הנקודה היא, שאם נשפוט לפי מקרי העבר ולפי הסעיף שאנחנו יודעים שקיים אז אנחנו נראה את המשחק בסטים גם ביום הראשון
האם המשחק יצא לסטים ביום הראשון לא תלוי ב-EA אלא רק במשחק עצמו: אם המשחק יציע אפשרות לרכוש תוכן ישירות מתוך המשחק ועוקף את החנות של סטים - ואלב פשוט לא יאפשרו אותו כי הם רוצים נתח מהכל. זו המדיניות הסטנדרטית שלהם מאז קצת אחרי Dragon Age נדמה לי, ובמקרה כזה נוכל למצוא את המשחק בסטים אולי רק בשלב מאוחר יותר אחרי שכל הDLC יגיע.
ריספאון מבהירים את כל עניין הענן. בכל הנוגע להם הם משתמשו בו פשוט ל dedicated servers.
http://www.respawn.com/news/lets-talk-about-the-xbox-live-cloud/
נאמר שאותם הסרברים שמשמשים את גרסת הקונסולה ישמשו גם את גרסת המחשב. זה אומר שאיכשהו נצטרך לשלם על זה בגרסת המחשב? שלא יהיה אפשר לשכור שרתים משלנו? פרטים לכך אינם זמינים כרגע. וזה גם עוד משהו שיכול להשפיע אם המשחק יהיה רק באוריג'ן.
אגב, אהבתי איך הבחור מפוצץ את כל הקונספציה של הדור הזה לגבי P2P והנסיון לבטל DS בגרסאות משחקי מחשב, ושבעצם אנשים משלמים ללייב על כלום כשזה נוגע למשחק אונליין כי הP2P לא עולה שום דבר.
מה ששירותי הmatchmaking בקונסולות מציעים (ומהווים את התירוץ לתשלום) אף פעם לא בא להחליף את ה-Dedicated Servers אלא פשוט את הServer Browser המיושן מעידן הPC של פעם: זה שמכריח אותך לעבור על טבלה מייגעת של שרתים ולחפש אחד שגם לא מלא וגם לא ריק וגם מתאים לך מבחינת השחקנים שנמצאים בו. למעשה, גם בדור הזה יש משחקים שמעבירים אותך לDedicated Server אחרי שנבחר משחק דרך שרתי הMatchmaking. כיום גם רוב החברות על הPC עברו לתצורה של matchmaking אבל פה הן נאלצות לממן את התשתית בעצמן.
ההבדלים בין Dedicated Server לבין משחק P2P הם הבדלים אחרים, ומן הסתם שהודעת PR כזו (יפה שאותה אתה כן לוקח כדברי אלוהים חיים) תטרח לציין רק את היתרונות של השיטה שבה הם משתמשים ואת החסרונות של האלטרנטיבות. אין שם למשל שום אזכור של מודל מולטיפלייר אסינכרוני שלא רק פותר את רוב החסרונות שעליהם מדברים בP2P (כל קליינט מריץ את הלוגיקה של המשחק בעצמו) אלא גם נותן לך זמן תגובה טוב בהרבה ממה שמשחק על dedicated server אי פעם יוכל לתת לך.
שלא נדבר על משחק אונליין באופן כללי, ועל שחקנים ישראלים באופן פרטני יותר - מעבר דרך שרת ביניים מרוחק תמיד יעלה את הלאג בהשוואה למשחק ישיר בין שחקנים, כי אתה מוסיף עוד נקודה (ובמקרה של ישראלים שמשחקים על שרת בחו"ל נקודה מרוחקת) לגרף.
ברוב משחקי האונליין התחרותיים גם אין שום יתרון מהותי לשרת כי הוא לא צריך להריץ שום לוגיקה של AI שמכבידה על הביצועים: מCOD דרך CS ועד באטלפילד מדובר במשחקים שמשחקים נגד אנשים אחרים בלבד, והבוטים הפרימיטיבים של קוויק וUT לא באמת מעמיסים על השרת.
מתי לשרת dedicated יש יתרונות? במשחקי PVE גדולים עם המון אויבים בדגש על משחקי MMO שם גם הPVP מכיל יותר מידי מידע בשביל שחיבור ביתי לא יוכל להחזיק כמו שצריך (וזה לא עניין של ביצועי מחשב אלא פשוט של מהירות הupload), ובעוד יותר דגש על משחקים שהם persistent worlds שלא יכולים להתקיים על P2P. ומן הסתם זה הכיוון שTitanfall לוקח ולכן P2P הוא לא רלוונטי בכלל לדיון (אלא אם כן יאפשרו בו זירות דתמאטצ' סגורות שאז יוכלו לעבור לPVP) - וכל נקודה שהוא זורק מעבר לכך שם היא רק PR של שרתי Azure של מיקרוסופט, שירות שאגב הרוב המוחלט של משחקי הפייסבוק והמובייל כבר מקבלים ממתחרים כמו אמזון, ובסקאלה הרבה יותר גדולה ממשחק כמו Titanfall.
בסופו של דבר יש שני משפטי מפתח אמיתיים בפוסט הזה שמסבירים את הכל:
A developer like Respawn doesn’t have the kind of weight to get a huge price cut from places like Amazon or Rackspace
...
Most importantly to us, Microsoft priced it so that it’s far more affordable than other hosting options – their goal here is to get more awesome games, not to nickel-and-dime developers.
והנה הסיפור האמיתי שמסביר למה Titanfall אקסלוסיבי: מיקרוסופט פשוט נתנה למפתחים הנחה רצינית על שירות הענן שלה בתמורה לאקסלוסיביות הזו. בניגוד לאמזון ושירותי ענן אחרים יש לה גם אינטרס לחתוך מחירים בשביל לקדם את הקונסולה החדשה שלה, ובניגוד לסוני ונינטנדו יש לה חטיבה שלמה שמתעסקת בשירותי ענן לעסקים שיכולה להציע הטבות כאלו.