אם תגיד לי שrt גם פותר אוטומטית את העובדה שאורות של רכב לא יוצרים צל (כלומר אפשר לעמוד מול מכונית עם אורות דלוקים בלילה והדמות לא 'תחסום' את האור ותיצור צל, אלא הצל ימשיך להיות זה שנוצר מהתאורה של העולם) אז אני הופך לחסיד הדוק של הrt הזה 😃.
אני מאוד לא 'בעייתי' בדברים האלו, אין לי בעיה עם fps לא יציב או עם aa בעייתי וכל הדברים שבדרך כלל מוציאים אנשים מדעתם, אבל השתקפות וצל ממכוניות אלו שני הדברים הקטנים וחסרי המשמעות שאיכשהו באופן עקבי שוברים לי את האשליה בלי שאני מתכוון בכל משחק עולם פתוח..
ההשתקפות זאת בעיה מאוד גדולה שקשה לפתור אותה בלי המון עבודה של אמנים (וגם קצת מתכנתים) ובעולם פתוח זה כמעט בלתי אפשרי בלי צוות אינסופי כמו שיש ל-GTA למשל. העניין של הצל הסלקטיבי כמו עם הפנסים של המכוניות (ובעוד המון מקומות, כמעט אך ורק השמש יוצרת צל), הם יכלו בקלות לעשות את זה עם צל רסטוריזציה קלאסי אבל הם העדיפו איכות גרפית על דיוק תאורה. אין להם מערכת תאורה בזמן אמיתי כמעט כלל, הכל אפוי מראש, מהצללים שאפויים מראש (הצללים של הגאומטריה הסטאטית של העולם כמו בניינים למשל) ועד התאורה שכמעט לא זזה בכלל מה שהוביל אותם לזמני יום אפויים מראש במשחק, כלומר אין מעבר מיום לילה. אם הם היו הולכים לכיוון הדינאמי, כמו RDR2 או GTA או הורייזן למשל, כנראה שהיית רואה צללים מפנסים של מכוניות. האמת שאני די בטוח שב-GTAV יש.
בכל מקרה גם עם RT אפשר להיות סלקטיבים, למשל לעשות צל ב-RT רק מהשמש אבל להתעלם מפנסי הרחוב. מצד שני בצל קלאסי של רסטוריזציה אפשר לעשות צל להכל, אבל העלות גדולה מדי ולרוב מנסים להתעלם מחלק מהמקורות אור או מחלק מהחפצים. בקיצור, יכלת בכיף לקבל את הצל פנסים אם אינסומניאק היו הולכים לכיוון אחר במנוע שלהם אבל הם העדיפו דברים אחרים ואני בספק אם המשחק היה יפה כמו שהוא עכשיו אם הם היו עושים תאורה דינאמית. אבל אני די בטוח שביום שישתמשו ב-RT במשחקים שכאלה, אתה תקבל צל ל-100% ממקורות האור ולא יהיו לך תלונות.
אז מעבר ללוק הראליסטי יותר (וכמובן ההשתקפות של ספיידי בבניינים), אני בעיקר מדבר על כמה עבודה היום מפתחים שופכים להצללה והשתקפויות בזמן שעם RT היה פשוט עובד, במאמץ מינימאלי. עבודה עם RT יותר דומה ללעבוד בסט של סרט אמיתי, תשים מראה והיא תשקף בדיוק של העולם האמיתי, תשים שלולית והיא תתפקד בדיוק באותה תצורה ואם תשים פנס הוא יאיר את הסצנה ויטיל צל בדיוק כמו שאתה מצפה מפנס אמיתי. הכמות עבודה שנכנסת באפקטים שונים שנועדו לרמות אותנו לחשוב שיש שם צל כמו שצריך (או שאין בכלל כמו עם הפנס מכוניות) או השתקפות סבירה היא אדירה ולחשוב שעוד כמה שנים, במקום לשבת וליצור אינסוף תוכן כדי שהדברים האלה יעבדו כמו שצריךהם פשוט יעבדו, מראה איך התקדמות של טכנולוגיה והכוח של הקונסולות דווקא יכול להוזיל עלויות פיתוח וליעל אותם במקום לנפח אותם.

