רייטרייסינג זאת שיטה לא באמת יעלה, היא מאוד יפה אבל אפילו פיקסר מתחמקים ממנה לרוב כי היא ״יקרה מדי״. לדעתי רק במכוניות הם משתמשים ברייטרייסינג וגם שם זה למכוניות בלבד.
בלימודים כתבתי מנוע גרפי מבוסס רייטרייסינג ולרנדר פריים בודד עם שלושה כדורים וקונוס הורידו את הלפטופ שלי לברכיים לשניות ארוכות
אני לא אוהב שמגיעים אנשים שמבינים יותר ממני ומורידים את ההתלהבות אבל חייבים לתת קרדיט לנוידיה שמנסה לדחוף קדימה עם gameworks לפחות טכנית אפילו אם זה מוביל לפעמים לפגיעה בלקוחות של AMD למרבה הצער. ואם כבר מדברים gdc,לדעתי בסוף שבוע הבא נדע כבר האם יש דור חדש ב-2019 או לא-כל כך הרבה מפתחים מכל כך הרבה מקומות שמדברים על הפרויקטים שלהם בכנס ייעודי..משהו חייב לדלוף.
השאלה הגדולה היא האם אפשר לבודד עצמים ספציפים שירונדרו עם RT כששאר התמונה עדין מרונדרת עם רסטוריזציה. אם כן, זה יכול להיות ממש מעניין. גם צריך לזכור שRT ואנימציות מסובכות לא הולכים כל כך יד ביד, זאת גם הסיבה שאוהבים להדגים לנו חפצים סטטים עם השתקפויות ורפרציה (זכוכית, מתכת, משטחים מבריקים וכו') ועדין לא ממש ראינו דמויות אנושיות נעות. אם באמת אפשר לבודד חפצים שרק הם ירונדרו עם RT, זה יכול להיות נהדר שהאוטו בGTA ירונדר עם RT ושאר העולם ברסטוריזציה. פיקסר עשו את זה במכוניות אבל יש הבדל גדול בין מה שפיקסר יכולים לעשות OFFLINE למה שמשחקים יכולים לעשות בזמן אמת, אפילו אם פיקסר עשו את זה כבר לפני 12 שנים עם מכוניות המקורי.
אוקיי, מסתבר שאפשר להשתמש ב-RT לא רק כשיטת הרינדור עצמה אלה ככלי עזר (כן אני יודע, זה Path Tracing לא Ray Tracing, אל תתפסו לקטנות ), למשל לרנדר את המשחק רגיל עם רסטוריזציה ולהשתמש בRT רק בשביל לבצע GI. האמת שזה באמת מהפכה לא קטנה, GI אמיתי (בו נקרא לזה GI אמיתי אבל ברזולוציה נמוכה, זה עדין יהיה מרשים פי כמה ממה שיש היום) או השתקפויות אמיתית על חפצים מסויימים או אמביאנט אקלוז'ן מדוייק, זה בהחלט יכול להיות סופר מרשים. אני קצת מפחד מגרעיניות, הבעיה הכי בסיסית ב-RT אבל אני משער שיש להם דרך להפטר ממנה אחרת זה לא באמת יראה טוב (ואני חייב להגיד שבדמו של רמדי יש לא מעט גרעיניות, למשל בצללים, אבל לא ברמה המזעזעת שיש באופן טבעי בRT ברזולציות הגיוניות).
אם מסתכלים על התמונה מפרוסטבייט שהם העלו, תמונה שכנראה רונדרה ב-100% RT, אז כדאי לשים לב ל-GI, לרכות של האור (שרובה נובע מה-GI), לצללים ולהשתקפויות/רפרקציה:
דוגמה טובה לGI המדוייקת שכנראה לא תראו במשחק היום, הפס הנע שרץ בתוך הקוביה שמתחת לפוסטר קיר הצהוב, אפשר לראות איך אור חודר לצל שהצורה מטילה על המסילה כך שנוצר מן גרדיאנט לצל שעל המסילה. סימנתי את זה ביתר כישרון ב-PAINT:
SEED-screenshot.jpg (803.13 KiB) נצפה 11439 פעמים
ועוד משהו שכדאי לשים לב, כל העניין הזה רץ על GPU וולטה לא מוכרז, כלומר איזה 2080GTX או אולי אפילו טייטן מבוסס וולטה. כל זה לשלב קטן שאולי מיצג משחק פזלים אינדי, לא GTA6. מצד שני, העובדה שאפשר להשתמש בזה ככלי ולא כמתודת הרינדור הראשית אומרת שמשחקים גדולים כמו אנצ'רטד כן יוכלו להשתמש בטכנולוגיה דומה, הם פשוט ישאירו אותה להשתקפויות ספציפיות או שקיפיות של דברים מסויימים. כל עוד אנחנו נשארים עם רסטוריזציה אז הרבה מזה אפשרי, זה יזלול המון כוח חישוב אבל אפשרי.
zone of the enders מגיע בפעם הראשונה לPC (פעם ראשונה, נכון? תקנו אותי אם אני טועה). מדובר במשחק השני בסדרה והוא יוצא בסוג של רימאסטר לפס4 ול-PC ביפן בספטמבר. בתקווה הוא יגיע גם לשאר העולם.
Uncle Pey'j כתב:אז אולי בכל זאת bluepoint עובדים על רימייק ל-mgs הראשון? הרימאסטר הזה מראה שקונאמי לא איבדה עניין לחלוטין בפיתוח משחקים נורמליים..פליז פליז פליז.
קוראים לזה the twin snakes
אם כבר עושים משחק MG מחודש, הייתי עושה ל-MG1 סוג של re-imagining על המנוע של MGS5. זה גם יכול לתת סגירת מעגל יפה ל-venom snake להתחשב בזה שהוא הרע הראשי ב-MG1.
צריך לציין שזאת הדגמה של טכנולוגיה של חברה שנקראת 3Lateral שתופסת את כל ווליום פני השחקן. זה רץ על UE4 למרות שלא הייתי סומך על זה משדובר בזמן אמיתי או לחילופין 3 טייטן. אגב, גם הדמו PATH TRACING שהבאתי תמונות שלו, חדר קטן ולא מרשים במיוחד, רץ על 3 טייטנים ב-SLI.
ברור שזה עדיין לא הכי יעיל ומצריך מחשב-על ביתי, אבל כנראה שעוד דור וחצי זה כבר ישמש משחקים אמיתיים, וכיף לראות את ההתקדמות, ושזה כבר היום זז בזמן אמת... אני זוכר שפעם היה לי איזה "דמו" של ריי טרייסינג שאחרי שאתה מזיז את ה"מצלמה" הוא מחשב איזה 2 דקות בשביל תמונה סטטית.
הדמו של SW עם RT רץ על תחנת עבודה עם 4 כרטיסי וולטה, זה משהו שווה ערך לבערך 10 מחשבי גיימינג ממש טובים ולא מיצג אפילו 2080TI, אולי 3080TI. כמובן שאפשר להשתמש בRT רק בשביל אלמנטים ספציפים, למשל AO בלבד, ואז מן הסתם הדרישות הן לא כרטיסים מהעתיד אבל גם התוצאה היא רק חלקית. אני אצא בהנחה שמדובר במשהו שיתחיל להתממש ב-PC בזמן שהפס5 תהיה בשיאה ויגיע לקונסולות רק עם הפס6, אלה אם מדברים על באמת שימוש מצומצם כמו להשתמש בRT לצללים בלבד או לחלקים מסויימים בסרטוני מעבר או למשחקי אינדי קטנים בצורה קיצונית מעבר למשל.
והנה פרט מעניין, NVIDIA טוענים שכבר השנה יצאו משחקים תומכי GAMEWORKS שיהיו בהם פיצ'רים של RT. אני משער שזה יהיה AO, תמיד במשחקי GAMEWORKS יש את הAO של NVIDIA ואני מנחש שפשוט תהיה אופציה ל-AO איכותי יותר עם RT. הניחוש מבוסס בעיקר על זה שלהוסיף שיטה חדשה של AO זה בערך אפס עבודה, בניגוד לצללים או השתקפויות ובטח מערכת תאורה שכנראה לא תרוץ על שום כרטיס קיים ממילא, כך שזה לגמרי סוג של שגר ושכח. כולנו נוכל להדליק את הפיצ'ר על ה-2070GTX שלנו ולראות את ה-FPS צולל לרמה לא שחיקה.
למי שפספס את סירן מהתצוגה של אנריל בGDC, היא הדגמה בזמן אמיתי של אותה טכנולוגיה כמו הדמו עם אנדי סירקיס. גם הדמו עם אנדי היה בזמן אמת, ההבדל הוא שכאן מדובר בשחקנית LIVE שהייתה בביתן של UE4 והיה אפשר לדבר איתה, כך שזה REAL TIME בלי מגע של אנימטור בכלל. בנוסף הטכנולוגיה נותנת לעשות מניפולציה של הפנים והגוף בזמן אמת מעבר לקלט שמגיע מהשחקן כך שלמשל אם מדובר במשחק כמו HL2, לא משנה מה השחקן שמשחק את הדמות עשה באותו רגע אפשר לתכנת שהעיניים שלו תמיד יפנו למצלמה או לשנות את הבעת הפנים הכוללת שלו עד רמת השריר הבודד. הדמו אגב רץ על כרטיס טסלה של NVIDIA, אחד לא מוכרז.
למי שזוכר, גייב נאול דבר על זה שחלק מהבעיה עם HL3 היא שמצד אחד בכדי לעשות אנימציה מודרנית צריך לעשות MO CAP כי אנימציה ביד, כמו שיש ב-HL2, כבר לא עוברת מסך בדור הנוכחי אבל בו בזמן יש את הבעיה שבגלל ששחקן משחק את הדמות היא פשוט עושה את מה שהשחקן עשה, היא לא באמת אנטרקטיבית כשגורדון מסתובב בחדר. הטכנולוגיה הזאת פותרת את זה, קומבו של MO CAP ושליטה מלאה של המתכנת בדמות בו בזמן. היא יכולה לשאת נאום מרגש שנתפס בMO CAP ועדין הראש והעיניים יעקבו אחרי גורדן.
אני מאוד מרוצה מההתקדמות בתחום הRT... חפרתי על זה קצת יותר בסופ"ש, נראה לי שמשחקים פשוטים יותר יכניסו את זה קודם, כל מני דברים שיותר נראים כמו THE TOMORROW CHILDREN מאשר GOW... ייקח עוד 5-7 שנים עד שנראה את זה במשחקי AAA כבדים.
NVIDIA אמרו במפורש שיש משחקי 2018 עם פיצ'רי RT שמשתמשים בGAMEWORK. משחקים קטנים קלים על הGPU אז זאת אופציה אבל צריך לזכור שאפשר להשתמש בRT רק בשביל פיצ'רים מאוד ספציפים כמו AO, השתקפות או צללים. אני משער שזה יתחיל להופיע כאחת האופציות לAO בכל מני משחקי יוביסופט למניהם ויתגבר משם.