סקירו נראה לי יותר כמו משחק Tenchu עם אלמנטים של סולסבורן מאשר משחק סולס ביפן כמו nioh. ה Grappling Hook , הקפיצות מהפגודות, הקטאנה בתור נשק מרכזי, ההתגנבות - כל זה היה גם במשחק הראשון מלפני 20 שנה, הקליפ הקצר הזה ממש מראה כמה זה דומה (במשחקים מאוחרים זה נראה אפילו דומה יותר) -
https://www.youtube.com/watch?v=WTL4Nx_FJc4
Tenchu אאל"ט שייך ל FROM שקנו אותו מ activision ועכשיו הם מאחדים כוחות בשביל משחק שמאוד מאוד דומה לו.. שזה אולי קצת מוזר אבל אני בסדר גמור אם זה שהם לא מתחייבים לפרנצ'ייז ההוא כי לא הייתי רוצה להילחם בנינג'ות וסמוראים כל המשחק (בשביל אותנטיות יש את המשחק של סאקרפאנץ'). בסאקירו אני מניח הולך להיות איזה טוויסט בלאדבורני, וכבר ראינו אלמנטים של זה ואני בטוח שככל שנתקדם הוא רק ילך ויהיה יותר מוזר. אני רק מקווה שזה יבוא לידי ביטוי גם בסביבות ולא רק באויבים כי בעוד ה"שלב" הבודד שהם הראו נראה ממש אחלה הוא גם נראה קצת "רגיל" מידי, ובשבילי זה צעד אחורה מהסטייל המטורף של בלאדבורן ששבה אותי מהשנייה הראשונה שראיתי אותו.
בקשר לרמת קושי, אי אפשר מן הסתם לדעת בלי לשחק במשחק אבל בהרגשה שלי הוא דווקא נראה קשה יותר מהמשחקים הקודמים. הוא אולי נראה פחות מעניש בגלל שתיאורטית אתה יכול להחזיר את עצמך לחיים (זה לא בלתי מוגבל ממה שאני מבין, זה תלוי בנזק שאתה עושה ליריב), אבל יש מצב שהם עשו את זה כי המשחק פשוט קשה יותר וזאת הדרך שלהם לאזן אותו? לא יודע, לעשות parry תמיד הייתה אפשרות במשחקים הקודמים אבל לדעתי רק אחוז קטן מהשחקנים ממש שיחק ככה בתור טקטיקה מרכזית שאתה מפעיל נגד כל אויב שאתה פוגש בעיקר כי זאת יותר גישה של high risk high reward ואם אתה מפשל ב parry אתה תענש על כך (בבלאדבורן פחות) ולדעת לתזמן אותו ברגע הנכון זה בדר"כ יותר קשה מלהשתמש במגן או להתגלגל. בסקירו ממה שאני מבין מלבד האויבים הכי פשוטים (אלה שבדמו מחוסלים במכה שתיים עם מה שנראה כמו visceral attack מבלאדבורן) אתה חייב לעשות parry כדי להתגבר על אויבים ולא parry אחד אלא כמה וכמה כאלה שמורידים לאויב שלך (או לך) איזה מד שחושף אותו להתקפה מיוחדת. זה בערך כל החזון של מיאזקי למערכת קרב במשחק שהוא קורא לה - "clashing of swords". זה בטח יצריך קצת התרגלות אבל זה נראה סוף הדרך.
בקשר לסיפור, לפי ראיון עם מיאזקי הרבה מהאלמנטים שאנחנו מכירים מהמשחקים הקודמים באיך הם מעבירים סיפור לא ממש השתנו. אולי היחס בין סיפור ל lore ישתנה קצת לטובת מה שקליימן היה רוצה, זה סה"כ נשמע הגיוני בהתחשב בזה שאתה משחק דמות קבועה מראש והבסיס של הסיפור אמור להיות יותר אישי , אבל בינתיים לא ממש ראיתי אינדקציה לזה.
אבל עוד שינויים שאני יכול לחשוב עליהם זה שאין סטט', והם גם באמת מגדירים את המשחק כאקשן-הרפתקאות בניגוד לכל המשחקים שלהם מאז דימון סולס שהיו אקשן-תפקידים. אין גם מד סטמינה, שזה הבסיס למערכת קרב בכל המשחקים שלהם מאז דימון סולס. ומוזיקה.. יעני במשחקים הקודמים מלבד כמה אזורים בודדים אין מוזיקת רקע מחוץ לקרבות בוסים, פה יש ועושה רושם מסרטון קצר שראיתי שהיא גם דינמית, אם אויבים מגלים אותך היא הופכת ליותר אגרסיבית וכו' שזה די מגניב.
סולס ודאוס אקס אלה הדוגמאות היחידות בערך שעולות לי לראש כאשר אני חשוב על עיצוב שלבים אנכי וזה יהיה מעניין לראות איך זה יבוא לידי ביטוי או ישתנה עם ה Grappling Hook והאפשרות לקפוץ (אבל ממש לקפוץ, אפילו דאבל ג'מפ 😃
הם אומרים שהעיצוב של העולם יהיה הכי דומה לדארק סולס הראשון (אני מניח שהם מתכוונים לזה שהכל מתחבר, כי ורטקליות יש גם בשאר המשחקים מי יותר מי פחות) שאלה חדשות נהדרות כי לדעתי לפחות זה הכי טוב שהם עשו מהבחינה הזאת.
DAY 1 , לא שהיה ספק בכלל.