אני לא יודע אם בהכרח ירוץ מהר יותר כי זה הרי לא אותו מנוע ויש משחקים מכוערים שרצים ב-30 פריימים ומשחקים סופר מרשימים שרצים ב-60, אז זה ברור שזו לא המתמטיקה, יש עניין של יעילות ושל מפתחים עשרוניים יותר ופחות, אנחנו לא משווים פה תפוחים לתפוחים.
אני מדבר על המבנה של המשחק קודם כל… הוא הרבה יותר פשוט ממשחק עולם פתוח, בוודאי ובוודאי על הCPU והזכרון.
כמובן שזה תפוחים לתפוזים, אבל אתה זה שאמר שספיידרמן יותר כבד ממנו כי הוא עולם פתוח. אין לי מושג איזה משחק יותר כבד, אבל שניהם רצים על הפס4 כך שבשני המקרים בסופו של יום בצד של המעבד שניהם מרווים את היגואר ושניהם ממלאים את הזיכרון של הפס4. אני כן יודע שבצד הגרפי קליסטו נראה חצי דור מעל לספיידרמן עוד לפני ה-RT, כך שאם הייתי צריך לקחת ניחוש כללי, קליסטו יותר כבד על ה-GPU ממנו, אבל כמו שאמרת - תפוחים לתפוזים. אבל בכלליות מה בדיוק הקונספט הזה ״אבל זאת לא חוכמה״ לכל משחק שמשתמש ב-RT מעבר לאיזה אפקט brute force בודד? הרי רוב המשחקים בשוק יהיו משחקי מסדרון, אז תמשיך להגיד את זה גם על משחקי מסדרון שיוצאים עוד 4 שנים? בסופו של יום זאת קטגוריה שלמה של משחקים ואני די בטוח שזה לא ״לא חוכמה״ להרים אותם לגרפיקה מדהימה.
לגבי ספציפית מסדרון לעומת עולם פתוח - אני לא השתכנעתי עדיין… יש את העניין של כמה פעמים האור יקפוץ וכמובן שאם עושים מליון פעמים אז במסדרון זה יכול להיות כבד יותר אבל זו לא חובה וזה שמשהו נתרחש בעולם פתוח לא אומר שיש רק מקור שמש שהוא האור היחיד וזהו… יש תאורות רחוב וסמטאות ושילוט וכו׳. בעולם פתוח יש גם מנהרות, חדרים וכו׳, לא הכל מתרחש בעולם הפתוח תחת כיפת השמיים.
זאת אומרת, לפי מה שאתה אומר הסצינות הכי כבדות בראצ׳ט הן הסצינות שבו הוא בחדר סגור וקטן שרואים למרחק של 10 מטרים קדימה עם מעט דמויות, ולא בעולם הפתוח עם הרבה מהן וחישובים שצריך לבצע על עצמים רחוקים מאוד, בנוסף לRT? אולי אני לא מבין משהו אבל זה נשמע לי פחות הגיוני.
יש הרבה סמנטיקה ל-RT. סצנות חוץ יותר קלות מסצנות פנים, כי רוב הקרניים עפות לשמיים בזמן שבסצנות פנים כל קרן תפגע במשהו כשלכל פגיעה יש מחיר על ה-GPU. זאת עובדת RT כללית. אבל כמובן שמעבר לזה יש עוד המון משתנים, כמו למשל צמחיה (כלומר אפקטי אלפא) שיכולה להיות במשחק אחד ולא קיימת במשחק אחר שהיא מאוד כבידה לחישובי שיידרים של RT. ואם אפקטי אלפא, אז פיצוצים, אש וכו׳ הם גם מאוד כבדים. ומעבר לזה יש עוד המון דברים שיכולים להשפיע על ביצועים, למשל מודלים שיש בהם הרבה חורים משפיעים על הביצועים לרעה והצורה שבה מוציאים לפועל דברים כמו גדרות, דחיסות, רמת הסיבוכיות של השיידרים וכו׳.
בסופו של יום זה שילוב של המון דברים, אבל שלב פתוח ככלל אצבע הוא פשוט יותר ל-RT משלב סגור. יש בביצועים של RT המון דברים קאונטר אינטואטיבים, למשל כמו זה שככל שיש יותר צללים, הביצועים של RT טובים יותר ביחס לרסטוריזציה עד שמגיעים לנקודה מסויימת שבה RT צל הוא מהיר יותר מאשר צל קלאסי ברסטוריזציה. עוד דבר לא אינטואטיבי הוא שעדיף מודלים מפוצצים פוליגונים מאשר מודלים עם מעט פוליגונים שמשתמשים במפות נורמל (שזה בעצם איך שמודלים עובדים במשחקי וידאו מאז דום 3). כלומר בצורה אירונית הביצועי RT יהיו טובים יותר על סלע שמורכב ממליון פוליגונים עם פירוט מטורף מאשר מודל של סלע שהמירו אותו ל5000 פוליגונים ומפות נורמאל כמו בכל משחק ב-20 שנים האחרונות. זאת גם אחת הסיבות למה טכנולוגיות כמו ננייט חשובות לעתיד RT של התעשיה. ועוד טרוף לא הגיוני הוא שעדיף לבנות עץ שבו כל ענף וכל עלה הוא ממש פוליגונים אמיתיים, כמו העצים בסרטי CGI, מאשר עצים שמורכבים מהמון קלפים וספרייטים כמו במשחקים עד היום.
כל זה אומר שבצורה לגמרי קאונטר אינטואטיבית, משחק עם גרפיקה של דור הבא שבו כל להב דשא הוא מודל עצמאי שמתנופנף ברוח, כל עץ בנוי בתלת מימד מלא עד העלה הכי קטן וכו׳ דווקא ירוץ מהר יותר מבחינת RT מאשר משחק כמו TLOU2 שפשוט יקבל גרסת דור הבא עם RT. וזאת גם הסיבה שכל מה שאנחנו רואים עד עכשיו מבחינת RT הוא פשוט לא רלוונטי. למי אכפת בכלל מה אינסומניאק או UBISOFT עשו עם RT כשהם לקחו משחק דור קודם והדביקו עליו השתקפות? זה לא רלוונטי כי זה לא מעיד על העתיד של הקונסולות כי במשחקי פס4 כל מודל או אפקט שני הם מוקש איום ונורא ל-RT, וזאת גם הסיבה שחשוב לנטוש את הדור הקודם ולעבור לפיתוח בלעדי לדור הבא. בעתיד של הקונסולות כל מודל וכל אפקט במשחק יבנה מראש בידיעה שהמנוע מבוסס מערכות של RT, וזה אומר ביצועי RT אחרים לגמרי ממה שאנחנו מכירים כרגע על הקונסולות.