לא אמרתי לרגע שום דבר לגבי מי מהמשחקים מציג משחקיות התגנבות עדיפה/יותר טובה/יותר עמוקה/יותר משוכללת.
כל מה שאני אומר זה שאנחנו רואים "בעיות" (אני לא רואה באלמנטים הללו בעיות) כמעט זהות בשני המשחקים, כאשר במקרה של MGS התגובות הן "קוג'ימה הזה. הוא כל כך קוג'ימה. איזה גאון. וזה משעשע. מת למשחק הזה" ובמקרה של AC זה "נו באמת. זו הבעיה עם משחקים מודרניים. הכל מחורבן וקקי ואיך הם מעזים בכלל?!?!?!?".
בלינג, לא משנה כמה תנסה לתרץ ולהסביר, עדין אנחנו רואים את אותן המכאניקות בשני המשחקים, מבוצעות בצורות מאוד דומות ותגובות שונות בתכלית ממך ומקהילה רועשת וקטנה של מקטרגים.
המסוק בסרטון היה יכול להתחמק בקלילות מהבלון שעלה באיטיות רבה לכיוונו (בלי לדבר על כך שזה לא משנה, כי אף אחד בעולם המשחק לא מכיר בקיום של הבלון הזה). הוא גם היה יכול לזהות אותו בשניה שבו הוא הופיע (בכל זאת, בלון ענק שמופיע כמה מטרים מתחתיו וג'יפ שמרחף איתו). העובדה היא שכל האנשים מסביב לא מתייחסים בשום צורה לבלון העצום שמופיע משום מקום וגם אפשר להשתמש בזה באופן פעיל נגדם.
אין לי שום בעיה עם זה ואני חושב שזה אחלה לגמרי. עם הקטנוניות שלך כלפי דברים אחרים, במשחקים אחרים, ציפיתי שכן תהייה לך בעיה עם דברים כאלה.
קליימן, MGS אכן הרבה יותר משחק התגנבות מAC. עוד יותר מדגיש כמה התלונות על הדברים הזהים בשני המשחקים תמוהות. מה שראית בסרטון, זה משהו שכבר התייחסתי אליו - לוקח זמן לשומר לעבור למצב "מרדף" בAC. ככה הזיהוי של השחקן מעוצב בסדרה מראשיתה. זה אכן פחות מציאותי, אבל זו בהחלט דרך הגיונית לעצב משחק (ולמעשה דומה מאוד לכך שמישהו בMGS רואה קופסא עם רגליים ולא יורה בה, כמו שזה שלוקח לאנימציה של חיפוש בקופסא זמן מקביל לזה שלוקח לשומרים בAC כמה שניות לבדוק ערימת שחט חשודה).
זו הדרך שבה המשחק מעוצב ואין שמץ של ספק שהיא הרבה פחות "מגוחכת" מדברים שרואים בהרבה משחקי התגנבות רציניים הרבה יותר וזה כולל את הדרך שבה הסביבה מגיבה לבלון עצום שמופיע משום מקום (וצרחות אימה של חיילים וקול של מטוס סילון) בMGS5. אם "יש גבול לכל תעלול", אז בMGS5 הגבול כל כך רחוק, שהוא נקודה.
נדב, אני יודע שהראייה דרך קירות היא בסדר גמור. זה מה שאני אומר, באופן עקבי, לגבי הרבה משחקים (בבטמן הראשון זה באמת היה OP, אבל זה שופר במשחק השני, ע"י הגבלת המרחק שבו אתה רואה במצב הזה). מה שאני אומר, זה שהתלונות נגד המכאניקה הזאת, שצצות במקרים של משחקים רבים, שעושים בה שימוש, לא צצות במקרה של MGS5. זו איפה ואיפה. לא שום דבר מעבר.
אגב, גם בAC זה לא אוטומטי (חייב לסמן אויבים כדי לראות אותם, בשביל להמשיך לראות אותם אחרי שאתה יוצא ממצב ראיית הנשר, שבלתי אפשרי לשחק איתו דלוק). בעצם, מעבר להסבר בתוך עולם המשחק (חוש מיוחד של מתנקשים מסוימים, לעומת משקפת טקטית), אין ממש הבדל בביצוע של המכאניקה הזאת בשני המשחקים.
בTLOU, המכאניקה כבר מאוד שונה. היא מוגבלת במרחק (כמו בבטמן) וגם מבוססת על שמיעה, כך שאם אויב לא זז, אתה לא תראה אותו בכלל. היא גם הרבה יותר "הארדקור", שכן היא לא נגררת למצב הראייה הרגיל של המשחק ואם אויב זז אחרי ששמעת-ראית אותו, כבר לא תדע מה המיקום המדויק שלו.
ועוד דבר קטן - האפקט שאיתו רואים את האויבים דרך קירות מבוצע הרבה יותר טוב בMGS5 (וגם בTLOU), מאשר בAC. מסיבה כלשהי, בחרו פשוט לצבוע בAC את האויבים המסומנים (אדום לחייל, צהוב למטרה) ופשוט להציג אותם באופן מאוד ברור וחד. זה יוצר לא מעט מצבים שבהם האפקט פשוט מכוער ומציק בעין. לצערי, האפקט לא השתנה כל כך בUNITY.
לאסקין, ברור שAC הוא ברשימת המשחקים שהם מד"ב (יותר נכון להגיד שAC וMGS הם פנטזיה, אבל לא משנה), כן?
לגבי זה שMGS מעולם לא לקחו את עצמם ברצינות וAC כן, אני מסכים. יכול להיות שזו באמת הסיבה שהיחס כל כך מפלה, לאותן המכאניקות בדיוק. הדרך שבה המשחק מציג את עצמו לקהל, משנה את הדרך שבה הקהל מגיב לדברים היותר משונים/מגוחכים בו ולvideo game logic.
עם זאת, אני חושב שספציפית בAC4, המפתחים השתעשעו הרבה יותר עם הסיפור הmeta של הסדרה ועם כך שאתה משחק מפתח שהוא חלק מצוות איסוף המידע, עבור המשחק שבו אתה משחק.
