אז הRT אודיו משתמש באותו צ'יפ של הRT בכרטיס המסך? או שזה משהו ייעודי בכרטיס הקול של הקונסולה...?
אני זוכר שרמדי עשו משהו שנשמע דומה עם QB, אבל מן הסתם בתכנה ולא בחומרה.
רמדי עשו את הגרסה הפשוטה של זה, הם שלחו כמה עשרות קרניים כדי לבדוק אם קול הוא מוסתר או לא. כלומר אם שולחים קרן מהדמות שלך למקור צליל ויש בינכם קיר, המשחק ישתמש באפקט של עיוות קול שנמצא מאחורי קיר. זה היה הטכנולוגיה הכי מתקדמת עד היום אבל זה אומר שהמשחק עדין היה צריך להשתמש באפקט מיוחד שמהנדס קול יצר שמעוות את הקול, כלומר זה עדין אותו זיוף אבל יודע להשתמש בזיוף בסיטואציה הנכונה. כלומר בסוף אם אתה מאחורי קיר אז הקול יהיה עמום כאילו הוא בוקע מהצד השני של הקיר אבל זה לא ממש סימולציה של קול ראליסטי (סוג הקיר, החפצים בחדר בצד שלך ובצד השני, המבנה הגאומטרי של החדרים וכו'). כשעושים סאונד עם RT אז שולחים אלפי קרניים והקרניים האלה יקפצו בין הקירות והחפצים בחדר, יסמלצו תנועה של גלי קול במרחב ועל פי הסוג חומר שממנו גל הקול קפץ, אורך הגל ישתנה ובסוף תהיה לך סמולציה ראליסטית של הצליל שאמור להיות מופק, ובניגוד לשיטות הישנות שמנסות לזייף דברים עם אפקטים, כאן הצליל שיופק יהיה מבוסס על הגאומטריה של השלב וסוג החומרים שהגל קול פגע בהם. להגיד את האמת, אני לא יודע איך זה ישמע כי מעולם לא היה לנו את זה במשחק אז יכול להיות שזה לא שדרוג יותר מדי משמעותי, אבל בתאוריה זה אמור ליצור צליל מאוד ראליסטי עם עמימות, הד וכדומה.
בנוגע לעלות, זה לא אמור להיות יקר מדי. כשעושים RT משתמשים בכמות הזויה של קרניים, למשל משחק ב-4K/30FPS עם השתקפות RT צריך לזרוק לסצנה במקרה הגרוע 500 מליון קרניים בשניה וזה לא כולל השתקפות בתוך השתקפות. RT לצליל דורש רק כמה מאות אלפי קרניים ובניגוד לגרפיקה, צליל יכול פה ושם לפספס ולהתעכב פריים או שניים וכנראה שלא נרגיש את זה, כך שזה משהו שלדעתי הליבות RT (או מה שיהיה בקונסולות) יוכלו לעשות מהצד וזה אולי יאכל איזה 2%-3% מהביצועי RT. האם זה צ'יפ יעודי או משתמש בכרטיס מסך? אני משער שמשתמש בכרטיס מסך אלה אם זה ממש אבל ממש חשוב ל-MS והם רוצים את זה בכל משחק עם אפס פגיעה בביצועים.
עריכה:
הנה, דמו למנוע RT לאקוסטיקה של צליל, אני משער שהמנוע הזה פחות מדוייק (שולח פחות קרניים) ממה שה-XSX תוכל לעשות:
https://www.youtube.com/watch?v=TXUTgEmnD6U
עכשיו אני יודע מה אתה רוצה להגיד, שכבר 20 שנים אתה נכנס במשחקי וידאו למערה ויש סוג של שינוי בצליל, סוג של הד. כיום טכנאי סאונד צריך ליצור "אפקט מערה" שיגרום לצליל להיות עמום יותר וליצור הד והמעצב שלבים צריך, ברגע שהוא בונה מערה, לסמן את המערה הזאת בערך מסויים שיגרום לזה שברגע שהשחקן נכנס לשם, האפקט מערה נכנס לפעולה. כנראה שהמעצב שלבים גם צריך לשחק עם הגדרות של האפקט עד שהוא נשמע כמו שהוא רוצה, הרי מערה צרה נשמעת שונה ממערה גדול שנשמעת שונה ממערה עם נטיפים.
עם צליל RT אתה מרוויח כמה דברים. דבר ראשון חסכת עבודה גם למהנדס סאונד וגם למעצב שלבים, הצליל במערה פשוט יעבוד כמו במציאות. הדבר השני שהרווחת הוא שהצליל יהיה מדוייק, בול איך שמערה אמורה להשמע. זה לא יהיה איזה טריגר שבשניה שעברת סף מסויים בום, יש אפקט צליל מערה, אלה חישוב בזמן אמיתי שיגרום לצליל להשתנות בהדרגתיות ככל שאתה נכנס יותר ויותר למערה. זה גם ישנה את הסאונד במצבים קצת יותר מעודנים, למשל כשאתה יורה ברובה שלך ליד קיר לעומת כשאתה יורה בו 10 מטרים מהקיר, הצליל ישמע שונה. אז בתאוריה כולם מרוויחים, השאלה היחידה היא האם הפגיעה בביצועים שווה את החסכון זמן למפתחים והצליל המדוייק יותר לשחקנים. כלומר אלה אם יש צ'יפ יעודי ואז מן הסתם כל משחק ינסה להשתמש בזה, למרות שכמובן שאם המשחק צריך לרוץ על פלטפורמה שלא תומכת באקוסטיקה עם RT אז שוב המהנדס קול והמעצב שלבים יצטרכו לעבוד קשה.
הסרטון שהבאתי אגב נעשה על ידי 16K קרניים (4K קרניים שיכולות לקפוץ עד 4 פעמים), 16Kקרניים פר פריים זה בדיחה לליבות RT. מצד שני, hellblade 2 זה לא קווייק 3 😃