כי permadeath זה הלב של עיצוב המשחק (ולא סתם זה לרוב מצורף עם שלבים פרוצדוראליים ופתיחת יכולות ונשקים בחדשים בכל ראן).
ב HK זה פשוט עניין של להציב ספסל קרוב או רחוק יותר, ועובדה שיש בוסים קרובים יותר לנקודת שמירה. אני בספק רב שהם סימנו את ההיבט הזה כאחד העקרוניים בעיצוב המשחק (עובדה שזה מיותר ולא נותן דבר) ואם כן אז זו טעות בשיקול.
ההצבה הזו נקודות שמירה שהן לפעמים מרוחקות מהבוס (או מסתם קרב כלשהו), יחד עם אובדן של משהו משמעותי שצברת אבל כזה שאתה יכול לבחור ולנסות להשיג בחזרה - זה בדיוק הלב של עיצוב המשחקים האלו.
יכול להיות שאתה לא אוהב את הלב הזה או חושב שהוא עיצוב פחות נחות לאופציות אחרות (כמו שלמשל עיצוב משחק FPS סביב health packs הוא פחות מוצלח מבריאות מתחדשת), אבל בלי הלב הזה המשחק עצמו לא יהיה מאוזן יותר בשום צורה. זה כמו שמשחק מגה-מן יאפשר לך לנסות שוב ושוב את הבוס בלי הצורך לחזור על כל השלב, כמו שמשחק קונטרה לא יגביל אותך בכמות הפסילות, או כמו שמשחק רוגלייק יאפשר לך לשמור על מה שצברת מסיבוב לסיבוב - זה בהחלט אפשרי, אבל זה פשוט יוביל למשחק עם לב שונה. ויותר מזה, ליישם את זה על משחק קיים ישבור לחלוטין את כל רמת האתגר של המשחק וצריך יהיה לתכנן אותו מחדש.
גיימפד גרוע לסשנים ארוכים כי עצם ההחזקה בו מעייפת את היד. במקלדת הידיים שלך במצב מנוחה, בגיימפד הן במצב של תפיסה. תפיסה דורשת הפעלת כוח ומעייפת את היד לאורך זמן.
בנוגע לכפתורים - גם פה המקלדת מנצחת, פשוט כי אתה יכול להשתמש בכל האצבעות שלך, בעוד בגיימפד לפחות 2 אצבעות בכל יד מבוזבזות על להחזיק את הגיימפד עצמו. מקלדת מאפשרת לך לתקתק הרבה יותר מהר על כפתורים ביחס לגיימפד. בנוסף, הדיוק שהיא מאפשרת גבוה יותר, כי אתה יכול להקדיש לכל כפתור אצבע, בניגוד לגיימפד שבו האגודל הימני אחראי בלעדית ללחיצה על 4 כפתורי הפנים (והשמאלי על 4 כפתורי ה-dpad לעומת מקלדת שבה 3 אצבעות מוקדשות לחצים/wasd). אצבע פר כפתור תמיד עדיפה על פני אצבע פר 4 כפתורים.
לגבי שליטה אנלוגית לקפיצות - לא חושב שזה רלוונטי לרוב המשחקים, וממילא מי מזגזג בין dpad לאנלוגי באותו המשחק רק עבור קפיצה מסוימת? לא נתקלתי בדבר כזה עד היום.
לגבי רוגלייקים - שוב, הנקודה היא תגמול כישלון. עצם העיקרון הזה הוא בעייתי מאוד.
במשחק מקלדת הידיים לעולם לא במצב מנוחה - הן במצב של עיוות תמידי שמביא איתו שלל תופעות לוואי רפואיות מתועדות. וזה כי מקלדת מעולם לא היתה מוצר שנבנה ארגונומית עבור שימוש ממושך במשחק שמצריך רק חלק קטן ושולי מכמות הכפתורים עליה - זה פשוט מוצר נגרר מימי מכונות הכתיבה ונבנה על בסיס אילוצים שכבר לא קיימים כיום.
גיימפאד הוא בדיוק ההיפך מזה: אתה יכול להחזיק את הידיים באוויר, להניח אותן על הברכיים, לעבור ממצב עמידה לישיבה לשכיבה ובלי שתהיה לכך שום השפעה על היכולת שלך להגיע בצורה נוחה לכל הכפתורים. בני אדם מורגלים אבולוציונית במצב של תפיסה עוד מאז ימי הציידים-מלקטים ועד ימי האחיזה בהגה - כך שהיד הרבה פחות מתעייפת מאשר כשהיא מונחת בשיפוע לא טבעי. גיימפאדים נבנו במקביל להתקדמות של תעשיית המשחקים ולא רק שהם עוצבו בצורה מושלמת עבור שליטה במשחקי קונסולה, אלא שהמשחקים האלו עוצבו בצורה מושלמת עבורים.
זה נכון שמקלדת, על אף המבנה הלא ארגונומי שלה, מותאמת לשימושים מאד צרים של הקלדה. ולכן אין ספק שבמשחק שאכן מצריך ממך לתקתק על 60 או יותר כפתורים שונים או סתם ללחוץ על 10 כפתורים בו זמנית - שם בהחלט יהיה לה יתרון. הקטע הוא שפשוט אין משחקים כאלו מלבד אולי Typing of the Dead ודומיהם, כך שפה היתרון נגמר. במשחקים שבהם הקומבואים מסתכמים בלחיצה על שניים-שלושה כפתורים בו זמנית, וכמות הכפתורים הכוללת מלבד שליטת התנועה מסתכמת במספר חד ספרתי? פה היתרונות המשמעותיים של הגיימפאד נכנסים לתמונה, גם ארגונומית וגם כאמצעי שליטה.
לגבי רוגלייקים - אתה ממש לא מתוגמל על הכישלון, כי שחקן שלא יכשל עדיין יתקדם יותר מהר ויותר טוב במשחק - אתה פשוט נענש קצת פחות. זה קצת כמו שמשחקי סולסלייק לא מענישים אותך לגמרי אחרי מוות בודד.


