כל כך הרבה אולפנים גדולים נכשלו טוטאלית עם GAAS, כולל חברות איכותיות כמו נוטידוג, קריסטל דינמיקס, ורוקסטדי, שאני לא מבין מאיפה באה גישת ה״אוי זה כל כך קל״ הזאת. נראה שלעשות GAAS טוב זה אחד הדברים היותר קשים ומסוכנים שאפשר לעשות בתעשיה. זה קשה, זה יקר וסטודיואים מתים על הגבעה הזאת.
למה למהר לחרוץ את דינם של שני משחקים שלא יצאו?
ל SE אין סבלנות לתת למשחקים להיאפות כמו שצריך והציפיות בשמיים.
אם זה כל כך קשה אז איך רוקט ליג עשו את זה אחרי ניסיון אחד?
DRG על המשחק הראשון.
Remnant 1&2 מאולפן שלא עשה מולטי קודם.
Valheim
V Rising
Fall Guys
בטאלביט רימאסטרד
PUBG
משחקי fatshark
כאילו, מה לכל אלה יש שלאולפני AAA ותיקים ומתוקצבים אין?
פשוט עושים משחק מולטי סטנדרטי ומלבישים עליו מודל עסקי.
ND עשו כבר פאקשנס. הם בחרו לדחות ולפצל את מצב המולטי מ TLOU2 כדי להגשים את החזון שלהם למשחק. אז מה המשחק הזה היה? תשחררו אותו.
ועל זה תלבישו מודל עסקי. לא צריך מיליון מטבעות, סיזן-פאס ולתכנן 'עונות'. תעשו GAAS-lite עם הרחבות בתשלום כל חודשיים-שלוש ותתניעו.
מה הבעיה לעשות משחק PVE בעולם הזומבים של TLOU? תעשו תואם L4D וכבר תמצאו משהו למכור.
הבעיה היחידה שאני רואה זה ענייני tone שאני לא בטוח כמה ND ששים לשים את השגעונות של משחק GAAS במשחק שכזה, ולכן מהבחינה הזו, זו אולי הייתה טעות להתחיל עם משחק בעולם הזה. מצד שני, אני לא יודע איך הם ביצעו את זה במצב המולטי של המשחק הראשון.
אבל לעשות משחק קו-אופ PVE של 2 או 3 שחקנים שמתרחש שבועות/חודשים אחרי פרוץ המגיפה באירופה/אסיה (וכך לעשות הפרדה ברורה ממשחקי הסינגל)
זה צריך להיות צ'יפס ל ND.