מנועים כמו אנריל היו לא פרקטיים עבור מובייל עד לאחרונה משלל טעמים (תמיכה בחומרה, הגבלת גודל לexecutable וכדומה), אבל הדברים האלו משתנים ולכן פתאום הופכים לרלוונטיים יותר - נניח כמו שבזמנו מיקרוסופט הגבילה את גודל משחקי הארקייד ל50MB ולכן הוא לא היה אקטואלי להרבה מפתחים, ופתאום עם Shadow Complex המגבלה הזו הוסרה ופתאום זה כן הפך לאופציה רלוונטית.
זה לא אומר שאותם משחקים שרואים על הPC והקונסולות בהכרח יצאו למובייל - בטח לא בז'אנרים הכבדים יותר שגם ככה לא מתאימים. אבל בהחלט כל חברה שעובדת על משחק גדול במינימום תשקול ליישם אסטרטגיה של תוכן משלים למובייל, ואם היא יכולה לעשות את זה על אותו המנוע ולחסוך לעצמה הרבה עבודה אז מה טוב. עד היום לא באמת היתה אפשרות לקבל את זה "בחינם" כי אפילו אם פיתחת את המנוע בעצמך, לא היה API אחד שנתמך גם במחשב וגם במובייל (OpenGL ES למובייל הוא לא OpenGL אלא נפרד לחלוטין, ולכן לא היתה סיבה לתמוך סתם בOpenGL גם אם אתה מתכנן את המשחק למובייל).
מבחינת חומרה, כדאי לציין שDX12 לא באמת נתמך בחומרה ישנה יותר, הוא פשוט "עוטף" פיצ'רים ישנים יותר של DX11, ככה שהם יוכלו לעבוד עם אותו הדרייבר ולא יצריכו התקנה של דרייבר נפרד. זה כמו התאימות לאחור שהיתה בין DX10 לDX9, אבל בפועל חומרה ישנה לא תתמוך בשום פיצ'ר של DX12 (וספציפית גישה ישירה לזיכרון) אלא אם כן יש לה תאימות לfeature level 12_0 ומעלה (האירוניה אגב היא שנכון להיום רק הכרטיסים המובנים של אינטל מסדרת סקיילייק תומכים בפיצ'ר סט המלא של DX12, בעוד אצל נוידיה וAMD אפילו הדור האחרון תומך רק חלקית - מי שרוצה לסמן וי על כל הצ'קבוקסים צריך לחכות לקיץ הקרוב).
עכשיו, ברור שיהיו יותר משחקים גדולים שנתמכים רק בDX12 מהסיבה הפשוטה שמיקרוסופט עצמה הולכת להוציא את כל האקסלוסיביים שלה לPC רק עם DX12, אבל למפתחות אחרות אין סיבה מיוחדת לבחור דווקא בDX12 על פני Vulkan ומצד שני מספיק סיבות לתמוך בVulkan על פני DX12. גם גידול של 10% במכירות מצדיק החלטה עסקית כזו.


