לעניות דעתי. את רוב הDNA שלהם משחקי הסולס קיבלו מדרגון קווסט,ודנג'ן קרולרס של שנות ה80ככה שאני מסכים עם מי שאומר שאלמנט הסכנה הוא המכריע.
למה אני אומר את זה ? כי מספיק לראות איך המוות בדרגון קווסט עובד ולראות איך From עשו לזה טוויסט
בדרגון קווסט כשאתה מת באיזה מערה מאיזה אויב חזק אתה לא מאבד את EXP וחפצים שאספת ואתה גם לא נזרק לסייבפוינט ומאבד את ההתקדמות העלילתית.
אתה מאבד פשוט חצי מהזהב שלך וגם צריך להחיות (בתשלום)
כל דמות שלך שהיא לא הגיבור משמע אתה נענש קשות על ידי מוות.
ככה שכל פעם שאתה במבוך אתה מרגיש בסכנה, רגע אולי אני אלך לאיבוד במבוך ואמות זה משתלם לי לסכן את המשאבים ?.מצד אחד אם אני אסכן את המשאבים אני אכיר את המבוך יותר לעומק מה
שיעזור לי בריצה הבאה מצד שני המוות יכול לעכב את ההתחזקות משמעותית כי לא יהיה לי כסף לשידרוג הנשק.
מה שבעיני From עשו אבל אין לי איך להוכיח זה שהם שאלו את עצמם מה אם היית יכול לנסות להחזיר לעצמך את המשאבים שאיבדת?
ומשם אני מניח שהם החליטו להכניס לזה אלמנטים של אקשן.
כלומר אני מנסה לומר שחוץ מהאויבים וסיכון המשאבים יש גם במשחק סולס את העניין של ללכת לאיבוד במפה ולמות כתוצאה מזה במיוחד שהיא עוד לא מוכרת לשחקן.
ההבדל בעיני ממשחקי סולס למשחקים שממנו הוא שאב השראה זה שהם הוסיפו את הסקיל של האקשן.
מי שינסה למשל לשחק את DQ11 על הארד מוד או את המשחקים בגרסאות הnes שלהם יראה בבירור את הדמיון.