glass manSageאבל פיתוח לא עובד ככה, אתה לא יכול לזרוק כסף על צוות ולצפות שתוך 12 חודשים יוציאו לך משחק מצויין. תראה מה קרה לסדרה ממוחזרת כמו AC שכל צוות קבל שנתיים, לא שנה. הם פשוט קרסו, הכל היה עוד מאותו דבר ובסוף יובי שנתה את המבנה ל-3 שנים. כנ"ל עם COD, פעם הם היו במבנה של שני צוותים שמפתחים לאורך שנתיים והיום הם שלושה שמפתחים לאורך שלוש שנים. כלומר אפילו המשחקים השנתיים הממוחזרים כמו COD ו-AC כבר עברו למבנה של 3 שנים ותהיה בטוח שאקטיוויז'ן או יובי היו מעדיפות לשפוך דלי כסף על הצוותים הללו ולקבל משחק תוך 12 חודשים (בעצם, הן כבר שופכות על הצוותים הללו דלי כסף).
כן, יהיו לך משחקים באיכות של ספיידרמן MM, אחרי שיצא לפניהם משחק ספיידרמן כמובן. כשהצוות של אינסומניאק בא לעשות את ספיידרמן MM הוא קבל מראש את ניו יורק בנויה, מכניקת SWING נהדרת, מערכת קרב, מנוע מוכן עם בונה שלבים מוכן, מערכת אנימציות שכוללת ערימה של אנימציות ובעצם מה שהצוות הזה היה צריך לעשות היה להחליט מה לשדרג (קלות, כי היו להם רק שנתיים), מה למחזר ובסופו של יום רק לבנות עוד תוכן. זאת הסיבה שספיידרמן MM יצא כמו שהוא. כלומר אתה תמיד צריך את הבסיס הזה שהשקיעו בו שנים בכדי שתוכל לגזור ממנו פיתוחים מהירים יותר סטייל MM או TLL.
אין בעיה לעשות משחקים של 8 שעות במקום 32, אני לגמרי בעד משחקים של 8 שעות, אבל אל תחשוב שבגלל שאתה עושה משחק של 8 שעות במקום 32 שעות אתה משקיע 1/4 ההשקה שהייתה משקיע במשחק של 32 שעות. עד שאתה מגיע לשעה הראשונה של המשחק שבנויה באיכות של המשחק הסופי אתה יורק דם ומבזבז את רוב הזמן פיתוח שלך. מהשעה ה-1 ועד השעה ה-32 זאת דווקא העבודה הקלה כך שזה פחות משנה אם עושים משחק של 4 שעות או 32, ממילא רוב התוכן שהופך אותו ל-32 הוא מריחה אחת גדולה.
תמיד תזכור את הדוגמה הבאה, התחילו לעבוד על HL2 ב1998. בקיץ 2003 כל קוד המקור של המשחק דלף ולא היה להם אפילו שלב אחד שלם. בחורף 2004 המשחק יצא כאחד המשחקים הכי טובים בהסטוריה. כלומר 4.5 שנים של בניה לקראת ואז כל הקמפיין של HL2 נבנה תוך שנה וחצי. הקושי הגדול הוא בלבנות את הטכנולוגיה והלב של המשחק, לבנות שלבים עם תסרוט ועלילה זה כבר החלק הכי ישיר וצפוי בפיתוח. יש סיבה למה דברים כמו TLL יוצאים תוך שנה אחרי ש-U4 לקח כמעט 5 שנים או שסטארקראקפט פותח במשך 5 שנים ואז ההרחבה יצאה תוך 9 חודשים. אתה תמיד יכול לעשות הרחבות בקלות ובמהירות ברגע שיש לך משחק בסיס, אבל ההרחבות הללו לא היו יכולות להיות קיימות בלי השנים של עבודה שהובילו ליציאה של המשחק בסיס.
אז כמובן שאתה יכול להגיד משהו אחר, שיוציאו קודם משחק בסיס שעבדו עליו שנים ומאותה נקודה שיוציאו רק הרחבות "TLL". זאת כמובן אופציה, אבל אחרי 3-4 שנים ההרחבות הללו יתחילו להרגיש כמו מחזור עבש ומשעמם, כמו התקופות הכי גרועות של AC ו-COD, סוג של תסמונת גיטר הירו. רק תאר לך שב-2020 היה יוצא TLL פרק 3 במקום TLOU2. מה עדיף? TLL 3 או TLOU2? וואללה, תן לי TLOU2 בכל יום. אני רוצה את הקפיצה הבאה מאותו סטודיו, לא עוד מאותו דבר. אז כן, עוד מאותו דבר זאת אופציה, אבל היא פאקינג נוראית. אני מעדיף לראות צוות מוציא מאסטר-פיס כל 5 שנים מאשר ממחזר שנתית. אני חושב שרוב האנשים פה בפורום בראש הזה גם.
אני מבין את מה שאתה אומר על זה שאתה חייב שיהיה לך תשתית בשביל לבנות משחק ושהבניה של התשתית הזו/מנוע'/נכסים גרפיים קונספט וכו'
כל הדברים האלה כל אבות הבניין של המשחק הם מה שלוקח הרבה זמן.
אני לא אומר שזה לא נכון, זו הסיבה שלוקח ליוזמה להראות משהו, כי גם אם משתמשים באנריל/4/5 ושוכרים מפתחים חיצונים כדי לעבות את כוח העבודה. גם שאתה עושה כל מה שאפשר בשביל להאיץ את התהליך זה לוקח זמן.
בטח כשאתה הראשון, שמנסה לעשות משחק AAA במודל עונתי/אפיזודי אתה מטייל באדמה שאף אחד לא באמת היה בה לפנייך.
אבל אתה יכול לראות שאנריל 5 הולך לתת למשחקי אינדי רמת הפקה של סמי AAA אז כשאתה הולך לקבל את הגב של מייקרוסופט זה יהיה פסיכי.
זוכר את LOST SOUL ASIDE שפיתח אותו סיני אחד לבד ומרוב ההתלהבות הוא אסף לו עכשיו צוות? תראה מה הוא עשה לבד על אנריל 4, אז כן הוא לא סיים את המשחק אבל תתמקד רגע במה הוא הספיק ככה בתור תחביב ועם קנייה של נכסים מהחנות בלי שום כוונה לסיים באמת את המשחק הזה.
https://www.youtube.com/watch?v=z5El-yYNUwU
אז על אנריל 5, שנותן לאינדים כלי פיתוח הרבה יותר משוכללים ועם איזה כמה עשרות עובדים מנוסים ביותר בתעשיה עם עזרה חיצונית הם יכולים לגמרי להרים משחקים טובים על בסיסי שנתי ברגע שיהיה להם את התשתית שכרגע לוקח להם זמן לפתח.
מה האתגרים של היוזמה למשל? אם הם הולכים באמת על מודל אפיזודי/עונתי.הם צריכים להחליט, האם לכל האפיזודות יש את אותו סגנון גרפי?
עד כמה הגיימפלי שונה מאפיזודה לאפיזודה, ולחכות עד שתהיה להם את התשתית להתחיל ליצור את השלבים להתגבש על כל הנושאים האלה לוקח זמן גם מעבר לזמן הפיתוח
אבל ברגע שהיוזמה יכינו את עצמם ישחררו אפיזודה אחת קצרה יחסית, מה שנקרא "פיילוט" ויבדקו ביסודיות את הפיידבק כלפיה, יהיה להם הרבה יותר ברור איך להמשיך גם ככה.
ושוב אני חושב שזה לוקח זמן גם כי הם קטנים יחסית וגם כי הם רוצים כלים ורסטלים שיתנו להם את האופציה לגוון בין אפיזודה לאפיזודה.
כמובן שהכל זה הרים של מלל, אבל אני מניח שבקרוב אנחנו נדע מה הם בדיוק עושים.
עכשיו מישהו בטח יבוא יוציא את המילים שלי מההקשר ויגיד "אתה באמת חושב שאדם אחד יכול לעשות משחק AAA/AA ?????"
אז לא, אני לא חושב את זה בכלל, אבל כשרואים לאן המפתח של LOST SOUL ASIDE הגיע לבדו, עם נכסים שקנה בחנות על מנוע הרבה פחות גמיש מהאנריל 5....
אז היוזמה עם כמה מהאנשים שהגיעו מהצוותים המוכשרים בהיסטורה עם תקציב אינסופי ממיקרוסופט עזרה מהקואליצה ומי לא.
כן, יש להם את כל התשתית אחרי האפיזודה הראשונה להתחיל להפציץ במשחקי עונות מפילי לסתות פעם בשנה.
אני מבין שזה לא מה שאנשים רצו, כי גם אם אנשים יודו או לא, אנשים רצו איזה משהו מקביל לנוטי דוג וספנסר הוסיף הרבה לצפייה הזו.
אפילו אני לא בדיוק חשבתי שההתנסות האפיזודית תבוא מהכיוון של מייקרוסופט.
הייתי בטוח שקוג'ימה מאטסונו (האגדה ! ) רמדי או Ueda., הם יהיו החלוצים של העתיד האפיזודי בגלל האופי שלהם ללכת תמיד נגד הזרם ולעשות דברים לא צפויים.
לא חשבתי שזה יבוא דווקא ממיקרוסופט, אבל עכשיו? שברור לכולנו שגיימפאס זה הדבר הכי חשוב למייקרוסופט.
אם אתה מעדיף את המודל של סוני נדב, אוקיי סבבה לגיטימי 😃 אבל בגלל זה סוני יצרה לעצמה את הבלעדיים האלה בשביל לענות על מה שאתה מחפש 😃
סוף סוף מה שתמיד חלמתי עליו יכול אשכרה לקרות 😃
אני מקווה שבקרוב נדע מה הולך 😃
