר סל לנקודות מסוימות בלבד ככה שלא תוכל להשתמש במצלמה למשל מתחת לכל דלת, או להשתמש בראיה תרמית רק בנקודות מסוימות. לא יודע אם אלו הדוגמאות הכי מקבילות, אבל זה מה שעולה לי בראש.
ואפילו פורטל שהזכרת הוא סוג של דוגמא לא רעה לבעייתיות של מגבלה שכזו: פורטל 2 החזיק לך הרבה יותר את הידיים בקטע הזה מפורטל 1, עם שלבים שחלקם כלל רק נקודות מאד ספציפיות שבהן ניתן להשתמש בפורטלים - וזה בהחלט הפריע בשלבים האלו כי פורטל מבוסס כמעט לחלוטין על המכניקה הזו. ואם ניקח את זה יותר לקיצון, אז Darksiders הוא המלך של המכניקות המגבילות: כי בין אם מדובר ברובה פורטלים שלו ובין אם מדובר בrope שלו, השימושים שלהם היו מאד מאד מוגבלים והמטרה היחידה שלהם היתה כדי לעבור נקודות מאד לינאריות שבהן מעצבי המשחק הכתיבו את השימוש בכלי הספציפי. ואם נלך על דוגמאות נוספות, אז גם באטמן מאד הגביל אותך עם מכניקת הrope שלו, כשמנגד Just Cause 2 היה כל כך כיף בדיוק בגלל שהוא נתן לך חופש פעולה עם הrope.
להגביל את השחקן כל כך זה לא עיצוב משחק טוב, וגם אם בdarksiders או באטמן זה נסלח (כי בכל זאת אלו היו מכניקות די משניות שם) אז בThief נראה לי שזה כבר יותר יפריע. בשורה התחתונה תמיד מדובר בפיתרון "של עצלנים" כי על כל הבעייתיות שמגיעה עם חופש פעולה לשחקן אפשר להתמודד בעזרת עיצוב שלבים חכם.
Vin Diesel’s Tigon Studios has been reassembled, according to the actor, in order to deliver a third game in the Riddick series.
Speaking in two separate interviews, recently withScreencrush and with IGN back in July, Diesel said he has “reassembled” the Starbreeze team behind The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay “to create the third game.”
“There’s this huge concept [behind the game] which is more of a MMO game that would be centered around people being able to play mercs and it’s basically the merc trade,” he said to IGN. “There’s a very cool game concept behind that. So we got our guys in Sweden that were part of Starbreeze and we’re pulling them back together to make the next Riddick game that we’re really excited about.”
Diesel said the team made the two prior Riddick games as a way to “flesh out the mythology more,” without having to spend “tens of millions of dollars” by doing it through films.
“So it was kind of us being resourceful in some ways and using a less costly medium, the video game and the animatics and the cinematics in the video game, to, you know, expand the universe,” he said.
The latest Riddick film is now in theaters and it pulled in over $18.7 Million last weekend.
Nucleus_Dawn כתב:דווקא במקרה של פורטל 2 העיצוב היותר מגביל (כלומר, לא לתת לשחקן שלבים שבהם הכל צבוע בלבן), הוא עיצוב יותר טוב. VALVE גם בדקו את זה עם שלבים לבנים לגמרי, אבל הם ראו שהשחקנים פשוט לא יודעים מה לעשות. עיצוב שלבים טוב חכם גם נותן מספיק רמזים לשחקן, כדי שהחידות והפאזלים יהיו הוגנים.
swym כתב:אבל החידות והפאזלים לא "הוגנים" - הם היו פשוט קלים מידי. זה כמעט כאילו שמו חץ זוהר מעל כל נקודה בודדת בשלב שבה אפשר לירות פורטל. זה להוביל את השחקן ביד, זה גורם להרבה פחות תחושת סיפוק כשפתרת פאזל, וזה בדיוק הרעה החולה של "focus testing" עם כל מיני שחקנים מדמגורפיות שונות ש"פשוט לא יודעים מה לעשות". וזה בעייתי במיוחד במשחקי פאזלים שבהם אין רמות קושי שיכולות לאתגר את השחקנים הטובים יותר.
Nucleus_Dawn כתב:
הפאזלים בהחלט היו הוגנים ולא היו קלים מידי. חלקם היו קלים יותר. חלקם היו קלים פחות. בקו-אופ הם אפילו היו קשים.
זה ממש לא כאילו לשים חץ זוהר מעל כל נקודה בודדת בשלב שבה אפשר לירות פורטל. זה בדיוק ההפך, כי הסביבה היא מה שנותן לך רמזים ולא הHUD, או אייקונים שקופצים לך בזמנים הנכונים.
בעצם, זה עיצוב הרבה יותר חכם מאשר זה שראינו בפורטל 1, עם אורות כתומים זוהרים על הפאנלים שעליהם צריך היה לשים פורטלים.
לא זו הרעה החולה של פוקוס טסטינג. כאשר משתמשים בתהליך כדי לדאוג שהמשחק ברור לכולם ולא רק למפתחים שעבדו עליו, זה שימוש טוב בו. כאשר ילד בן 11 מהקבוצה שבדקה את המשחק אומר "המשחק צריך להיות יותר כמו COD" ומקשיבים לו, אז זו הרעה החולה של פוקוס טסטינג.
swym כתב:בגלל זה רשמתי "כמעט" כמו שמו חץ זוהר: הדבר היחיד שיותר גרוע מהגבלת האינטראקטיביות לרמה כזאתי שאין לך שום אלטרנטיבות חוץ מלפתור את החידה בצורה הכי לינארית שיש, הוא להצביע על הפיתרון באופן מלאכותי. זה לא שהסביבה "נותנת לך רמזים" - זה שהסביבה נותנת לך לעשות משהו אחד ותו לא. וזו בדיוק אותה הבעיה עם החבל בThief 4.
Nucleus_Dawn כתב:אתם מכירים את הקטע הזה שאתם הcreative director והכותב של משחק יריות סופר פופולארי ואחרי שאתם מסיימים איתו ממש מתחשק לכם לעשות משהו שונה לגמרי, בז'אנר יותר נישתי, עם גרפיקה דו מימדית מצוירת ביד וסיפור מלאנכולי ומסתורי? אז אחרי שהדחף הזה מתעורר בכם אתם פונים למפיצה שלכם וצוחקים עליכם עד שאתם יוצאים בדמעות מהחדר?
אז כשאתם עובדים ביוביסופט, כנראה שזה לא קורה כל כך.
הcreative director והכותב הראשי של פאר קריי 3 החליטו לעשות משהו שונה - JRPG, עם גרפיקה מצוירת ביד, וילדה כגיבורה הראשית. יוביסופט היו לגמרי בקטע. התוצאה ממש יפה - Child of Light:
בדיוק כשדיברתי - הצוות של RAYMAN הכריז על משחק חדש, פלטפורמה עם פאזלים, מלחמת העולם הראשונה, מבוסס על מכתבים שכתבו חיילים... נשמע מעניין מאוד, ואני מת לראות כל משחק מהצוות הזה:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... Junv4hyidM
לא טריילר מעניין במיוחד, אבל המשחק נשמע מסקרן מאוד.
Nucleus_Dawn כתב:
הסביבה בפורטל 2 נותנת לך לעשות המון דברים שלא מובילים לפתרון הפאזל, בהרבה מקרים שונים. זה שיש רק פתרון אחד לפאזל, לא אומר שזה הדבר היחיד שאתה יכול לעשות.
swym כתב:הבעיה היא לא שיש רק פיתרון אחד לפאזל אלא שיש רק דרך אחת לפאזל. למעשה, בשלבים מסוימים פורטל 2 הוא פאזל של שני חלקים, וכל מה שאתה צריך לעשות זה למצוא איפה בשלב החלקים האלו נמצאים. קצת כמו ההתדרדרות ל-pixel hunting שהיתה נפוצה בהרבה קווסטים.
Nucleus_Dawn כתב:
יש רק דרך אחת לפתור את הפאזל, לא רק דרך אחת להתנהג בכל פאזל. ברוב המוחלט של הפאזלים, אתה יכול לעשות המון דברים שלא יובילו לפתרון (בטח ובטח אחרי שכבר הציגו את הג'לים). אתה אפילו יכול לעשות דברים בכיוון הנכון, אבל לא מספיק טוב, ככה שדרכים לא נכונות לבצע משהו לא חסרות.
בשלבים הראשונים הפאזלים באמת פשוטים ומורכבים משני חלקים. קוראים לזה עקומת למידה וזה הכרחי אם לא רוצים שהשחקן יתקע אחרי חצי דקה, רק בגלל שהוא לא מכיר עדין את מכאניקות המשחק השונות.
בחלק מהפאזלים באמת יש איזה שלב שצריך למצוא את המקום הבא שאליו צריך לשלוח פורטל. לזה קוראים משחקיות מבוססות חקירה. שונה לחלוטין מציד פיקסלים.
swym כתב:מה זה "רוב מוחלט" להגדרתך? 51%? או 90%? הפאזלים הפשוטים מבחינתי יותר דווקא מגיעים בהמשך המשחק ולא רק בהתחלה: כל האזור שנמצא במעמקי ההריסות הישנות למשל בנוי על אזורים עם מעט מאד מקום להצבת פורטלים, ולכן פיתרון הפאזל הופך במקרים רבים למשימה מעיקה של חפש את הריבוע שניתן לירות עליו+חפש את הריבוע השני שניתן לירות עליו וזהו בערך, כי בכל המתחם אין שום ריבועים נוספים שמאפשרים אינטראקטיביות כלשהי. ולזה אפשר להוסיף את הטוטוריאל לג'לים שמגיע גם הוא באותו שלב מאוחר יחסית במשחק ומרדד את הפאזלים. זו פשוט לא עקומת למידה - זו סתם הובלה באף של השחקן לאורך חלק מאד גדול מהמשחק, גם אחרי שהוא פתר פאזלים מורכבים ומעניינים הרבה יותר.
Klayman כתב:פורטל 2 בעיקר מעיק בגלל זמני הטעינה שלו. ניסיתי לשחק בו עוד סיבוב בPC, וזמני הטעינה מגוחכים ומעצבנים. למה לעזאזל כל שתי שניות יש מסך טעינה?!
Nucleus_Dawn כתב:
פחחחח. פורטל 2 מעיק ומוביל באף.![]()
נו... עם טענות כאלו באמת שאין לי סיבה להמשיך בדיון. זה יותר מדי מגוחך, בשביל שזה יהיה שווה את זה.
swym כתב:לא כתבתי שכל פורטל מעיק, כתבתי שיש משימות ספציפיות שבהן חיפוש הריבוע הוא תהליך מעיק שאין עוד פאזל מעבר לו. זה שאתה לא מסוגל לנהל דיון פשוט בלי להוציא דברים מההקשר שלהם זו כבר בעיה שלך. כשתסיים לתקוף את איש הקש הדמיוני שלך אתה מוזמן לחזור לדיון.
קליימן, זה בגלל מנוע הSource. מעניין אותי יהיה לראות איך Titanfall יטפלו בזה והאם הם עשו קצת טוויקים שמשפרים את זה - אני מאד מקווה שיהיו במשחק אזורי לחימה פתוחים וגדולים. מצד שני, משחקים אחרים לא צריכים להריץ את האקסטרה פיזיקה ורינדור שפורטל צריך לעשות אז אולי זה מתקזז.
Nucleus_Dawn כתב:
איש קש?
הנה מה שרשמת:
"זו סתם הובלה באף של השחקן לאורך חלק מאד גדול מהמשחק"
"פיתרון הפאזל הופך במקרים רבים למשימה מעיקה"
כשתרצה לדבר על המשחק באופן שקול והגיוני ולא סתם לזרוק הגזמות פרועות שלא קשורות למציאות והכללות עמומות, אתה מוזמן לחזור לדיון.
אני לא חושב שאפשר להאשים פה את מנוע הסורס. כבר ראינו משחקי סורס עם שלבים הרבה יותר ארוכים ובלי זמני טעינה, כמו שני משחקי L4D. משהו בתכנון העניין הזה היה לקוי.
swym כתב:אכן איש קש. אני דיברתי על מקרים רבים, אתה הפכת את זה לכל המשחק. אתה מבין את ההבדל הגדול?
באותה מידה יכולת לכתוב "פחחח. פורטל מורכב ומעניין." כי כתבתי באותו המשפט גם "פאזלים מורכבים ומעניינים": אתה לוקח שברי ציטוט, מנתק אותו מהקונטקס ומכליל אותו על כל המשחק כולו. הדבר היחיד שלא שקול והגיוני הוא כנראה חוסר היכולת שלך להתמודד עם איזשהי ביקורת על משחק של ואלב כאילו מדובר בפגיעה אישית בך. אתה מתלונן כאילו אני הראשון בעולם ששם לב לhand holding של פורטל 2 לעומת המשחק הראשון, בעוד רבים וטובים לפני כבר עשו את זה. אז הנה, הגזמות פרועות והכללות עמומות:
http://arstechnica.com/gaming/2011/05/p ... eat-one/2/
בדיעבד, אני שואל את עצמי אם אלו בעצם ואלב עצמם שבקטע של הומור עצמי צוחקים על זה שהמשחק הוא די On-rails במסגרת הדיאלוג של וויטלי.
ובוודאי שאפשר להאשים את מנוע הסורס, או יותר נכון את מנוע הסורס בשילוב עם דרישות יחודיות שכנראה יש לפורטל. אבל גם שני משחקי L4D וגם משחקי HL מכילים קטעי טעינה לרוב. UE3 אגב סובל גם הוא מאותן בעיות בדיוק ואפשר לראות את זה במשחקים שאמורים להיות יותר פתוחים כמו מאס אפקט ובורדרלנדס. אלו מנועים שלא נבנו מראש במחשבה על משחק עם עולם גדול ופתוח.
משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו־ 48 אורחים