הסיפור הוא בפעולה, במפלצות, בסביבות, בנופים, בדיאלוגים המוזרים ובתיאורים של כל פריט. מה שאתה קורא זיבולי שכל של מעריצים, אני רואה כהרכבה של כל החלקים האלה בצורה מאוד משכנעת והגיונית (לפחות הבחור שעושה סרטונים נהדרים של דארק סולס ביוטיוב).
מעבר לזה יש גם סיפורים של npc בעולם הזה, עם קווי עלילה מתפצלים בהתאם לבחירות שאתה עושה. וריאציה אחת, של סיפור אחד, לדוגמא: אתה יכול להציל את הכהנת ההיא בקטקומבות רק כדי לגלות אחר כך את התליון שלה על המזבח בכנסייה אם חזרת לשם. לאחר מכן, במקום אחר, אתה מגלה בדרך אגב שאחד המלווים שלה נעלם מהמקום שהוא היה בו רוב המשחק. אתה יכול להצליב דברים שהוא אמר לך פעם, עם דברים ש npc אחר אמר לך (אם הצלת אותו, לא הרגת אותו ושילמת לו) על שניהם - כדי להבין שהמלווה רצח אותה.
אף פעם זה לא נאמר במפורש, אף פעם המידע על הסיפור לא מגיע בקלות, אבל הוא שם. וכמובן שאתה יכול לשנות את כל מהלך העניינים והתוצאות (ביותר מדרך אחת) אם אתה עושה בחירות אחרות, שבניגוד למשחקים אחרים לא מוצבות בפניך, כי פה כל הבחירות הם בגיימפלי.
אז נכון הכל מאוד מינימלסטי ואין לך גלגל של בחירות כדי לקבל החלטה כמו במאס אפקט ואין לך 10 שעות של דיאלוגים וקאט סינס כמו בוויצר, אבל לא יודע איך אפשר להגיד שאין כאן סיפור.
ובכל מקרה, הצורת הגשה הזאת של הסיפור בדארק סולס, בעיני היא חצי מהקסם של המשחק. לא חושב שזה יכול לעבוד בכל משחק, אבל כאן, עם האווירה המנלכולית התמידית ברקע, זה פשוט עובד.