אין סיבה שאני אזכור בעצמי. המשחק מוכר חבילות של מרקרים כך שבו-זמנית אפשרי שיהיו לך מספר דו-ספרתי של מרקרים על המפה. למה לזכור את כל נקודות העניין האלה במקום שאוכל לשייך טקסט לכל מרקר? מה הקשר בין חיפוש סודות לאי-יכולת לכתוב תיאור על סממן. להיפך, בגלל שאני חוקר ומוצא סודות, ומוצא מקומות שהם לכרואה דד-אנד, או מקומות שמצריכים יכולת שעדיין אין לי או סתם כל נקודת עניין כלשהי - מתבקש עד מאוד שאוכל להזכיר לעצמי בקלות ובמהירות מה נקודת העניין.
זה לא קנטרי. זה no-brainer בכל משחק פתוח שהמפה בו משחקת תפקיד.
--
הקטע בקיצור הניווט היא שהטענה שזמן השיטוט מתוכנן ומדוקדק הוא שטות. זה פשוט מיקום אי-עקבי ולא חכם של מקומות שמירה לאורך המפה כולה ובמיוחד בקרבת קרבות בוס.
למות ולעשות את הדרך החזרה לנקודת המוות זה לא גריינדינג. זה בזבוז זמן. אני לא צריך להילחם בדרך. אני רק צריך להגיע לשם כדי שאוכל להמשיך למשהו שאני באמת רוצה לעשות. זה נכון לכל מוות במשחק. אני לא רואה בעין יפה את בזבוז הזמן שלי כשאין לזה שום השפעה חיובית על המשחק.
מספיק עם השטויות של הbrute force. ל'שיטוט' לא צריכה להיות השפעה. אם תלך ראש בקיר נגד הבוס אז תמות פעם אחר פעם. לא צריך להיות כאלה נואשים כדי להגן על עיצוב לא חכם. נראה לי זו טיעון פרסונלי גרידא עבורך..נראה לי יותר אפקטיבי כ'עונש' זה להתמודד במהירות שוב ושוב נגד הבוס ולהמשיך לקבל בראש ממנו כי אני לא עושה את ההתאמות הנכונות -זה הזרז לשחק יותר נכון נגד הבוס, וזה יקרה יותר מהר אם אני לא צריך לעשות דרך ארוכה כל הזמן לזירת הקרב.
-
אין צורך להביא משחקים שעובדים אחרת בכלל. ל dead cells יש היבט של פרוצידרילות בשלבים אז זו דוגמה רעה. אני מדבר ספציפית על HK ואיך נקודות השמירה לא משרתות אותו. לטיעונים של 'ככה זה בסוג המשחקים האלה' אין מקום ומונע הסתכלות מפוכחת על מה אפשר לשפר.
--
אין בחירה כואבת ב HK. אין שום בעיה לעשות את הדרך למקום מותך. אין דפיקה בראש כי גם אני מת מול בוס הגופה שלי מחכה באיזור בטוח. אין כאן קושי. אין כאן אתגר.
אין מאמץ. מה שיש פה הוא מטלה. Chore ותו לא. בזבוז זמן ולא יותר. אז אם העיצוב מסתמך על זה שהשחקן יתעצבן על מערכת השמירה ויחליט 'וואלה, אין לי זין לעשות את הדרך לשם עוד פעם' אז העיצוב קלוקל (ואם כבר עדיף שיתן לי בחירה אחרי שאני טוען אם לוותר על הגופה ולקבל את ה vessel השלם שלי).
לא הצגת טיעונים שמראים שאופן השמירה ב HK משחק לטובת המשחק.
---
הצגתי אפשרויות רבות לשיפור מערכת השמירה ב HK שהיא אינה קוויק-סייב ותואמת לרוח המשחק:
1) פיזור ספסלים באופן מושכל יותר, במיוחד ליד קרבות בוסים שהשחקן ירצה לחזור אליהם במהרה לאחר מוות.
2) רק לגבי מוות בידי 'בוס' - מספר מסכים מקסימלי שהמשחק יכול לזרוק אותך אחורה.
3) למשחק יש מערכת צ'ארמים. צ'ארם אחד מאפשר לראות את מיקומך במפה (לא מכיר משחק אחר שמגביל את האפשרות הזו). זה יהיה ברוח המשחק לשים צ'ארם שנותן אפשרות שמירה נדיבה יותר מאשר מה שקיים באופן רגיל.
4) המשחק מוכר לשחקן גם את האפשרות לשים מרקרים על המפה. אפשר גם למכור אייטמים שקשורים למערכת שמירה.
5) אם אתה לא רוצה לחזור לגופה - אפשרות לספוג 'קנס' של חצי מהכסף שלך כדי לקבל את החצי האחר ולקבל vessel שלם. או כל סטיפולציה אחרת שאתה יכול לחשוב עליה. פשוט שאני יכול לבחור בה מיד אחרי שהטעינה לאחר המוות מסתיימת.
כל אחת מהאפשרויות האלה משפרת על המצב הקיים בלי לגזול שום דבר ששווה להתעכב עליו. זה שאני יכול להפעיל מוד לא פוטר את המפתחים מהעיצוב הלקוי הזה ואי-הענקת מחשבה מספקת לגביו, לבטח גם בגלל גישה של 'ככה זה בז'אנר וככה נהוג אז למה לבחון את זה'.