DrKeo כתב:״מחפף ורץ״ נשמע כמו הדרך האולטמטיבית לשחק במשחק

מלבד כמובן החקירה הרגילה שאפשר לעשות כשסתם מוצאים איזה פאזל קטן שפותח תיבה בסוף, או איזה חדר צדדי עם loot, נתקלתי עד עכשיו רק בסייד קווסט אחד אמיתי. ולהבדיל מהמשחק הקודם, הרגשתי שהם עשו עבודה הרבה יותר טובה בלגרום לי לרצות לעשות אותו כשקיבלתי אותו, ולא לחכות לאחר כך. הוא הרגיש הרבה יותר רלוונטי והרבה יותר כמו משהו שהדמויות באמת יעצרו עכשיו כדי לעשות, ולמען האמת הוא גם היה די ארוך והמשיך להתפתח לעוד שלבים בקווסט. סך הכל? הקווסטים הצדדיים ב2018 היו פילר שאפשר להנות ממנו אם בא לך עוד חדרים ועוד קרבות, הסייד קווסט היחיד מראגנרוק שראיתי עד עכשיו הרבה חביב יותר מזה.
שיחקתי קצת פחות מ4 וחצי שעות בינתיים, אני מניח שהשלמתי בדיוק את מה שהבקרים קיבלו לרשמים שלהם בזמנו. וואלה, אני ממש מבסוט על המשחק הזה. לא אכנס עדיין לשום ספוילרים עד שלא יהיה פה מישהו שיקרא אותם, אבל רק אגיד שההתחלה של הסיפור ממש הרשימה אותי לטובה.
מבחינת הגיימפלי אפשר לדבר קצת יותר, ואני לא ממש יודע איך להגיד את זה, אבל מלבד דברים מהותיים שדורשים שינוי מהבסיס במערכות של המשחק, אני חושב שאשכרה כל טענה שהייתה לי מהמשחק הקודם השתפרה בצורה משמעותית פה. זה כאילו כל מה שהרגשתי היה בדיוק מה שעבר בראש של המפתחים, וזה נהדר

. (טוב, התקפות הרוניק המעצבנות עדיין פה, אבל שום דבר לא מושלם...)
*מאוד* הפריעה לי בקודם העובדה ש95% מהמקרים אי אפשר ליפול ממקום גבוהה, אלא חייב לטפס את זה למטה, גם בקרב וגם בהסתובבות רגילה, וזה לא משנה אם הנפילה הייתה חצי מטר או עשרה מטרים. נשמע הזוי שזה היה ככה במשחק, אבל כן... אז לא עוד! קריטוס סוף סוף נזכר ביכולות האלוהיות שלו פשוט להתקדם צעד נוסף מהקצה של מקומות, הכלוב הבלתי נראה כבר כמעט ולא מורגש!
בכלל, כל הדגש החדש על ורסטיליות ותנועתיות בקרבות ובחקירה הוא מהדברים האלה שהם שינוי קטן מאוד שהופך את כל ההרגשה של המשחק ב180. אני עדיין חושב שההחלטה לא לאפשר לקריטוס לקפוץ באופן סטנדרטי היא החלטה גרועה מאוד, ואפשר עכשיו רק לדמיין איך המשחק יראה באבולוציה הבאה שלו כשאפשר, אבל המצב בראגנרוק הרבה, הרבה יותר נסבל.
זה מצטרף גם לעיצוב עצמו של חדרי הקרבות ושל הסביבות שאתה מסתובב בהם. הכל בסוף הוא אותו דבר כמו בקודם, כן? אבל היכולת לקפוץ במהירות ממקום למקום, למעלה, למטה והצידה, פתחה להם סוף סוף את הדלת כדי לעצב חדרים יותר מגניבים, ומסלולים יותר מרגשים. צריך לשחק כדי ממש להבין עד כמה זה משנה את התחושה, אבל אגיד שזה ממש כמו חדרים בdoom, פשוט כיף לתזז מנקודה לנקודה ולהלחם בכל מה שנמצא בדרך, לעומת החדרים של 2018 שהיו... פחות כאלו.
ובנוסף, מה שמאוד בלט לי ב4 וקצת שעות האלו, הוא הגיוון. אני מאוד מקווה שהוא לא יעצר כמו שהוא פשוט נעצר באמצע 2018, אבל כבר עכשיו ראיתי בערך את אותה כמות של אויבים כמו בכל המשחק ההוא, ורובם חדשים לגמרי.
אז כן, אלו באמת היו שלושת הטענות המרכזיות שלי לגיימפלי של המשחק הקודם. ושלושתן עלו מדרגה מאוד רצינית ואפשר להרגיש שזה בדיוק היה הפוקוס של הפיתוח. אז אני ממש מבסוט על המשחק בינתיים. וגם הסיפור נבנה בינתיים בצורה מאוד מוצלחת ואני כל הזמן מת להמשיך להתקדם ולראות מה קורה. אז כן, עכשיו אחרי ההשקה הרשמית אלו הרשמים שלי מהכמה שעות הראושנות, עכשיו לחכות לישיבה הבאה

.