VOXELIM

קלוד וגיימינג

נוצר ע"י InterAl·02 באפריל 2026

24 הודעות
InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 02 באפריל 2026 בשעה 20:31
#1

הפורום החדש וההתלהבות סביב קלוד קוד שעזר ל-@DrKeo לבנות אותו (אגב, תיוגים בפוסטים של נושא חדש לא עובדים טוב, אין את הפופאפ) עשו לי חשק ליצור נושא חדש שבו נשתף פרויקטים מגניבים שקשורים לגיימינג שאנשים פה בנו עם (או בלי) כלי AI. בזמן האחרון עבדתי על כמה, אחד מהם הוא https://allcrit.com
זה אגרגטור של אגרגטורים לביקורות משחקים. יש שם ממוצעי ביקורות מ: mc, oc, steam, psn, xbox, gog, backloggd, gamerankings (rip), wp. הרעיון הוא שיהיה מקום אחד עם כל הממוצעים מכל המקורות החשובים, במקום להצטרך לקפוץ לכמה מקורות כל פעם עבור כל משחק.

הדבר המגניב שאגרגציה כזאת מאפשרת הוא היכולת לראות סטטיסטיקות מעניינות שאי אפשר לראות בקלות במקומות אחרים. סתם לדוגמה, אפשר לעשות שם קיבוץ לפי שדות וזה מאפשר לראות דברים כמו:

- מיון כל ה-god games הטובים בהיסטוריה מציון הגבוה לנמוך (mc, gr, steam וכו׳). או למשל כל המשחקים שכוללים חייזרים, מהגבוה לנמוך.
- מיון קונסולות לפי ציון mc ממוצע על פני כל המשחקים ששוחררו להן (ספוילר, או אולי לא ממש: wii מקום אחרון)
- לקבץ לפי מעצב ראשי או כותב ראשי או מלחין שעבדו על לפחות 4 משחקים ולמיין אותם לפי ציונים או פרמטרים אחרים... המעצב הראשי הכי טוב בהיסטוריה לפי ציון mc עם לפחות 4 משחקים הוא, אולי מפתיע ואולי לא, James Ohlen מ-bioware שעבד על bg, nwn, kotor, da:o
- למיין בצורה דומה לפי מנועי משחק או ז׳אנרים או פרנצ׳ייזים או שנים (1997 למשל השנה הטובה בהיסטוריה, 1998 אחריה)
ועוד הרבה סטטיסטיקות אחרות שבכלל לא חשבתי עליהן כי אפשר לקבץ לפי איזה עמודות שרוצים. זה די כמו pivot table באקסל. וכמובן שהתוכן מתעדכן אוטומטית. אבל סביר להניח שיש באגים וכו׳ שעוד לא פתרתי, עבדתי על זה לבד ואף אחד כמעט לא בדק את זה.

עכשיו מעניין לשמוע מה אתם יצרתם. גם כלים לשימוש עצמי כמו אלה שקליימן יצר לעצמו יכולים להיכלל פה.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 02 באפריל 2026 בשעה 20:42
#2

רעיון מגניב. זה הכי חיובי שראיתי את אינטר מזה... אי פעם 😬

יש לי פרוייקט שאני עובד עליו, משחק, אבל הוא ענקי ואני מחזיק אצבעות שאני בכלל אצליח להוציא את זה לפועל כי אם אני אצטרך להבין כל שורת קוד זה יקח לי 5 שנים. אז אני מחזיק אצבעות שקלוד יוכל ליצור לי שם קופסאות שחורות שאני אוכל לבטוח בהן בעיניים עצומות ואם יש בהן בעיה, שהוא יצליח לתקן את הקוד. הוא עשה טעויות מאוד טפשיות בבניה של ווקסלים 2 והייתי צריך לכוון אותו לדרך הישר, כמו למשל לעשות 30+ קריאות לשרת במודול התערבויות. אבל כך או כך אני משער שבזמן שאני אבנה את הפרוייקט יצא אופוס 5 או משהו כזה שירים רמה.

האתר שבנית מעולה, אני מת על אגריגטור טוב. מה שכן, הייתי שם pagination כדי שטלפונים של אנשים לא יחנקו, 30K שורות זה לא צחוק 😬

HypnoHypnoVeteran
הודעות: 1,046הצטרף: 20 בספטמבר 2023
#3

לא הבנתי למה צריך את וויקיפדיה? זה אותם ביקורות שמופיעים באתרים האחרים.

בדף משחק, כל הכפתורים שנראים שאמורים להיות לחיצים ולהוביל לרשימות בקטגוריה, אינם כאלה. (פלטפורמה, ז'אנרים וכו').

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
#4
ציטוט מאת DrKeo

רעיון מגניב. זה הכי חיובי שראיתי את אינטר מזה... אי פעם 😬

יש לי פרוייקט שאני עובד עליו, משחק, אבל הוא ענקי ואני מחזיק אצבעות שאני בכלל אצליח להוציא את זה לפועל כי אם אני אצטרך להבין כל שורת קוד זה יקח לי 5 שנים. אז אני מחזיק אצבעות שקלוד יוכל ליצור לי שם קופסאות שחורות שאני אוכל לבטוח בהן בעיניים עצומות ואם יש בהן בעיה, שהוא יצליח לתקן את הקוד. הוא עשה טעויות מאוד טפשיות בבניה של ווקסלים 2 והייתי צריך לכוון אותו לדרך הישר, כמו למשל לעשות 30+ קריאות לשרת במודול התערבויות. אבל כך או כך אני משער שבזמן שאני אבנה את הפרוייקט יצא אופוס 5 או משהו כזה שירים רמה.

האתר שבנית מעולה, אני מת על אגריגטור טוב. מה שכן, הייתי שם pagination כדי שטלפונים של אנשים לא יחנקו, 30K שורות זה לא צחוק 😬

תודה. הסיבה שאין pagination היא כי סך גודל הדאטה לא כ"כ גדול (מ"ב ספורים) + הטבלה היא virtualized, אז זה לא אמור לחנוק את הטלפון (רק השורות שאתה רואה מרונדרות בכל רגע נתון). בדקתי גם עם טלפונים ישנים יחסית כמו s22 ואייפון 12 וזה עובד סבבה.

לגבי משחק, אני גם עובד על משחק שתמיד רציתי כמוהו ומשום מה אין. הדבר העיקרי שמטריד אותי זה הגרפיקה. אין לי ניסיון בעיצוב/אמנות בכלל ואני מקווה שאצליח להגיע לרמה סבירה עם כלי ai או עם asset stores. איך אתה מתכוון להתמודד עם זה?


ציטוט מאת Hypno

לא הבנתי למה צריך את וויקיפדיה? זה אותם ביקורות שמופיעים באתרים האחרים.

בדף משחק, כל הכפתורים שנראים שאמורים להיות לחיצים ולהוביל לרשימות בקטגוריה, אינם כאלה. (פלטפורמה, ז'אנרים וכו').

יש משחקים ישנים שויקיפדיה היא האגרגטור עם הכי הרבה ביקורות מקצועיות.

דוגמאות: https://allcrit.com/games/gr-magic-carpet-2-the-netherworlds, https://allcrit.com/games/gr-heroes-of-might-and-magic-ii-the-succession-wars

לגבי הכפתורים בדף משחק, אלה תגיות ולא כפתורים. אולי העיצוב באמת קצת מטעה.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 03 באפריל 2026 בשעה 01:17
#5
ציטוט מאת InterAl

לגבי משחק, אני גם עובד על משחק שתמיד רציתי כמוהו ומשום מה אין. הדבר העיקרי שמטריד אותי זה הגרפיקה. אין לי ניסיון בעיצוב/אמנות בכלל ואני מקווה שאצליח להגיע לרמה סבירה עם כלי ai או עם asset stores. איך אתה מתכוון להתמודד עם זה?

כרגע אני רק בונה דמו grey box כדי להוכיח קונספט, אני עושה כמה דברים מאוד כבדים, יש לי שתי מערכות שכרגע אני חוזה שיקחו בכיף 4ms על 4080 כל אחת (מה שאומר שאני צריך למשחק גרפיקה שהכרטיס מסך מסוגל להתמודד איתה ב-8ms, כלומר 120fps, כמינימום!) ואני צריך לגרום לאנטרקציה בין חישובי GPU לעבודת CPU שזה משהו שקיים בשנים האחרונות אבל מאוד מאוד נדיר. כלומר אני חייב להוכיח שאני יכול להוציא לפועל את הקונספט עם קלוד לפני שאני באמת אגיע לשלב הזה.

בנוגע לאומנות AI, אני משער שהפיתוח של המשחק שלי וגם שלך יקח לפחות חודשים וכל שבוע יש כלי חדש אז נראה מה יהיה בשוק עד שאני אגיע לשלב שאני חייב גרפיקה. אבל יש התקדמויות מעניינות בתחום, למשל TRELLIS.2 של מיקרוסופט. הוא opensource, יוצר מודלים (בתאוריה) ברמה מאוד גבוהה מתוך תמונות מקור. רק תזכור שאם תשתמש באומנות AI, סטים ישימו על המשחק שלך אות קין.

אבל אני תמיד חושב על נוצ׳ שלא ידע לעשות אומנות בכלל אז הוא בנה את מיינקראפט באומנות מתכנת כעורה נורא והוא אחד המשחקים הכי פופולרים אי פעם אז מי יודע, אולי אפשר לבחור סגנון אומנותי מוזר שיפנה לצדדים שאתה כן טוב בהם. אני חושב שלעשות pixel art או voxel art זה יחסית קל לכל אחד ו-AI פשוט מעולה בליצור אותם ולעשות איתם אנימציה. אני פשוט לא יודע אם המשחק שלך דו מימדי או תלת מימדי.

אגב, באיזה מנוע בחרת? גודות? או שבגלל שקלוד יכול לעשות הכל החלטת שהוא יבנה הכל מאפס?

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 03 באפריל 2026 בשעה 01:55
#6

ונראה שאני בונה מנוע משלי. אחרי קצת מחקר נראה ש-UE5 ויוניטי יעשו לי בעיות קשות (bloat, מנועי פיסיקה משלהם שאני אצטרך לעקוף, מערכות סקטורים שבסגנון הזה יכולות לגרום לגמגומים והן מאוד רחוקות מה״מתכת״ ואני רוצה לעשות הרבה compute), גודות לא נותן את הכלים המתאימים ל-compute ובסוף אני משער שעם קלוד אני אצליח לבנות משהו יחסית מהר. אני מכיר את העולם יחסית סביר אז לפחות אני אדע מה לבקש ממנו, השאלה היא אם הוא טוב מספיק כדי להוציא משהו כזה לפועל ב-C++ שהיא לא בדיוק שפת האם שלי.

טוב נו, אני נותן לעצמי עד יום ראשון לבנות משהו אנטרקטיבי בדמו grey box ונראה איך ממשיכים משם. כבר סיימתי לבנות תנ״ך טכני של כמעט 2000 שורות, נצלול מחר לקוד.

HypnoHypnoVeteran
הודעות: 1,046הצטרף: 20 בספטמבר 2023
#7
ציטוט מאת InterAl

לגבי הכפתורים בדף משחק, אלה תגיות ולא כפתורים. אולי העיצוב באמת קצת מטעה.

זאת נראית לי הדרך הכי טובה להגיע לרשימות הספציפיות? אני נכנס לדף משחק של shooter, לוחץ על תגית/כפתור של shooter ואז מקבל את הרשימה של המשחקים האלה.

--
בסוף החודש יוצא כלי יצירת המשחקים החדש של היוצר של garry's mod. אולי זה יעניין אותם
https://store.steampowered.com/app/590830/sbox/

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
#8
ציטוט מאת DrKeo

כרגע אני רק בונה דמו grey box כדי להוכיח קונספט, אני עושה כמה דברים מאוד כבדים, יש לי שתי מערכות שכרגע אני חוזה שיקחו בכיף 4ms על 4080 כל אחת (מה שאומר שאני צריך למשחק גרפיקה שהכרטיס מסך מסוגל להתמודד איתה ב-8ms, כלומר 120fps, כמינימום!) ואני צריך לגרום לאנטרקציה בין חישובי GPU לעבודת CPU שזה משהו שקיים בשנים האחרונות אבל מאוד מאוד נדיר. כלומר אני חייב להוכיח שאני יכול להוציא לפועל את הקונספט עם קלוד לפני שאני באמת אגיע לשלב הזה.

בנוגע לאומנות AI, אני משער שהפיתוח של המשחק שלי וגם שלך יקח לפחות חודשים וכל שבוע יש כלי חדש אז נראה מה יהיה בשוק עד שאני אגיע לשלב שאני חייב גרפיקה. אבל יש התקדמויות מעניינות בתחום, למשל TRELLIS.2 של מיקרוסופט. הוא opensource, יוצר מודלים (בתאוריה) ברמה מאוד גבוהה מתוך תמונות מקור. רק תזכור שאם תשתמש באומנות AI, סטים ישימו על המשחק שלך אות קין.

אבל אני תמיד חושב על נוצ׳ שלא ידע לעשות אומנות בכלל אז הוא בנה את מיינקראפט באומנות מתכנת כעורה נורא והוא אחד המשחקים הכי פופולרים אי פעם אז מי יודע, אולי אפשר לבחור סגנון אומנותי מוזר שיפנה לצדדים שאתה כן טוב בהם. אני חושב שלעשות pixel art או voxel art זה יחסית קל לכל אחד ו-AI פשוט מעולה בליצור אותם ולעשות איתם אנימציה. אני פשוט לא יודע אם המשחק שלך דו מימדי או תלת מימדי.

אגב, באיזה מנוע בחרת? גודות? או שבגלל שקלוד יכול לעשות הכל החלטת שהוא יבנה הכל מאפס?

אין לי מושג מה אתה בדיוק עושה אבל זה נשמע מעניין. המשחק שלי מאוד פשוט טכנית, משחק טקטיקה דו מימדי (או 2.5d) עם מולטי. פיקסל ארט עם ai נשמע פשוט, אבל האמת שליצור spritesheets לאנימציות זה קצת מסובך כי ה-ai מתקשה לשמור על קונסיסטנטיות בין הפריימים. דווקא לייצר מודלי 3d עם rigging ואנימציות ai עושה הרבה יותר טוב. אבל עדיין צריך לדעת לנקות ולשייף את העבודה שלו וזה דורש לא מעט עבודה ידנית.

וכרגע אני עם יוניטי. העדפתי ללכת עם הסטנדרט בתעשייה, ולא חושב שאגיע לרף ההכנסה של יוניטי שממנו הם דורשים תשלום. וממילא רוב המשחק שלי הוא domain logic ואני בונה את זה מבודד מהמנוע, אז בתאוריה להעביר את זה למנוע אחר לא אמור להיות סופר קשה. במיוחד היום עם כלי ai שטובים בלהמיר קוד מספרייה אחת לאחרת.

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
#9
ציטוט מאת Hypno

זאת נראית לי הדרך הכי טובה להגיע לרשימות הספציפיות? אני נכנס לדף משחק של shooter, לוחץ על תגית/כפתור של shooter ואז מקבל את הרשימה של המשחקים האלה.

--
בסוף החודש יוצא כלי יצירת המשחקים החדש של היוצר של garry's mod. אולי זה יעניין אותם
https://store.steampowered.com/app/590830/sbox/

רעיון לא רע, אולי אעשה אותו.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 03 באפריל 2026 בשעה 23:01
#10
ציטוט מאת InterAl

אין לי מושג מה אתה בדיוק עושה אבל זה נשמע מעניין. המשחק שלי מאוד פשוט טכנית, משחק טקטיקה דו מימדי (או 2.5d) עם מולטי. פיקסל ארט עם ai נשמע פשוט, אבל האמת שליצור spritesheets לאנימציות זה קצת מסובך כי ה-ai מתקשה לשמור על קונסיסטנטיות בין הפריימים. דווקא לייצר מודלי 3d עם rigging ואנימציות ai עושה הרבה יותר טוב. אבל עדיין צריך לדעת לנקות ולשייף את העבודה שלו וזה דורש לא מעט עבודה ידנית.

וכרגע אני עם יוניטי. העדפתי ללכת עם הסטנדרט בתעשייה, ולא חושב שאגיע לרף ההכנסה של יוניטי שממנו הם דורשים תשלום. וממילא רוב המשחק שלי הוא domain logic ואני בונה את זה מבודד מהמנוע, אז בתאוריה להעביר את זה למנוע אחר לא אמור להיות סופר קשה. במיוחד היום עם כלי ai שטובים בלהמיר קוד מספרייה אחת לאחרת.

קלוד לא יודע לעבוד עם pixel lab? קצת מבנה ומגבלות יכול לגרום לקלוד לעשות קסמים.

אגב, תבדוק את הבלוג הזה, ראיתי אותו לפני כמה זמן וזה נראה מעניין. לא בדקתי בעצמי, תראה, אולי זה יעזור לך.

ואגב, מציע לך לבדוק עם קלוד אם כדאי לך ללכת על game maker או גודות, יוניטי במצב לא משהו היום ויכול להיות שתתקל בלא מעט חיכוך. לי ספציפית הם לא התאימו בגלל שחסרים להם אלמנטים ספציפים כמו API טוב ל-compute על ה-GPU, אבל לא נראה לי שזה מעניין אותך כך שאולי זה כיוון ולידי.

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 04 באפריל 2026 בשעה 00:42
#11

יש לפיקסל לאב mcp אז קלוד יעבוד איתו. האמת שלא ניסיתי כי אני לא ממש רוצה פיקסל ארט, מעדיף prerendered sprites בסגנון ה-rpgs של סוף שנות ה-90. עוד לא ממש צללתי וחקרתי איך עושים את זה אופטימלית עם AI, כרגע אני חושב בכיוון של ג׳ינרוט מודל 3d עם כלי כמו meshy ומשם לג׳נרט אוטומטית ספרייטשיטס בבלנדר. הבעיה היא שהקונסיסטנטיות במקרה שלי נדרשת לא רק פר ספרייטשיט בודד כמו בפוסט שהבאת אלא גם בין ספרייטשיטים שונים, כי אני צריך מערכת אינבנטורי וציוד, וזה אומר ספרייטשיט נפרד עם אנימציות לכל נשק, שריון וכו׳ ושכל פריים יהיה 100% מיושר עם הפריימים של כל שאר הספרייטשיטים. אני חושב שקשה לעשות את זה במצב ה-AI נכון לעכשיו, אבל לא יודע בוודאות. אולי בסוף אוותר ואלך על 3d מלא. אבל גם פה אני חושב שנדרשת עבודה ידנית בניקוי המודלים והאנימציות.

לגבי gm/godot, אין לי ניסיון איתם אבל אני לא חושב שהם באותה רמת maturity כמו יוניטי.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 04 באפריל 2026 בשעה 01:54
#12

אני אשמח לשמוע עדכונים אם תמצא pipeline שעובד בצורה סבירה.
בנתיים אני לגמרי בשוק מקלוד, השקעתי שעות איתו בלבנות מסמך גדול שמתכנן את כל הפרוייקט בצד הטכני אבל ברגע שהמסמך היה מוכן, לקח לי בערך שעה להגיע איתו מאפס למשולש ראשון. לרוב זמן למשולש ראשון ב-vulkan הוא בערך שבוע, ועשינו את זה בשעה. אני לא יודע מה יקרה ככל שהריפו יתנפח ויסתבך, אבל בנתיים ממש הרשים אותי.

תחזיקו את הכובעים, אני משפיל פה את נוטידוג:

אני בטוח שאני די דפקט שאני בונה מנוע מאפס, אני חושב שאני יודע גרפיקה ממוחשבת אבל ההליך הזה הולך לחשוף כמה אני לא באמת יודע גרפיקה ממוחשבת.

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 04 באפריל 2026 בשעה 08:04
#13

מגניב, כמה שורות קוד אתה צופה שהמנוע שלך ייקח בסופו של דבר? כי ה-context window הדיפולטי של קלוד יכול להיות בעיה, ולעלות למיליון טוקנים יכול לעלות לך לא מעט מאוד מהר.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 04 באפריל 2026 בשעה 13:18
#14
ציטוט מאת InterAl

מגניב, כמה שורות קוד אתה צופה שהמנוע שלך ייקח בסופו של דבר? כי ה-context window הדיפולטי של קלוד יכול להיות בעיה, ולעלות למיליון טוקנים יכול לעלות לך לא מעט מאוד מהר.

זה יהיה כנראה יחסית גדול, אני מנסה לעקוף את הבעיה עם מסמכי ארכיטקטורה גדולים ומפורטים. כלומר כל צעד וקונספט שאתה מישם הולך לתוך המסמכי md, אתה גורם לקלוד לעדכן אותם אחרי כי ישום בעזרת skill, וכך לכל סוכן חדש יש קונטקסט מלא לכל הפרוייקט ברגע שהוא עובר על התיקית .claude. כשיש לי משימה מסובכת, אני מבקש ממנו קודם לעשות review לתיקית claude, ואז הוא מקבל קונטקסט מלא לפרוייקט, וגם מבין את ההגיון מאחורי כל החלטה ארכיטקטונית.

לא מעט פעמים כשאני עובד על המערכת תאורה, אם לא בקשתי ממנו לעבור על התקיה קודם הוא מתעקש איתי לעשות תאורה אפויה, אבל אם אני מבקש ממנו עבור על התקית claude לפני הוא מכיר בזה שחייבים תאורה בזמן אמיתי בגלל האופי הדינאמי של המשחק.

וקסלים 2 היה בית ספר טוב לפרוייקט יחסית גדול, production ready, אבל אני לא בטוח כמה גדול יותר הפרוייקט הזה יהיה. ובניגוד לוקסלים 2, אני מפתח full stack טוב, לעומת זאת בקושי התעסקתי ב-c++ וההכרות שלי עם גרפיקה ממוחשבת, חוץ מאשר כמה פרוייקטים בזמן הלימודים, היא לא ברמת הברזלים. אז אני הולך לגלות מה הגבולות של קלוד בפרוייקט הזה. אבל השלבים הראשונים להגיע ל-greybox demo בנתיים מאוד מבטיחים.

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 04 באפריל 2026 בשעה 13:52
#15

כמה loc יש לווקסלים 2?

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 04 באפריל 2026 בשעה 14:05
#16

40K שורות קוד, כמובן אם מתעלמים מכל החבילות שהוא משתמש בהן.

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
#17

כולל טסטים?

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
#18
ציטוט מאת InterAl

כולל טסטים?

לא, רק קוד (אבל זה web אז יש גם לא מעט css).

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 06 באפריל 2026 בשעה 23:18
#19

המצב כרגע:

  • מערכת פיסיקה (בדמו 1000 לבנים).

  • תאורת RT, כרגע רק אור ישיר אבל מאינסוף מקורות ללא פגיעה בביצועים. בקרוב גם RT GI.

  • הדמו רץ בערך ב-600FPS, אפילו אם משום מה בגיף זה נראה מקרטע

יש לי עוד לא מעט בעיות לטפל בהן לפני שאני ממשיך הלאה. בעיקר NOISE ובמקביל גוסטינג. שזה מראה את החובבנות שלי כי לרוב יש טריידאוף בין השניים, ואם אני סובל משניהם בצורה יחסית חמורה במקביל זה אומר שאני מביא את הרע משני העולמות כרגע ואני חייב לפתור את זה.

המערכת פיסיקה הייתה חתיכת כאב ראש, לקח לי כמעט כל הסופ"ש לישם אותה כמו שצריך (על בסיס מאמר משותף בין NVIDIA ומהנדס מרובלוקס מ-2025). היא יציבה בצורה בלתי רגילה יחסית למערכת פיסיקה בזמן אמיתי שמהירה מספיק להיות במשחק וידאו. מדובר ב-1000 לבנים, 1000 עצמים קשיחים בשיטות שיש במנועים מודרנים מורידים את הFPS לחד ספרתי והקוביות פשוט מתפוצצות לכל כיוון כי המערכת פיסיקה קורסת לתוך עצמה.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
#20
DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
#21

תבדוק אם זה עוזר לך אינטר.

InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,479הצטרף: 15 באפריל 2013
#22

תודה, בדקתי וזה באמת נחמד. חסרים שם פיצ׳רים בשבילי כדי שאוכל באמת להשתמש בזה. נראה לי שזה מיועד בעיקר ל-side-scrollers, ל-rpg איזומטרי עם מערכת ציוד וכו׳ זה קצת פשוט מדי. אבל יכול להיות שלפלייסהולדרים בהתחלה זה יכול להיות טוב.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 16 באפריל 2026 בשעה 15:21
#23

סיימתי את המערכת תאורה, RT תאורה ישירה ו-RT GI מה שיוצר באופן טבעי RT AO ו-RT צל. אין כרגע השתקפויות ושקיפות, אני עדין חוקר את הצד הזה ומסתבר שהוא הרבה יותר קשוח ממה שחשבתי. ברגע שאני איישם אותם המנוע שלי יהיה מה ש-NVIDIA מכנה "full raytracing".

התמונה משמאל היא רנדר 1080p שעשיתי ב-Blender בעזרת path tracing שלקח 9000ms, זה ה-ground truth שלי, CGI. התמונה מימין היא מהמנוע שלי, 4ms (או 250fps) על 4080RTX. לא שזאת סצנה מסובכת מדי מבחינת ביצועים, אבל זאת נקודת התחלה.

עשיתי קובץ ini עם הגדרות, מה שאתם רואים כרגע זה RT GI ברבע רזולוציה (כלומר חצי בכל ציר), האור הישיר הוא 8 קרניים פר פיקסל.

אני עדין רואה באגים ויזואלים, אבל אני לגמרי במצב שמבחינתי לפחות כרגע המערכת אור/צל גמורה. אני אשמח לישם Ray Reconstruction ועוד כל מני פיצ'רים של NVIDIA אבל זה לשלב מאוחר יותר. כרגע אני הולך לישם רק DLSS רזולוציה.

כרגע המטרה היא להיות RT בלבד ובגדול, אני גם חוקר דברים שלא קיימים היום בשום משחק כמו RT DoF ו-RT טשטוש למרות שלהתחשב בעובדה שהמצלמה במשחק שאני רוצה לעשות קבועה למדי אני חושב שזה אולי over kill. בגלל שאין בנצ'מארקים טובים לשניהם, בעיקר כי אף משחק מעולם לא ישם אותם ומאמרים מדברים רק על השוואה לשיטות אחרות ולא במספרים אבסולוטים, אני אפילו לא יודע אם זה בר ביצוע. אז זה ישאר לשלב מאוחר יותר, למרות ש-DoF מאוד חשוב לי כי אני רוצה ליצור פרספקטיבה של מיקרו צילום ובשביל זה צריך DoF מאוד שטוח וחזק, כמו ב-sim city האחרון. אני כנראה אלך על שיטות קונבנציונאליות כרגע כי אני רוצה את זה כבר בדמו קופסה אפורה שלי.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 43,476הצטרף: 08 באפריל 2013
נערך לאחרונה: 17 באפריל 2026 בשעה 03:10
#24

יצא לי להשתמש ב-tripo3d, הוא עובד לא רע בכלל. מספיק טוב שהתחלתי לשלם.

לדוגמה התחלתי עם ג'ימניי כדי לעשות קונפט ארט מכמה זיות:

ו-tripo3d יצר לי את המודל הזה:

אין בתמונה הזו תאורה, ומן הסתם אני עוד צריך להעביר את זה פס של PBR ותאורה אבל כרגע זה נראה בבלנדר ככה:

המודל קצת מלוכלך, יש המון פאקים בחומרים (הצמיד למשל נראה פלסטיקי, לא כמו צמיג) אבל הוא התחלה טובה ואם לא רואים אותו מקרוב הוא נראה ממש מצויין. בשעתיים עבודה אני יכול להביא אותו למקום ממש מעניין. זה לגמרי עובד כדי לבנות אבטיפוס כמו שצריך.