יצא לי לשחק קצת ברימאסטר של dark souls. האמת שהסיבה היחידה ששיחקתי בו היא שאחרי GOW בא לי לשחק קצת משחקים של ראש כבוי, או כאלו שאני כבר מכיר, על פני כניסה שוב פעם ישר למשחק חדש וגדול שישאב לי את כל הזמן. זה קורה לי כמעט תמיד למשך חודש-חודשיים אחרי משחק שמשאיר עלי רושם חזק (TLOU, ביושוק אינפינט..) אבל הפעם הבחירה המקרית לגמרי ברימאסטר של dark souls גררה איתה תגובה מפתיעה - אני לא מפסיק לחשוב על מערכת הקרב של GOW.
מערכת הקרב של דארק סולס (או יותר נכון של דימון סולס) היא סוג של האבא הרוחני להרבה מערכות קרב בשנים האחרונות, ומשחקים כמו AC, ניהו וGOW החדש בונים מערכת שבבסיסה האלמנטים של המערכת הפשוטה מאוד של DS. בדיוק כמו מערכת הקרב של משחקי ארקהם שהפכה פופולרית מאוד, וקיבלה אדפטציות מוצלחות יותר ומוצלחות פחות, כך גם זו הבסיסית של DS. אבל הרימאסטר של DS הוא משחק כמעט מצחיק, הוא בסך הכל בן 7 ועם זאת מרגיש פשוט עתיק. אני לא אכנס עכשיו לביוקרת שמסתכלת בימנו על DS הראשון או משהו, אבל בעוד שהרבה דברים שהוא עושה מרשימים ומוצלחים גם היום, מערכת הקרב היא לחלוטין לא אחת מהם.
לא רק בהשוואה למשחקים שלקחו אותה לכיוונים אחרים (ניהו וGOW לדוגמה) אלא גם מול DS3 ובלאדבורן שיצא לי לשחק בשנה האחרונה. שניהם (בעיקר DS3) שומרים על המערכת מאוד דומה ובלי המון שטיקים חדשים עליה, אבל בעזרת שינויים קטנים ומאוד מתבקשים לבסיס (למשל, תנועת 360 במקום 4 כיוונים) מרגישים הרבה יותר טוב. המערכת של DS הראשון מרגישה קצת ריקה, חסרת פאנץ' אפילו, ובאמת סוג של אבטיפוס יותר מאשר מערכת שלמה ששווה להעתיק.
ואז GOW מגיע ומביא איתו מערכת מאוד דומה - מכה חזקה, מכה חלשה, שניתן לחבר לרצפים קצרים. הגנה, גלגלול, parry. הבעיה עם מערכת הקרב הזו היא שהיא בסיסית, ודורשת משחק שבנוי יותר על 1v1 מול אויבים חזקים ומאתגרים ולא 1 מול עשרות כמו משחקי h&s מבוססי קומבואים קלאסים יותר (וסדרת gow הישנה). ניהו פותר את זה בצורה מאוד פשוטה - הוספה של מערכת ניהול סטמינה שמאפשרת לך באמת להיות חזק יותר ככל שאתה שולט במערכת הקרב יותר. GOW זורק לגמרי את מד הסטמינה ונותן לך לקפוץ מנקודה לנקודה כמה שאתה רוצה ללא שום מגבלה.
זה עובד נהדר. כתוצאה מכך המערכת מהירה יותר וקריטוס מרגיש חזק הרבה יותר מדמות רנדומלית בכל משחק סולס שהוא (או ניהו לצורך העניין) פשוט כי אין לו מגבלות, ואז גם כשאתה נלחם מול אויבים גדולים וחזקים אין את הרגשת הגריינדינג שיש בDS. כלומר, בDS תוכל לתת 4-5 מכות, ואז לנוח. זה גם לא מומלץ, כי אם תמצא את עצמך בלי סטמינה כשהאויב תוקף אז אתה בבעיה גדולה. בGOW אתה צריך לשים לב מתי האויב מתקיף, להתחמק (או להגן) ותוך כדי להיות במצב עמוק של התקפות שלא עוצרות, נוצר סוג של ריקוד כזה שבו קריטוס לעולם לא יהיה הראשון ליפול.
וזה מביא אותנו גם לסוג של בעיה עם מערכת הקרב, כי בעוד שהם הצליחו להכניס סוג של GOD MODE לתוך המערכת של דארק סולס שעובד בצורה נהדרת, זו עדיין מערכת שבנויה בעיקרה על 1v1. הגרזן נהדר והמערכת סופר מהנה, אך ברגע שמקבלים את הלהבים שבנויים כבעבר על ניהול מעגלים של אויבים, זה פשוט עובד הרבה פחות טוב.
שלא תבינו לא נכון, מאוד נהנתי מהלהבים במשחק הזה (וגם מאוד אהבתי את המערכת של הסדרה הישנה), אבל זה היה יותר מתוך נוסטלגיה והערצה על כך שהם עשו את זה, כי בתוך המערכת הזו אי אפשר בכלל להשוות את הכמעט שלמות אליה הם הצליחו להגיע עם הגרזן למול הלהבים שמרגישים כמו משהו שלא כל כך קשור בתוך מה שקריטוס עושה במשחק הזה.
אני חושב שהכיוון אליו הם לקחו את המערכת קרב הזו הוא מאוד מוצלח, וברגעיה הטובים (עם הגרזן ולאחר שהיא נפתחת באמת) היא באמת מצוינת, אל במשחק הבא יש להם משימה קשה והם חייבים לבחור זהות אחידה. או לבנות את המשחק סביב אויבים מעטים וחזקים יותר (לא חייב להיות כמובן רק 1v1 ולא כל אויב חייב להיות טרול ענק, אבל כן משהו) או להפוך לגמרי את המערכת על הראש ולשחרר אותה קצת, ובכך לאפשר גם קרבות רחבים יותר שירגישו טוב ונכון ולא כמו משהו קצת לא קשור.
וכל המחשבות האלו על GOW הגיעו אלי בכלל חודש אחרי שסיימתי אותו, דרך משחק מספר 700 אלף בדארק סולס.. מעניין מתי אפסיק לחשוב עליו
