אקטיוויז'ן, EA וסוני לא באותה סירה. סוני צריכה ליצר אטרקציות לקונסולה שלה כדי להגדיל את הUSER BASE, אקטיוויז'ן ו-EA צריכות להכניס כמה שיותר כסף ממכירת המשחקים שהן מפיצות. יש להן מטרות שונות לגמרי וזאת בדיוק הסיבה למה מפתחות של סוני יכולות לשבת ולעשות מה שבא להן במשך שנים והן לא מחפשות לפמפם משחקים והרחבות כל 12 חודשים כמו EA ואקטיוויז'ן.
חברות לא עושות משחקים קטנים שכאלה שעומדים בפני עצמם שלא קבלו אינסוף כלים, עבודות מנוע ונכסים ממשחקים קודמים. למשל כל משחק FC שציינת משתמש גם במנוע של המשחק הקודם, גם במכניקות וגם במפה קיימת, כלומר אלה חבילות הרחבה קלאסיות. חשבתי שתביא כדוגמה את HELLBLADE כי הוא באמת הדוגמה היחידה שראיתי למה שאתה מדבר עליו, משחק AAA אבל קטן יותר שנבנה מאפס כמשחק שכזה בלי משחק מקדים שעשה עבורו את כל העבודת הכנה. כשאתה אומר שגרילה או כל חברה אחרת של סוני יעשו "TLL", מה שזה בעצם אומר שיש משחק AAA ענקי כמו הורייזן או U4 או GOW שבנה בסיס איכותי שממנו אפשר לפתח ממש מהר חוויה קטנה יותר שלא מחדשת יותר מדי כי היא רוכבת על הקיים. לבנות משחק AAA סופר איכותי מאפס "אבל רק קצת יותר קצר" זה לא משהו שייעל פיתוח, זה לא משהו שפתאום אפשר לעשות בצוות של 40 אנשים בשנה וחצי במקום צוות של 250 במשך ארבע שנים.
צריך להכיר בזה שמשחקים כמו TLL פשוט לוקחים את הקיים ומשתמשים בו. מה שקשה בבניה של משחק זה להגדיר את כל המכניקות ולבנות את כל הכלים והמערכות, הבניה עצמה של השלבים הם החלק הכי קצר בפיתוח וזאת הסיבה שדברים כמו TLL קיימים, כי רק היו צריכים לבנות שם אוסף של שלבים על מבנה מוכח. זוכר את HL2? עבדו על המשחק מ-1998 ועד 2004 אבל כמו שכולנו זוכרים את הדליפה מאמצע 2003, היה להם בערך שלב דמו אחד שבור באותו זמן. כלומר הם עבדו על המשחק 6 שנים אבל רק שנה וחצי מזה הייתה בניית השלב והמשחק עצמו. אז אולי זאת דוגמה קצת קיצונית, אבל כשיש לך הכל מוכן מראש וכל מה שאתה צריך לעשות זה לבנות עוד תוכן, העבודה שלך הופכת להיות שבריר מלבנות משחק מאפס לדור חדש.
אז אולי אפשר לעשות כל מני TLL אחרי שעושים משחק AAA ענקי בפרנצ'ייז הזה, כסוג של המשך מהיר ומלוכלך. אבל לא יהיו משחקים כאלה מסוני שפשוט נעשים ככה בלי שום משחק מקדים לפניהם.