SWYM אני מכיר את הראש שלך עוד מהתקופה שנכנסת לוויכוחים מול קיאו על רמת הקמפיינים של היילו. אישית אני לא מתחבר לתפיסה הזו ולדעתי חובה שיהיה גיוון בכל משחק גם אם המכניקות שלו מצויינות, אתה צריך לעשות עוד דברים חוץ מאותו סוג של פעילות רפטטיבית שוב ושוב לאורך כל המשחק, אתה צריך קצת לשבור את השגרה.
גיוון הוא פונקציה של עומק: אתה לא שומע מישהו מתלונן על חוסר גיוון במשחק מרוצים בגלל שאין בו שליטה במסוקי תקיפה, נכון? על פיפא בגלל שאי אפשר לשחק שם כדורסל? על שחמט בגלל שאין קטעי פלטפורמינג בשביל הגיוון?
וזו הבעיה של טרילוגיית אנצ'טרד: אתה אולי קופיץ מידי פעם בין קרבות ירי, לפאזלים סביבתיים, לקטעי פלטפורמה, ולסתם set pieces מתוסרטים. אבל כל אחת מהמכניקות האלו היא בסיסית ורפטיטיבית. הגיוון במשחקים הוא בזכות מכניקות שמייצרות עניין ולא בזכות ריבוי של מכניקות רדודות, ואם תשחק משחק מעניין שוב ושוב ושוב (וזה לא משנה אם מדובר במשחק אסטרטגיה כמו אקסקום או משחק כמות כמו סטריט פייטר) העניין ישמר יחד עם העומק. רוב המשחקים האחרים שהוזכרו כאן בדיון ואחרים כן מציעים דברים שמשנים את הpacing של המשחק (כמעט בכל משחק יריות תקבל פה ושם קרבות בוס, או שלב מסילה, או שלב עם שליטה ברכב וכו'), אבל אצלם זה לא בא על חשבון 'הבשר' של משחק - הסיבה שבגללה אתה תרצה לחזור למשחק שוב ושוב.
בGTA למשל יש לך שלל פעולות רדודות לחלוטין שאפשר לעשות וכביכול נותנות לך "רוחב" - אבל אתה לא משחק את GTA סאן אנדראס בשביל הכדורסל וחדר הכושר שלו, ולא משחק בשביל לעבור מתחת לגשרים עם מסוק בGTA IV, או בשביל לנהוג במונית וברכב גרירה ב-GTA V. הבשר של המשחק והחלק הכי חזק בו הוא עדיין הבלאגן שנוצר דווקא במשימות הלא מתוסרטות: אתה יכול להתחיל משימה במרכז לוס סאנטוס במרדף רכבים, למצוא את עצמך עף מהחלון בתאונה חזיתית וחוטף אופנוע, ולסיים את המשחק בקרב מחסות בעיירה שכוחת אל אחרי שפוצצת את הטנדר שבו נהג מי שהיית אמור לחסל, אבל רק אחרי שהוא הספיק לצאת ממנו. המעבר הזה בין סיטואציות הוא הלב של GTA, את זה הם תמיד עשו טוב ועם עומק שמאפשר קהילת מולטיפלייר פעילה שמחזיקה מעל חצי עשור (ומאז שGTA V הטמיע את המכניקות של מקס פיין 3 אז גם קרבות הירי-מחסות השתפרו משמעותית - לפני זה הם היו ממש פח). לאנצ'רטד פשוט אין את זה.