VOXELIM

Assassin's Creed Origins | הנושא הרשמי

נוצר ע"י bozeman·01 ביוני 2017

167 הודעות
InterAlInterAlVeteran
הודעות: 4,706הצטרף: 15 באפריל 2013
#75

הבעיה במערכת הקרב של AC היא אותה בעיה כמו עם כל שאר המכניקות שלו: הכל מאוד קז'ואלי ונעים לעין, אבל נטול כל סקיל, אתגר או עומק. זאת סדרה שמיועדת לבני נוער לדעתי, גם כי הכתיבה די תת רמה.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#76

לבריאות שחשבת שהיא כיפית, אמפירית היא לא בקרסוליים של בטמן. וסך הכל אני מסכים עם אינטר, AC זאת סדרה שהיא האנטיתזה של דארק סולס, הכל בפרצוף שלך וקז'ואלי עד מוות.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#77

חחחח. "אמפירית". נהדר.

swiss-the-engineswiss-the-engineSage
הודעות: 5,464הצטרף: 13 באפריל 2013
#78

גם אותי זה קצת הצחיק.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#79

כי זאת אותה מערכת קרב אחד לאחד רק פחות טובה 😃
אשכרה ההבדל בינהן הוא חוסר תגובה של המערכת של AC, האנימציות הפחות טובות, קצת יותר שטחיות ופחות גיוון. המערכת של AC:S היא סוג של SUBSET של המערכת של בטמן ועושה כמעט כל דבר פחות טוב.

כלומר מן הסתם הקטע של אמפירי היה בחצי קריצה אבל העובדה שמדובר בהעתקה 1 ל-1, זה כמעט נכון.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,257הצטרף: 26 במאי 2013
#80

אני לא חושב שהאנימציה פחות טובה, כשהיא עובדת היא ממש יפה בAC, אבל היא מלאה ב"באגים" של "קפיצות" כאלה וכו', ולרוב נראית גם כן קלאנקית.

אבל נראה שזה מיצה את עצמו... וגם שחר נראה לי מסכים שהמערכת בAC היא פחות טובה מבאטמן, העניין הוא שאנחנו (אני, אבל משליך עליכם כי זה לא עולה לי כסף אז מ'כפת'לי) חושבים שנגיד בבאטמן זה 9/10 ובAC זה 4/10, ושחר חושב שזה 8/10.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#81

באגים וקפיצות זה חלק ממה שעושה אותה ג'נקי, מעברים בין אנימציות הם חצי ממה שעושה מערכת אנימציה טובה או רעה.

זה לא שאני חושב שבסינדקט היא קטסטרופה, פשוט היא חיקוי של בטמן שהיא אולי המערכת קרב האהובה עלי בזמן שב-AC גג אפשר לתת לה בסדר מינוס. המערכות קרב בAC הן לרוב קלאנקיות ומחווירות לעומת המקור שהן מחקות אבל אף אחד לא אומר שהן זבל נוראי, רק שהן אף פעם לא מתקרבות למקור ולרוב קלאנקיות.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#82

האמת שכל הדיון הזה עסקתם בלהגיד שמערכות הקרב הם זבל נוראי, אז אני שמח לראות שהתמתנתן וחזרתם לאזור הקצת יותר מציאותי 😁

מעניין מה שאתם מתארים על מעבר אנימציות. הסיבה שמערכת הקרב בAC (בפרט סינדיקט) פחות רספונסיבית מבטמן, היא בגלל שהם החליטו לא להתפשר על מעבר בין אנימציות. כל מעבר פחות או יותר נעשה שם בצורה חלקה ומושלמת. זה אומר שיש פריימים באנימציות שבהם לא ניתן לבצע את המעבר הזה.
לעומת זאת, בטמן מצליח להיות סופר רספונסיבי בזכות זה שהוא בוחר "לקפוץ" בין אנימציות, בלי יותר מידי חיבור. הוא עושה את זה מספיק מושלם, כדי שזה לא יראה רע אם לא ממש מחפשים (אבל ברגע שמחפשים ממש קל לראות איך הוא פתאום קופץ מאנימציה אחת לאחרת, בלי לסיים את הקודמת ובלי מעבר חלק), אבל זו הסיבה שהמערכת מרגישה כל כך נהדר וזה בדיוק ההפך ממה שאתם מתארים.
אני מתרשם שאתם פשוט משליכים את ה"הרגשה" של המערכת, עם איך שהמערכת פועלת בפועל.

אנשים ששיחקו במשחק ממשיכים לאשר שמערכת הקרב (כמו גם כל דבר אחר במשחק) מרגישה כיפית וטוב. לפי PCGAMER, למשל, נראה שמדובר במשחק הרבה יותר רספונסיבי מהמשחקים הקודמים (בבירור, פשרה במעבר חלק בין אנימציות שלפי המשחקיות שהציגו עד עכשיו דווקא נעשית ממש מצוין).

הנה משפט קצר מהתיאור שלהם על מערכת הקרב:

ציטוט

It only looks like Dark Souls, but with unlimited stamina, you can be as aggressive as you want. Get in, slash, and dodge to your heart’s content. The catch is that you’ll face a lot of enemies at once. Managing their positions while flicking between targets and dodging all the while gets hectic and takes some getting used to. Get enough consecutive hits in and a meter will fill up. Use it to unleash a special that instantly kills whatever poor guy you’re locked on to.

נשמע מעולה למדי. הגיוני, כי זה גם נראה מעולה למדי בהדגמות הגיימפליי.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#83

ראיון עם הבמאי של המשחק אצל Shack News:

https://www.youtube.com/watch?v=laaYwCl1YKM

מעניין למדי. מדברים על מבנה העולם, הערים השונות והמקדשים הענקיים. מדבר גם כמה פעמים על הקרבות, כי העיתונאי כל הזמן מעלה את זה בהתלהבות. זורק לאוויר כל מיני מילים כמו smooth, fluid and perfect, enticing.

לא מפתיע. זה נראה טוב גם בגיימפליי.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#84

https://www.youtube.com/watch?v=sw1SIjtYbPU

לך למשל לקרב ב-2:11, המעבר בין אנימציות ממש לא חלק, הוא קופצני. רואים את זה במיוחד כשהשחקן לוחץ על כפתור לפני שהאנימציה סיימה לגמרי. אם השחקן נותן לאנימציה להגמר, הדמות חוזרת ליציבה שלה בצורה חלקה (2:17); אבל אם השחקן ילחץ על כפתור לפני? הדמות תקפוץ לאנימציה החדשה (2:20). אחת הבעיות העיקריות בAC היא שיש שלבים באנימציה שאפשר לשבור אותה (ואז מקבלים קפיצתיות) ויש שלבים שאי אפשר לשבור אותה (ואז אתה מקבל חוסר תגובה). כמובן שאין לך שום דרך לדעת אם אתה בשלב שאתה יכול לשבור אותה או לא וזה יצר אצלי בעיקר תסכול. יש גם בעיות יותר גליצ'יות או שנבעו מעצלנות (יותר חוסר זמן אני משער, מפתחים לרוב הם לא עצלנים) כמו למשל מה שהולך עם הבחור הגדול סביבות 2:50 כשאגרוף משמאל לימין מעיף את הראש שלו לימין אבל שניה לאחר מכן הוא עף גם לשמאל סתם ככה לבד (אני משער שהם מחזרו אנמציה מחוסר זמן) או איך הוא עובר למצב "תשישות" בקפיצה בוטא במיוחד.

עכשיו לך תשווה את זה לקרב הבא (0:40):
https://www.youtube.com/watch?v=qE64jUuF-_Q

באמת שהרמה באנימציה בבטמן מול AC היא לא ברת השוואה.

אתה טועה בגדול בנוגע לבטמן, המערכת שלו לא "קופצת", ההפך, יש לו מערכת אנימציה מתקדמת משמעותית מזאת של AC. בסדרת ארקהאם, בכל רגע נתון, בטמן יכול לשבור אנימציה ולעבור לקאונטר בצורה סופר חלקה. בטמן לא נתקע באנימציות והוא לא עושה את זה על חשבון "קפיצות". הם השקיעו המון מאמץ בכדי שבאמצע כל אנימציה יהיה מעבר לקאונטר. מעבר לזה הם עשו שבכל אמצע אנימציה תוכל לעבור לקאונטר ל-1 עד 4 אוייבים כך שיש להם ארבע אנימציות של "שבירת אנימציה" לכל אנימצית קרב. זה מטורף לגמרי, אני יודע, וזאת הסיבה שיש להם את המערכת קרב הכי רספונסיבית בתעשיה. בצורה אירונית במערכת קרב של AC המעבר בין אנימציות קפיצתי אבל בו בזמן הדמות לא מגיבה בזמן שהיא באמצע אנימציה, הרע משני העולמות. אם למפתחים של AC אין את הזמן להשקיע במערכת אנימציה שכזו, ושיהיה ברור שזה דורש לא מעט משאבים והשקעה, הם היו צריכים לבחור את הקרבות שלהם. אפשר לבלוע אנימציות שחייבות להסתיים עד הסוף אם הכיוון שלהם הוא לעשות משחק פחות רספונסיבי ויותר מענג ויזואלית (אנצ'רטד עושה את זה, סופר לא רספונסיבי אבל וואללה כל הורדה שם מורידה לך את הלב לתחתונים) ואפשר לבלוע אנימציות שקופצות מאחת לשניה בצורה בוטא אם זה אומר גיימפליי סופר מהודק. בצורה מוזרה הם בחרו אמצע שמביא את הרע משני העולמות ועוד מוסיף עליו רוטב של חוסר הבנה של השחקן מתי המשחק יגיב לו ומתי לא.

המערכת קרב בAC:S היא לא מערכת טובה, היא בסדר כזאת. היא מחקה את בטמן 1 ל-1 אבל אין לה את הגיוון שלה, אין לה את העומק שלה, אין לה את ההדיקות שלה (שנובעת בעיקר מתגובה מידית) ואין לה את העוצמה שלה. אף אחד לא אמר שהמערכת בAC היא הכי נוראית בהסטוריה של משחקי הוידאו, רק שאל תצפה למשהו ברמה של DS או בטמן או ביונטה מ-AC.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#85

ראיתי את שני הקרבות שציינת. רואים שם בדיוק את מה שתיארתי. בבטמן עוברים בין אנימציות באופן מיידי כמה פעמים וללא אנימציית מעבר. בac המעבר כמעט תמיד חלק. הדבר היחיד ש"קופצני" שם זה באמת כאשר השחקן לא מצליח להשלים קומבו והוא מפסיק את האנימציה שלו ועומד. זה פחות או יותר מה שקורה בהמון מעברי אנימציה בבטמן, רק שבבטמן זה מוסתר ממש טוב. בעצם, יש קופצניות כאשר השחקן נכשל בac וקופצניות כאשר השחקן מצליח בבטמן (וגם כשהוא נכשל).

בבטמן הקופצניות בפועל נראית לעיתים יותר טוב מהמעבר החלק בac, כי המעצבים בבטמן גאונים. הם הצליחו ליצור אשליה של אנימציה בפריים אחד, כך שקפיצה לא חלקה מאנימציה אחת לאחרת תרגיש טוב. אני חושב שגם לעיצוב הסאונד יש חלק נכבד בהצלחה הזאת. הווש של הגלימה גורם לך לדמיין תנועה מאוד מהירה שלא באמת קיימת. מערכת הקרב בבטמן פשוט מבריקה. ככל שמתעמקים בה יותר אפשר למצוא עוד פרטים קטנים כאלה.

מה שאתה מתאר על ״לא לדעת באיזה חלק באנימציה אתה נמצא״ יש שם - העדר סקיל. לוקח קצת זמן ללמוד את זה, אבל ברגע שאתה מכיר את המערכת ומתרגל לקצב שלה, אתה יודע בדיוק מתי אתה יכול ללחוץ על כפתור ומתי לא.

כך או כך, קופצניות באנימציות היא לא באמת משהו בעייתי. זה הכרחי במערכות קרב ותמצא את זה במערכות קרב הכי מוצלחות בשוק. יש את זה במלא מלא מקרים בבטמן. יש את זה בכל משחק עם היכולת "לשבור" פעולה לפעולה אחרת (נניח, הdodge במשחקי סולס).
בAC מצאת בסה"כ דוגמא למעבר אחד שלא נראה טוב כל כך. בולט יחסית גם בגלל שכל שאר המעברים כל כך חלקים ועשויים כל כך טוב. היוצא מן הכלל שמוכיח את הכלל.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#86
ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"

ראיתי את שני הקרבות שציינת. רואים שם בדיוק את מה שתיארתי. בבטמן עוברים בין אנימציות באופן מיידי כמה פעמים וללא אנימציית מעבר. בac המעבר כמעט תמיד חלק. הדבר היחיד ש"קופצני" שם זה באמת כאשר השחקן לא מצליח להשלים קומבו והוא מפסיק את האנימציה שלו ועומד. זה פחות או יותר מה שקורה בהמון מעברי אנימציה בבטמן, רק שבבטמן זה מוסתר ממש טוב. בעצם, יש קופצניות כאשר השחקן נכשל בac וקופצניות כאשר השחקן מצליח בבטמן (וגם כשהוא נכשל).

בבטמן הקופצניות בפועל נראית לעיתים יותר טוב מהמעבר החלק בac, כי המעצבים בבטמן גאונים. הם הצליחו ליצור אשליה של אנימציה בפריים אחד, כך שקפיצה לא חלקה מאנימציה אחת לאחרת תרגיש טוב. אני חושב שגם לעיצוב הסאונד יש חלק נכבד בהצלחה הזאת. הווש של הגלימה גורם לך לדמיין תנועה מאוד מהירה שלא באמת קיימת. מערכת הקרב בבטמן פשוט מבריקה. ככל שמתעמקים בה יותר אפשר למצוא עוד פרטים קטנים כאלה.

מה שאתה מתאר על ״לא לדעת באיזה חלק באנימציה אתה נמצא״ יש שם - העדר סקיל. לוקח קצת זמן ללמוד את זה, אבל ברגע שאתה מכיר את המערכת ומתרגל לקצב שלה, אתה יודע בדיוק מתי אתה יכול ללחוץ על כפתור ומתי לא.

כך או כך, קופצניות באנימציות היא לא באמת משהו בעייתי. זה הכרחי במערכות קרב ותמצא את זה במערכות קרב הכי מוצלחות בשוק. יש את זה במלא מלא מקרים בבטמן. יש את זה בכל משחק עם היכולת "לשבור" פעולה לפעולה אחרת (נניח, הdodge במשחקי סולס).
בAC מצאת בסה"כ דוגמא למעבר אחד שלא נראה טוב כל כך. בולט יחסית גם בגלל שכל שאר המעברים כל כך חלקים ועשויים כל כך טוב. היוצא מן הכלל שמוכיח את הכלל.


סליחה, אבל פשוט לא. בבטמן יש אנימציות מעבר, חלקן מהירות ברמה של השלושה פריימים כי המשחק כל כך רספונסיבי שאין זמן לאנימציות ארוכות שעושות מעבר בין אנימציות תקיפה או הורדה. לא משנה איזו הפרעה תעשה בזמן קרב בבטמן, במינימום יהיה מעבר IK בין האנימציות. בAC כל פעם שהשחקן לוחץ על כפתור (והמשחק מרשה לו) יש ג'עג'וע איום שגורם לו להראות קלאנקי כי הם אפילו לא טרחו לעשות אנימציות מעבר או מעברי IK פרוצדוראלים. חוסר סקיל? סליחה. אין שום אבל שום אנדקציה מתי אפשר לצאת מאנימציה ומתי לא בAC:S. זה שאפשר ללמוד אחרי שעות על גבי שעות את הדפיקות של המערכת הזאת ולעבוד סביבה לא אומר שזה טוב באיזושהי צורה. זה כמו להגיד למישהו שהוא לא יודע לנהוג באוטו כי הרי ברור שפעם בשלוש דקות צריך לתת מכה לידית הילוכים אחרת היא נתקעת. אולי בעצם הדבר היותר מצחיק בלהגיד "סקיל" במשחק כמו AC:S הוא שמתתי בו בקרב אולי 5 פעמים, משחק קז'ואלי עד גיחוך. כמו שאינטר אמר, זה המכנה המשותף הנמוך ביותר של גיימפליי מבחינת הסקיל שהמשחק דורש ממך.

ב-AC זה לא שחפשת בנירות "מעבר אחד", כל מעבר שבו אתה קוטע את האנימציה נראה לא טוב כי בניגוד לבטמן, אין להם מעברים בין אנימציות. הסרטון שהבאתי היה הסרטון הראשון שמופיע ביוטיוב כשחפשתי את השם של AC ומערכת קרב והדוגמאות שהבאתי הן מהדקה הראשונה של הסרטון כי לא הייתי צריך יותר מזה כדי לראות את הג'אנקיות של האנימציה במערכת קרב של AC:S, היא שם בכל דקה ובכל מקום במשחק. מתי המערכת אנימציה חלקה? כשהדמות נכנסת להורדה (שהיא כמעט סוג של סרטון מעבר מנותק מהמשחק) ואתה לא יכול להפריע לה בשום צורה. חוסר שליטה על הדמות זה הפשע הכי גדול שאפשר לעשות במערכת שמנסה להיות בטמן וזה בדיוק מה שדפוק במערכת של AC:S.

אבל בו נעזוב שניה את עולם האנימצית קרב שבו ממילא בטמן שם את AC בכיס הקטן, בו נדבר על גיימפליי. בבטמן התגובה היא מידית, כל פעולם שהשחקן עושה ישר מוצגת על ידי בטמן על המסך. זאת הסיבה העיקרית שהמערכת של בטמן כל כך טובה, 100% ממנה תלוי בך. ב-AC המערכת לא מגיבה מידית, לפעמים לא מגיבה בכלל וזה שאחרי 15 שעות אתה לומד שאת אנימציה X אפשר לשבור אחרי 75% ממנה ואנימציה Y אפשר אחרי 50% ממנה זה כבר "סקיל" טפשי לגמרי. זה סקיל של "אני יודע לעקוף את הדפקות של המערכת קרב יותר טוב".

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#87

אם תגובה מיידית היא הדבר הכי חשוב במערכת קרב, אז בסולס מערכות הקרב מחורבנות, כי הדמות תקועה באנימציה למשך תקופות ארוכות (בטח ובטח עם נשקים כבדים).

הטענה על העדר סקיל במשחקי AC היא בהחלט טענה פופולארית. היא גם חסרת כל קשר למציאות. יש מבחן מאוד פשוט בכל הנוגע לסקיל - תסתכל על שחקן שרק עכשיו התחיל לשחק במשחק ושחקן ששיחק במשחק 10-20-30 שעות. תסתכל על שחקן שחדש לסדרה ושחקן מנוסה יותר. אתה תראה הבדלים אדירים ביכולת של השחקנים להלחם, לטפס ולהתגנב. בנוסף, מוות לא קשור לכמה סקיל צריך, או לא צריך במשחק. גם בפיפ"א אני לא יכול למות אף פעם. אני עדין יכול להצליח פחות ולהכשל.
לאחרונה ברנדון ג'ונס מEZA שיחק בAC:B וזה הדגים בקלות את הנקודה הזאת. הוא פשוט גרוע במשחק. דברים שאני עושה ממש בקלות, לוקחים לו ממש מלא ניסיונות. הוא גם מת במשחק מלא.
בעצם הוכחה לזה קיימת גם כשאני שיחקתי. בהתחלה לא הצלחתי לעשות קומבואים ארוכים. לא הצלחתי להרוג הרבה אויבים ברצף. בשלב מאוחר יותר, הקומבואים זרמו הרבה יותר. הגעתי לקומבואמים מאוד גבוהים. סיימתי קרבות בקווסט האחרון של קרבות הרחוב בלי שנגעו בי. זה משהו שלא יכלתי לעשות בכלל בתחילת המשחק, אבל אחרי שהתאמנתי ושיפרתי את היכולת שלי, הצלחתי.
ההגדרה השרירותית שלך למתי סקיל הוא סקיל "אמיתי" ומתי הוא סקיל "טפשי לגמרי" לא באמת רלוונטית.

לחשוב שאין אינדקציה למתי אפשר לעשות פעולה ומתי אי אפשר, זה כמו שחקן שלא שיחק מעולם בOverwatch ולכן הוא לא מצליח להבין מה קורה בסרטון משחקיות. הוא חושב שהreadability של המשחק מחורבנת. הוא טועה כשהוא חושב ככה, בדיוק כמו שאתה טועה כשאתה חושב ככה בנוגע לAC.

בבטמן יש מלא אנימציות בלי מעבר בכלל. אתה תראה את זה בכל קרב. אין באמת ברירה אחרת למפתחים. אם אתה נותן לאויב שנמצא 10 מטר מאחוריך בעיטה מיד אחרי שהתחלת לתת אגרוף לאויב שנמצא צמוד אליך ממולך, האנימציה קופצת באופן מיידי ואין שום חיבור אליה. זה קורה המון. זה קורה גם בכל פעם שנהרס לך קומבו בגלל שמישהו פוגע בך. בטמן מתחיל תנועה של אגרוף, למשל, ולפתע פוגע בו משהו והוא עובר מייד, ללא שום אנימציית מעבר, לאנימציה של פגיעה.

אתה מתחיל מנקודת יסוד משונה שהם מנסים לעשות בטמן. אין ספק שיש שם השראה, אבל גם אין ספק שנעשו החלטות עיצוביות לעשות דברים שונים. זה לא או בטמן או קקי קצת יבש בצבע ירוק. אפשר לעשות הרבה מאוד מערכות בסגנון הזה שהן לא המערכת של בטמן והן מוצלחות. אין באמת משוואה של "שונה מבטמן = מערכת קרב גרועה". זה פשוט לא עובד כך.

זהו... אני חושב שזה מתייחס לכל הטעויות העובדתיות שלך. אם אתה רוצה להמשיך את הדיון מכאן הלאה, אז בכיף. אם אתה רוצה לחזור על אותן טעויות שעלו מתחילת הדיון, אז לך על זה, אבל כבר לא יהיה טעם להגיב.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#88
ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"

אם תגובה מיידית היא הדבר הכי חשוב במערכת קרב, אז בסולס מערכות הקרב מחורבנות, כי הדמות תקועה באנימציה למשך תקופות ארוכות (בטח ובטח עם נשקים כבדים).


תגובה היא הדבר הכי חשוב במערכת קרב של בטמן ו-AC:S הוא חיקוי בטמן. כלומר סופר חשוב.

ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"


הטענה על העדר סקיל במשחקי AC היא בהחלט טענה פופולארית. היא גם חסרת כל קשר למציאות. יש מבחן מאוד פשוט בכל הנוגע לסקיל - תסתכל על שחקן שרק עכשיו התחיל לשחק במשחק ושחקן ששיחק במשחק 10-20-30 שעות. תסתכל על שחקן שחדש לסדרה ושחקן מנוסה יותר. אתה תראה הבדלים אדירים ביכולת של השחקנים להלחם, לטפס ולהתגנב. בנוסף, מוות לא קשור לכמה סקיל צריך, או לא צריך במשחק. גם בפיפ"א אני לא יכול למות אף פעם. אני עדין יכול להצליח פחות ולהכשל.
לאחרונה ברנדון ג'ונס מEZA שיחק בAC:B וזה הדגים בקלות את הנקודה הזאת. הוא פשוט גרוע במשחק. דברים שאני עושה ממש בקלות, לוקחים לו ממש מלא ניסיונות. הוא גם מת במשחק מלא.
בעצם הוכחה לזה קיימת גם כשאני שיחקתי. בהתחלה לא הצלחתי לעשות קומבואים ארוכים. לא הצלחתי להרוג הרבה אויבים ברצף. בשלב מאוחר יותר, הקומבואים זרמו הרבה יותר. הגעתי לקומבואמים מאוד גבוהים. סיימתי קרבות בקווסט האחרון של קרבות הרחוב בלי שנגעו בי. זה משהו שלא יכלתי לעשות בכלל בתחילת המשחק, אבל אחרי שהתאמנתי ושיפרתי את היכולת שלי, הצלחתי.
ההגדרה השרירותית שלך למתי סקיל הוא סקיל "אמיתי" ומתי הוא סקיל "טפשי לגמרי" לא באמת רלוונטית.


דברתי ספציפית על AC:S ששחקתי מההתחלה ועד הסוף כך שאני לא יכול להתיחס למשחקים אחרים בסדרה. שים לב שלא אמרת שלא הצלחת לבצע משימות או לנצח קרבות בהתחלה, אתה פשוט עברת מ"לנצח" ל"לפתוח להם את הצורה". כמעט ואי אפשר למות בסינדיקט, המשחק קל עד גיחוך. אין ספק שבשעה ה-10 השמדתי אוייבים בקצב גבוה פי 3 מבשעה הראשונה, אבל גם בשעה הראשונה וגם בשעה ה-10 שום דבר לא מאתגר אותך. נכון, אי אפשר למות בפיפ"א, אבל לוקח הרבה זמן עד שאתה מתחיל לנצח. אם AC:S היה פיפ"א אז היית מתחיל את המשחק בלנצח 95% מהמשחקים 2:0 ואחרי כמה שעות היית מנצח 10:0.

ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"


לחשוב שאין אינדקציה למתי אפשר לעשות פעולה ומתי אי אפשר, זה כמו שחקן שלא שיחק מעולם בOverwatch ולכן הוא לא מצליח להבין מה קורה בסרטון משחקיות. הוא חושב שהreadability של המשחק מחורבנת. הוא טועה כשהוא חושב ככה, בדיוק כמו שאתה טועה כשאתה חושב ככה בנוגע לAC.


אין אנדקציה, האנדקציה היחידה היא ההבנה שלך שבאנימציה X אפשר לשבור אותה החל מרגע רנדומאלי Y. אם יש אנדקציה, אתה מוזמן להראות אחת או לשחרר את הנקודה המגוחכת הזאת. והנסיון להגחיך את הטיעון עם OW, באמת זה קטן.

ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"


בבטמן יש מלא אנימציות בלי מעבר בכלל. אתה תראה את זה בכל קרב. אין באמת ברירה אחרת למפתחים. אם אתה נותן לאויב שנמצא 10 מטר מאחוריך בעיטה מיד אחרי שהתחלת לתת אגרוף לאויב שנמצא צמוד אליך ממולך, האנימציה קופצת באופן מיידי ואין שום חיבור אליה. זה קורה המון. זה קורה גם בכל פעם שנהרס לך קומבו בגלל שמישהו פוגע בך. בטמן מתחיל תנועה של אגרוף, למשל, ולפתע פוגע בו משהו והוא עובר מייד, ללא שום אנימציית מעבר, לאנימציה של פגיעה.


יש בבטמן מערכת פרוצידוראלית למעבר בין אנימציות קרב, בAC:S נראה שלא. יש בבטמן מאות אנימציות של שבירת קומבואים כדי לעשות את המעבר סופר חלק בין קומבואים וקאונטרים, ב-AC:S לא. אתה מוזמן להסתכל על קרב שלם בבטמן ועל קרב שלם ב-AC:S ולראות את ההבדל בעיניים אפילו אם אתה לא יכול להצביע על הסיבה שבבטמן זה נראה הרבה יותר טוב (רמז, זה לא הסאונד). בסופו של דבר קרב בבטמן רספונסיבי, קרב ב-AC:S משחק לא רספונסיבי.

ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"


אתה מתחיל מנקודת יסוד משונה שהם מנסים לעשות בטמן. אין ספק שיש שם השראה, אבל גם אין ספק שנעשו החלטות עיצוביות לעשות דברים שונים. זה לא או בטמן או קקי קצת יבש בצבע ירוק. אפשר לעשות הרבה מאוד מערכות בסגנון הזה שהן לא המערכת של בטמן והן מוצלחות. אין באמת משוואה של "שונה מבטמן = מערכת קרב גרועה". זה פשוט לא עובד כך.


תגיד, אתה רציני? המערכת של AC:S לא דומה לבטמן, היא 1 ל-1 המערכת של בטמן. X להחליק בין אוייבים במכה קלה, Y לקאונטר לאוייב 1 עד 3, גאדג'טים שאתה יכול לישם בזמן הקרב, אוייבים עם סכין שאי אפשר לעשות להם קאונטר, אוייבים גדולים יותר שצריך לעשות להם בדיוק את אותם קאונטרים כמו בבטמן וכך הלאה. זה לא דומה, זה בטמן אחד לאחד. כמובן שזה SUBSET של המערכת של בטמן כי הם לא עשו אותה רחבה כמוהה וכמובן שזה פחות מלוטש מבטמן וכמובן שזה פחות רספונסיבי מבטמן אבל זה פשוט מגוחך להכחיש שהם מנסים לעשות בטמן.

ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"


זהו... אני חושב שזה מתייחס לכל הטעויות העובדתיות שלך. אם אתה רוצה להמשיך את הדיון מכאן הלאה, אז בכיף. אם אתה רוצה לחזור על אותן טעויות שעלו מתחילת הדיון, אז לך על זה, אבל כבר לא יהיה טעם להגיב.


כן, הדיון הזה מצחיק, אני מרגיש כמו מישהו שצריך להסביר לאדם אחר למה הסנדק יותר טוב מהבורר.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#89

או קיי... אם אתה ממשיך בטעויות הברורות מאליהן (אין מערכת פרוצדורלית למעבר בין אנימציות בAC. אדיר) אז נסיים כאן.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,598הצטרף: 08 באפריל 2013
#90
ציטוט מאת "Nucleus_Dawn"

או קיי... אם אתה ממשיך בטעויות הברורות מאליהן (אין מערכת פרוצדורלית למעבר בין אנימציות בAC. אדיר) אז נסיים כאן.

ציטוט

יש בבטמן מערכת פרוצידוראלית למעבר בין אנימציות קרב, בAC:S נראה שלא.


במערכת קרב. אם גם היית קורא את כל ההודעות ולא מתיחס לחצי שורה "רונן סטייל", היית מבין שאני מדבר על מעבר אנימציות בשבירת אנימציה שרצה (ציינתי איזה רק 95 פעם בערך). אתה מוזמן למצא אי דיוקים אמיתיים, לא כאלה שהמצאת. אני עדין מחכה לסימן לשחקן מתי אפשר לשבור את האנימציה ומתי לא, איך השחקן יודע? כלומר חוץ מאשר נסיון מר של עשרות קרבות לא רספונסיבים.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#91
ציטוט מאת "DrKeo"


במערכת קרב. אם גם היית קורא את כל ההודעות ולא מתיחס לחצי שורה "רונן סטייל", היית מבין שאני מדבר על מעבר אנימציות בשבירת אנימציה שרצה (ציינתי איזה רק 95 פעם בערך). אתה מוזמן למצא אי דיוקים אמיתיים, לא כאלה שהמצאת. אני עדין מחכה לסימן לשחקן מתי אפשר לשבור את האנימציה ומתי לא, איך השחקן יודע? כלומר חוץ מאשר נסיון מר של עשרות קרבות לא רספונסיבים.

התייחסתי בדיוק לזה. כמובן שיש את האנימציות האלו. מגוחך לחלוטין לטעון שאין.

אני לא צריך למצוא שום דבר בשבילך. זו עובדה שיש. איך אני יודע שזו עובדה? כי אחרי זמן קצר יחסית במשחק השחקן שפיתח סקיל מסוגל לבצע את הלחיצות בצורה טובה מאוד ובאופן עקבי. אם לא היו את הסימנים האלו, זה לא היה אפשרי. זהו.

בכל מקרה, די. תגיד עוד פעם שטויות על זה שאין IK באססין קריד, או שאין שם סקיל בכלל, או כל שטות אחרת שאין לה שמץ של אחיזה במציאות. אין טעם להמשיך בדיון כל עוד אתה מתעלם מהעובדות. בשלב הבא אני אצטרך להתחיל להוכיח לך שיש בסדרה כל מיני נשקים, או שלבים סגורים וקטנים עם פאזלי פלטפורמה. בשלב הבא תתחיל לטעון שאין שם בכלל מודלים תלת מימדיים. בקצב הזה תוך יום יומיים כבר אצטרך להוכיח לך שהמשחק לא בשחור לבן.

bozemanbozemanAdmin
הודעות: 5,052הצטרף: 09 באפריל 2013
#92

נראה לי שמיצנו. השאלה החשובה האמתית היא רק איזו גירסת אספנים לקנות שתהיה בה figure מתאים לאוסף שלי

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#94

תכלס, חנן, זו באמת השאלה הכי חשובה.
לא יודע למה שמישהו ירצה לשלם יותר בשביל פיגור בגדלים שונים 🙁

bozemanbozemanAdmin
הודעות: 5,052הצטרף: 09 באפריל 2013
#95

טוב, נראה שעוד לא נתקלת בבעיה בפיגור גדול מדי למדף, או סגנון שונה לפיגורים שונים, זה מאוד מתסכל הדברים האלו (למשל העובדה שהפיגור של AC4 שלי גדול ב2 מגובה המדף...בבית החדש לפחות זה ישתנה)

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#96

הבדיחה המאוד גרועה שלי...

הראש שלך.

---

האמת שזו אשמתי. פיגורים של אססין קריד זה לא נושא שצריך לצחוק עליו. זה רציני. זה חשוב. ולגלות שאין לך מקום במדף לפיגור החדש שלך זה כאב שאני לא מאחל לאויבים הגדולים ביותר שלי.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#97

משהו שלא דיברנו עליו בכלל - יכולת חדשה במשחק תאפשר לשחקן להניע את הזמן קדימה בהילוך מהיר, כמה שמתחשק לו.

מעבר לזה שזה ממש מגניב, יהיה מעניין לראות אם זה ישפיע איכשהו גם ברמת הגיימפליי. יש את הדברים הברורים מאליהם, כמו זה שביום יהיו יותר אנשים בשוק שאפשר להתחבא בהם, או שבלילה יהיו פחות שומרים איפשהו וחלק יישנו וכאלה.

StickStickSage
הודעות: 5,238הצטרף: 07 ביוני 2013
#98

משהו שממש רציתי שישחקו עליו ולא נראה לפחות כרגע שקיבל איזה פוקוס מיוחד זה ההתמזגות בתוך קהל ובכלל האלמנט של התגנבות בתוך קהל הומה באור יום ובריחה בעזרתו.
זה אלמנט שהיה אחד הפרמיסים הגדולים של המשחק המקורי, לא לגמרי היה שלם בו (כמו מרבית המשחק) וקיבל שדרוג רציני בac2, אבל נשאר בערך באותה הרמה מאז ונראה שהם די זנחו את זה כמוטיב מרכזי בסדרה, וחבל.

Uncle Pey'jUncle Pey'jSage
הודעות: 5,071הצטרף: 04 במרץ 2016
#99

אני בכלל סקרן לראות מה קורה ב-modern day כי זה בכנות החלק שהכי אהבתי story wise מAC1 עד ACR. אם להאמין לleak מ-reddit,שבינתיים כל מה שהיה בו התגלה כנכון,הmodern day story הולך להיות מאוד צ'אנקי ומשמעותי ב-ACO.

Nucleus_DawnNucleus_DawnSage
הודעות: 9,539הצטרף: 13 באפריל 2013
#100
ציטוט מאת "Uncle Pey'j"

אני בכלל סקרן לראות מה קורה ב-modern day כי זה בכנות החלק שהכי אהבתי story wise מAC1 עד ACR. אם להאמין לleak מ-reddit,שבינתיים כל מה שהיה בו התגלה כנכון,הmodern day story הולך להיות מאוד צ'אנקי ומשמעותי ב-ACO.

אני לחלוטין איתך. אני מקווה שזה נכון. הבעיה הכי קשה בסיפור של 4 והלאה, היה ההפיכה של העלילה הרחבה של הסדרה למשנית. בסוף יוניטי ממש התבאסתי מכך שהסוף היה "אהה... בעצם מסתבר שלא היה צריך לבדוק את הזכרונות של ארנו. לא משנה. עכשיו אנחנו יודעים".
בסינדיקט המצב היה יותר טוב, כי לפחות הכתיבה והדמויות בסיפור של העבר היתה מוצלחת.