יש הבדל בין להעתיק מכניקה בסיסית של משחק שמלוטשת לשלמות כמו ירי טוב או נהיגה לבין לקחת מבנה שלם של משחק ולהעביר אותו שוב ושוב.
כשבכל משחק מתחילים להיות פשעים ראנדומליים, מגדלים, לעצור שיירות וכו' רק בעטיפה שונה זה מתחיל להעיק ולפגוע בייחוד של המותג, זה נהיה הומוגני כל כך עד שאתה מתייחס למשחק כמשחק עולם פתוח של יוביסופט ולא כמשהו מספיק ייחודי שנבדל משם אחר.
צורת העבודה הזאת לא הפריע לRDR להיות שונה לחלוטין באופי שלו מGTA IV, או מGTA V להיות שונה מאוד משניהם.
היא גם לא גרמה למקס פיין 3 להרגיש כמו GTA IV, או כמו GTA V להרגיש כמו מקס פיין 3.
לכל אחת מהסדרות שלהם יש אופי שונה מאוד.
סתם לדוגמא, המשמעות של לשחרר אזור במשחקי העולם הפתוח שלהם אולי דומה (מראה משימות ואוצרות על המפה ומקטין את מספר האויבים באזור), אבל הדרך לעשות את זה שונה בתכלית:
- בAC צריך לאתר ולהרוג מפקד של בסיס לפני שהוא בורח ובAC IV זה כבר להלחם במבצר משורין במיוחד ואחרי זה לחדור אליו, להרוג מספר מסוים של מפקדים ולבסוף להגיע לחדר הפיקוד.
- בFC3 זה מצריך שילוב של להשלים משימת פלטפורמינג חביבה ולנקות בסיס מאויבים (על כל המשמעות של להזהר מלאפשר להם לקרוא לתגבורת).
- בWD זה לפתור פאזל האקינג בסביבה ולחדור לתחנת ממסר. בנוסף, אתה זוכה לבונוס למשעמות נוספת בצורת היכולת לחדור למערכות האינטראקטיביות של האזור בעיר.
זו דוגמא אחת, למכאניקת משחק אחת שמשותפת לשלושת סדרות העולם הפתוח הגדולות שלהם, אבל נעשית בצורה מאוד שונה, שמתאימה לאופי ולאווירה של כל סדרה וכל משחק (כמו שראינו בAC IV, זה גם משתנה בתוך המשחקים עצמם ולא רק בין הסדרות).
אותו הדבר נכון גם למפגשים רנדומליים (בAC:U ראינו גנב שצריך לתפוס, ילדים שמציקים ומבקשים כסף, מישהו שזיהה אותך וצריך להרוג. בFC3 זה נמר שפתאום תוקף אותך, או סיור של אויבים, או קרב יריות בין שני סיורים. בWD זה הפשעים הרנדומליים שגם מציבים בפניך בחירה של איך אתה רוצה שהעיר תתייחס אליך), או כל מכאניקה אחרת שתחשוב עליה.
אפשר לתאר את הכל בצורה פשוטה ואז זה נשמע רע (כמו שGTA V היה נשמע לך אחד לאחד RDR, רק שבמקום סוסים, יש לך מכוניות, למרות שהתיאור הזה רחוק מאוד מהאמת), אבל ברגע שמתעמקים בביצוע של כל מכאניקה כזאת, רואים שאין באמת בעיה של מחסור בזהות לכל סדרה, או משחק.
---
קליימן, אני די בטוח שהחברה שראו אותו לא רדפו אחריו, כי הם לא היו שומרים. הם היו סתם בריונים שנמצאים ברחוב ועלולים לקרוא לתגבורת, אם אתה פותח בקונפליקט איתם. כלומר, הם faction אחר מהשומרים ולכן מתנהגים אחרת.
הם עזבו את השחקן, כי המטרה שלהם כנראה היתה להעניש שחקנים שתוקפים אותם ולא לחלוטין למנוע כניסה לאזור.
אולי אני טועה והמעצבים פשוט לא רצו ליצור ענישה על התנהגות לא רגילה, אבל שכיחה, כמו טיפוס.
עם זאת, בכל משחק AC אחר, השומרים חושדים בך יותר, ככל שאתה עושה משהו יותר מוזר. אם, לדוגמא, אתה מטפס על סולם, לאף אחד לא יהיה אכפת, אבל אם אתה מטפס על קיר כלשהו, השומרים יחשדו בך וילכו לבדוק מה אתה עושה, עד שהם יאבדו קשר עין ועניין.
גם אם אני טועה וגם אם לא, אני חושב שהשימוש הכי טוב שיכול להיות למערכת הזאת, היא דווקא בשלבים סגורים יותר. מה שאנחנו ראינו קרה באמצע העיר. במשימות הלינאריות, שיש בכל משחק בסדרה, אני מניח שיהיו השלכות יותר קשות לגילוי והמערכת הזאת תאפשר ליצור יותר משימות שבהן האתגר הוא להשאר חבוי.