גם אני מסכים עם החולשה של הגיימפליי - זו בדיוק אותה בעיה גם מביושוק הראשון. אבל מצד שני אני לא חושב שעיבוד לסרט (שוב, כמו במשחק הראשון) יכל אי פעם לעבוד כמו שצריך. הסיפור הזה יכול להצליח לדעתי רק כשההחלטות מתבצעות באופן מודע ע"י השחקן, ובלי זה כל הקטע של הבחירה ו-constants and variables מאבד את הפואנטה.
איזה החלטות שמתבצעות ע"י השחקן? לא ראיתי שום דבר שאי אפשר להעביר לסרט בכיף ורק להטיב עם הסיפור. וסקיי-ליין בתלת מימד!
בנוגע למשחק:
לפי מה שראיתי, אין לי דרך לדעת כמה ווקספונים אספתי וכמה לא גליתי. מכיוון שיש פרטים די מרכזיים שנחשפים בהקלטות האלה, והעלילה היא ה-דבר במשחק זה מעצבן. בכלל, אין שום סטטיסטיקה במשחק כמו לעקוב אחרי הנשק\ויגור הכי משומש שלי ושאר התנהגויות. אני מאוד מקווה שIG אוספים את המידע הזה כי לדעת מה הם צריכים לשפר ומה לחתוך.
עוד משהו לגבי הווקספונים, אני לא מבין למה עוד פעם משתמשים בהקלטות היבשות האלה. זה נראה לי זועק לשמיים שמשחק עם tears בזמן ישתמש בהם כדי להעביר את המידע במקום ההקלטות. במקום שאתה מוצא ווקספונים, אתה מוצא קרעים שנפתחים לבד או ע"י אליזבת'. זה גם היה מוסיף דינמאיות ועניין לקטעים האלה, כי במקום לשמוע מישהו שמקליט מזכר לעצמו, הקרעים יכלו להראות דיאלוגים בין שני דמויות ואשקרה התרחשויות שקורות מול עיני השחקן ולא מדווחות לאחר-מעשה\תגלית בהקלטה.
הגאנפליי עצמו שופר במידה מסויימת מהמשחקים הקודמים, וכך גם תגובות האוייבים הנפגעים אבל כל שוטר שמשתמש בסופגי כדורים כאמצעי העיקרי שלו להציב קושי ומכשול בפני השחקן הוא שוטר נחות מאחרים. אינפינייט חוטא בדבר הזה בצורה באמת מבחילה. ככל שמתקדמים האוייבים סופגים יותר ויותר באופן מרתיח (שחקתי על קשה). שאלתם את עצמכם למה סדרת משחקי ביושוק הם בערך משחקי היריות מגוף ראשון היחידים שיש בהם מדי בריאות לאוייבים? כי בלעדיהם השחקנים היו פשוט מאבדים את עשתוניהם מכך שהאוייבים פשוט מסרבים למות גם אחרי שחטפו RPG בראש. אני קורא תיגר על כל אחד לבטל באופציות את מדי הבריאות ולסיים את המשחק בלי שייאבד משלוותו. ככה לא מעצבים FPS. אני לא יודע למה הם ממשיכים לנקוט בשיטה הזו.כי הם רוצים שגם תשתמש בויגורים וגם בנשקים על האוייבים? זה עדיין עובר את הגבול.
מלבד השיפור בגאנפליי, אינפינייט הוא צעד לאחור מבחינת הקרבות והעומק. הגבלת שני נשקים; ביטול מצבי ירי משניים; המשחק יותר לינארי ופחות מעביר את זה שמדובר בעיר שאפשר לשוטט בה לכאן או לכאן, ושהאוייבים עושים אותו הדבר ולא בצורה מתוסרטת וקבועה.
אני לא חושב שאני משתמש בויגורים בתדירות ובשופטות כפי ש IG מתכוונים שאני אשתמש בהם. בהחלט יש לזה חלק בכך שנטשתי את המשחקים הקודמים כך שפחות התמקצעתי בשילוב שני האלמנטים האלה. עם זאת, אני חושב שהם לא שמים מספיק דגש על הויגורים ויש יותר מדי חוסר איזון עם הנשקים. יותר מדי תחמושת, ונדורים בכל פינה, יותר מדי כסף, אליזבת' שזורקת תחמושת, 8-12 נשקים, שדרוגים לנשקים (שגם יותר מחזקים את ההדבקות לנשק ששדרגת, ובכך זה מתנגש עם הגבלת שני הנשקים. למרות שחלק יגידו שזה עושה את ההחלטה לוותר על הנשק המשודרג יותר קשה ) - הכל מטה את הכף בצורה חזקה לכיוון השימוש בנשקים ולכן אני משתמש פחות בויגורים.
אני הייתי מנסה דברים אחרים. לקצץ בכמות הכסף. להוריד את כל הקטע הדי מטומטם של מציאת כסף ובריאות בפחי אשפה. מגן נטען גורם (לי לפחות) לקחת מרחק מהאוייבים ולהשתמש בנשקים. אם לא היית לי את רשת הבטחון הזו הייתי צריך להיות יותר אקטיבי ותוקפני בקרבות, מה שהיה מגדיל את השימוש בויגורים (ובמערכת הסקיי-ליין הפרווה-תית). ביטול הצורך ללחוץ פעמיים רק כדי לקחת מוצרי בריאות מגופות - הייתי מתקיף יותר אם לא הייתי צריך להסתכל איפה שהגופה וללחוץ פעמיים כדי לקחת אייטם חשוב באמצע קרב לוהט. מערכת הgear מגוחכת - היא חסרת כל הגיון ומשדרת this is a video game. חולצה שמגדילה את טווח מכת המילי שלך פי 3! האוייב שפגע בך נשרף ומאבד 400נקודות חיים במשך 3 שניות (אבל הוא עדיין לא פאקינג מת), 25 אחוז לקבל בריאות מהריגת מילי, 30% יותר נזק כשאתה על סקייליין. ברדק. וגם לא ממש מאוזן (תודה לגיר שגורם לי להיות בלתי פגיע למשך שניות אחרי שאני אוסף מוצר בריאות).
הייתי מקצץ בכמות הנשקים שהמשחק מציע. גם ככה הגבלת הנשקים מנעה ממני להשתמש בהרבה מהם לאורך זמן ארוך. הייתי שם את הדגש בהתחלת המשחק על השימוש הויגורים ורק אחר ובצורה מדורת מציג נשקים. קודם לגרום לשחקן להרגיש בנוח עם הויגורים ואז לפלפל עם הנשקים. אם כבר משהו נטען, הייתי בודק לעשות את מד ה salt כנטען בעצמו או שלאחר כל שימוש בויגור יש cooldown. שדרוג נשקים יחד עם גישת סופגי כדורים זה מעצבן. RPG לא משודרג עדיין צריך להרוג אוייבים עם טיל או שניים. אם האוייבים לא היו סופגי כדורים באופן כזה בולט, אז לא היית צריך לשדרג את הנשקים ולהוסיף עוד 25% נזק כדי שהם ימותו כבר. אם כבר, תעשו ירי משני כשדרוג.
אליזבת' כהיבט גיימפליי הייתה מאכזת לחלוטין. אינפינייט לא עשה דבר לקדם או להשתוות למשחקים אחרי עם קומפניון AI כמו HL או enslaved. אליזבת' בלתי-פגיעה, עושה טלטפורטינג כל הזמן ובאופן גלוי לעין. מבחינת הקרעים שהיא פותחת בקרב, אין שום הבדל אם זו הייתה עוד יכולת של השחקן (ולא ממש הבנתי למה אתה יכול לפתוח אותו קרע באותה זירה שוב ושוב - כמו ה turrets שאפשר לזמן שוב ושוב למרות שנהרסו). זה ידוע שאליזבת' איתך בשביל העלילה והקשר עם הדמות ועל בסיס זה הם ניסו לכנס לה דברים שיועילו לגיימפלי, וזה ניכר. זה כיף שהיא זורקת לך תחמושת ובריאות ושזה הציל אותי מספר נכבד של פעמים אבל עדיין זה יכול לפגוע באיזון ופשוט רואים שהם 'מתאמצים' לתת לה משהו לעשות כדי שתהיה פקטור בגיימפליי, כי להשתמש בנשקים היא לא משתמשת וגם אף אוייב לא חושב לירות לעברה.
היצע האוייבים מאכזב גם כן. צפיתי לדברים יותר יצירתיים בעולם בידיוני. ברובם אתה נתקל בשלב די מוקדם של המשחק ואז הוא נכנס לשגרה די מהר עם זירת קרב אחת אחרי השנייה. היו צריכים להשתמש בסקייליין לפאזלים ול-traversal יותר מורכב. הסיבה שהמשחק מחליט לזרוק כנגדך את ה vox populi הייתה קלושה. זה כאילו הם אומרים לעצמם 'חייבים להמשיך לזרוק אוייבים על השחקן' וזה מחזק את ההרגשה שכל מה שאתה עושה במשחק זה לטבוח את אוכלוסיית קולומביה.
הsetting של המשחק מבוזבז על משחקיות מרוכזת-מדי שכזו. אם נתעלם מצרכי הנראטיב, הייתי מעוניין הרבה יותר שהמשחק היה כחצי עולם-פתוח עם hub world. זה עובד מצויין אם כל הקונספט שהעיר מרחפת בחלקים בשמיים עם סקייליין שמחבר כל חלק. העיר כבר מחולקת לקטעים שקל לעשות להסתיר טעינה בין חלק אחד לשני. תדמיינו את עצמם נוסעים על הסקייליינים במשך 20 דקות לאורך רוחבה של קולומביה.