VOXELIM

נושא ה-pc הרשמי

נוצר ע"י DrKeo·09 באפריל 2013

11769 הודעות
DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9450
ציטוט מאת "Laskin"

אוקיי, הן כלי, אבל זה כלי מאוד ״כבד״ מבחינת ההשפעה שלו על הכל, ובגלל זה משחקים שעובדים גם על הפס4 בקושי רצים על הפס5 עם RT ב-30 פריימים אז מה נגיד על משחקים הרבה יותר מפורטים שיהיו לנו? ורגע, ממה שהבנתי להפך מהכרטיסים של אנוידיה אין פה ליבות ייעודיות לRT אז החישובים האלה יבואו על חשבון חישובים אחרים של הGPU לא?


הכלי עצמו לא כבד, השאלה כמה משתמשים בו וכמה אקסטרה עבודה הוא יוצר. הבעיה היא לא שמחשבים פגיעה של קרניים, הבעיה היא שמחשבים פגיעה של 200 מליון קרניים בכל פריים ועל גבי זה, תלוי סוג השימוש, על כל פגיעה של קרן השיידרים גם צריכים לעשות חישוב (למשל בהשתקפות). ברגע ש-RT יהיה פחות האפקט האחד הזה שאתה דוחף למשחק שלך ויותר חלק אנטגראלי במנוע שכל אזור בו נוגע בו בצורה קלה יותר או פחות, דווקא אז זה יהיה פחות כבד. גם אם לעשות השתקפות אתה צריך לירות 200 מליון קרניים בכל פריים, אולי כשאתה משלב RT עמוק במנוע אתה מוותר על השתקפות ובמקום 200 מליון אתה יורה 100 מליון קרניים שהתקציב שלהן מתחלק בין 20 מערכות שונות. אולי 2 מליון עוזרות לאודיו תלת מימדי, 30 מליון ל-DOF סופר איכותי, 20 מליון לחישובי פיסיקה של בדים, 5 מליון לבדוק את הטווח ראיה של הAI ו-10 מליון לחישובי פרופוגציה של עשן ונוזלים? כשאתה לגמרי מתבסס על RT אתה יכול להתחיל לתת למערכות שלך להשען על RT וזה אומר שהוא כבר לא איזה תוסף שיורה אינספור קרניים כדי לבצע השתקפות, הוא הופך לכלי בסיסי שכל אלמנט במערכת יכול להשתמש בו. אז כן, לא תהיה לך השתקפות RT, זה ישמר לגרסת ה-PC, אבל המנוע ישתמש ב-RT בכל מקום אפילו אם לא תבין שהוא משתמש ב-RT.

אגב, דווקא במשחקים מיושנים RT הוא פחות יעיל. למשל RT מעדיף פוליגונים על אפקטי אלפא. אז למשל במשחק פס5 שמשתמש ב-RT הגיוני יותר לעשות את הדשא ממש פוליגונים אמיתיים תלת מימדיים כי, בצורה אירונית, ל-RT יותר קל עם פוליגונים מאשר עם אלמנטים דו מימדיים כמו דשא במשחקי פס4. אז בעצם כל אותם קיצורי דרך שהפס4 או הפס3 עושות בכדי להשיג גרפיקה מרשימה יותר דופקים את הביצועי RT. כלומר צריך ממש לבנות את המשחק מהיום הראשון ל-RT, לנסות לבנות כמה שיותר דברים מפוליגונים, להמנע ממבני פוליגונים ספציפית ואפילו אפשר לעשות החלטות אומנותיות שישפרו משמעותית ביצועים של RT. סתם לדוגמה, עצמים מאוד מחוררים (נניח גדר מתכת) פוגעים בביצועי RT ואזור עם שמיים פתוחים יתפקד יותר טוב עם RT מחדר סגור.

בנוגע לישום של AMD, הם הגדילו את הTMU ונתנו לו יכולות דומות לליבות RT של NVIDIA. ה-TMU הוא חלק מאוד לא מנוצל בכרטיסי המסך כי הוא מתעסק בעיקר בטקסטורות וכיום טקסטורות מוגבלות במהירות האכסון, גודל הזיכרון ומהירות הזיכרון כך שה-TMU יושב משועמם לא מעט מהזמן. אז זה בהחלט בא על חשבון דברים אחרים, אבל לאו דווקא דברים יותר מדי חשובים.RT באמת יהיה דבר מאוד חשוב כשהוא יהיה חלק בלתי נפרד מהלב של המנוע. דווקא אז הביצועים יהיו טובים יותר. זה נשמע כמעט קאונטר-אינטאטיבי אבל זה המצב, דווקא לשזור RT עמוק במנוע שלך זה הרבה יותר יעיל מאשר להחליף אפקט בודד באפקט RT; בטח ובטח כשאתה בונה את המשחק שלך מוכן ל-RT מאפס במקום לנסות להדביק את זה על משחק מיושן.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9451

אני אאמין לזה כשאראה את זה 😃
הכוונה ליעילות של RT אם הוא ״מוטמע״ במנוע, לעומת אפקטים ״רגילים״. אני לא חושב שקונסולות הבסיס בדור הזה חזקות מספיק בהיבט הזה כדי לקדם אותנו למה שאתה מדבר עליו, הלוואי ואני טועה אבל לדעתי אתה פה הלאסקין (לא הדחיין-ובסוף-לא-קונה, אלא האופטימי-מדי)

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9452
ציטוט מאת "Laskin"

אני אאמין לזה כשאראה את זה 😃
הכוונה ליעילות של RT אם הוא ״מוטמע״ במנוע, לעומת אפקטים ״רגילים״. אני לא חושב שקונסולות הבסיס בדור הזה חזקות מספיק בהיבט הזה כדי לקדם אותנו למה שאתה מדבר עליו, הלוואי ואני טועה אבל לדעתי אתה פה הלאסקין (לא הדחיין-ובסוף-לא-קונה, אלא האופטימי-מדי)


אתה לא חושב ש-A4 ומטרו לקונסולות די מדגימים את זה? כלומר הם העבירו את כל מערכת התאורה שלהם ל-RT וזה עוד לפני כל האופטמיזציות למבנה המשחק עצמו כי היא מטרו משחק פס4. וזה עוד משחק 60FPS, תחשוב מה הם יכולים להשיג ב-30.

זה אמור להראות שהקונסולות לגמרי מסוגלות לעשות את זה, אפילו אם עושים אפקט אחד גדול וברוט-פורס אז הן די מתקשות.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9453

לא, כי מטרו זה משחק שרץ על הפס4.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9454
ציטוט מאת "Laskin"

לא, כי מטרו זה משחק שרץ על הפס4.


מטרו זה משחק שרץ גם על ה-PC בלי RT, זה משחק שהיה קיים תמיד בלי RT. אבל הם עושים Rework לכל המערכת תאורה שלהם ברמה כל כך עמוקה שהמשחק הולך לעבור להיות משחק חדש בסטים ובשאר הלנצ'רים כי זה אשכרה מנוע "חדש". כלומר אני בטוח שאפשר היה לשים שתי גרסאות תחת אותה מטריה, אבל זה לא היה שונה מנניח האוסף מאסטר צ'יף ששם משחקים שונים שרצים על מנועים שונים מדורות שונים נמצאים תחת אותה מטריה. וזהו, זה המסלול של המנוע שלהם מעכשיו, המשחק הבא שלהם ידרוש RT כמינימום כי הוא ירוץ על המנוע הזה. ומה שאתה רואה פה זאת רק סנונית ראשונה, 3 חודשים משיגור הקונסולות. מה יהיה כשהן יהיו בנות 3 שנים? בנות 5 שנים? RT הולך להפוך לדרישת מינימום מהר מאוד, בדיוק כמו SSD.

אני משער שזה לא יהיה ב-100% מהמשחקים, כלומר גם היום יוצאים משחקים שירוצו על ה-GEFORCE 3, אבל רוב התעשיה תדרוש RT ו-SSD כמינימום ככל שהדור ימשיך. כשהכרטיס הכי חדש שלא תומך ב-RT הוא כבר 4 דורות לאחור (וזה יקרה כנראה בשנת 2024), כנראה שלא תראה כבר יותר מדי תמיכה לכרטיסים חסרי חומרת RT. והאמת? אני לא אתפלא אם הפס6 תכיל כבר ארכיטקטורה שבנויה כמעט רק בכדי לתמוך ב-RT ונראה משחקים חסרי רסטוריזציה, או לפחות עם רסטוריזציה מינימאלית, כשיתחילו לצאת לפס6 בלעדיים.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9455

אוקיי, הם עושים REWORK לכל מערכת התאורה אבל המשחק עדיין שייף לדור הקודם, אני אמרתי כבר שמשחקים שיעשו שימוש בRT בדור הזה יהיו בעיקר משחקי הדור הקודם מבחינת פירוט ויזואלי ורמת "תחכום" של העולם שלהם, אבל שמשחקים ממש מדהימים שנראים לגמרי "הדור הבא" - יתקשו מאוד להביא RT בנוסף לכל המורכבות שלהם.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9456
ציטוט מאת "Laskin"

אוקיי, הם עושים REWORK לכל מערכת התאורה אבל המשחק עדיין שייף לדור הקודם, אני אמרתי כבר שמשחקים שיעשו שימוש בRT בדור הזה יהיו בעיקר משחקי הדור הקודם מבחינת פירוט ויזואלי ורמת "תחכום" של העולם שלהם, אבל שמשחקים ממש מדהימים שנראים לגמרי "הדור הבא" - יתקשו מאוד להביא RT בנוסף לכל המורכבות שלהם.


שוב, זה המנוע החדש שלהם (וגרסה מוקדמת שלו), המשחק הבא שלהם יהיה בלעדי לפס5, ל-XSX/S ולכרטיסים בעלי יכולת RT. מה שהם עשו בגרסה החדשה של מטרו זה לא בשביל מטרו אקסודוס, זאת האבולוציה של המנוע של A4. הם אמרו את זה עוד שנה שעברה בראיון עם DF, הם הולכים לשים RT בתור אבן יסוד לכל רוחב המנוע שלהם. אגב, בראיון עם WCC הם אמרו שהם גם משלבים RT לגיימפליי לדברים כמו פרופרגציה של פיצוצים ו-VISION של AI.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9457

מגניב, אאמין שזה עובד טוב ובאמת משהו "דור הבא" כשאראה את זה רץ כמו שצריך עם RT והכל על הPS5/XSX... עד אז הם מוכרים לי הבטחות, שזה גם נחמד.
אגב, הם שחררו גם מן "טבלה" כזו של מה יהיה שם ומה לא, ובגירסת המחשב כן יהיו השתקפויות RT ובקונסולות לא.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9458

אני חושב שיש הנחה מוטעת שקיימת ברוב קהילת הגיימינג והסיבה להנחה הזאת גם מאוד סבירה. הרי אתה רואה משחק בלי RT רץ ב-100FPS, אז מדליקים השתקפויות RT והמשחק נופל מ-100FPS ל-40FPS. מסקנה? RT הוא קטסטרופה לביצועים ולכן אולי בעצם כדאי לוותר על RT ולעשות גרפיקת רסטוריזציה קלאסית מתקדמת יותר כי המחיר של RT פשוט לא שווה את זה.

הבעיה היא שההנחה הזאת מוטעת, אפילו אם היא נראת נכונה כשמסתכלים על נתוני ביצועים יבשים. RT דורש הרבה, אבל גם רסטוריזציה דורשת הרבה. רסטוריזציה דורשת ערימות על גבי ערימות של זיופים בכדי להגיע לגרפיקה של משחק כמו TLOU. מזייפים תאורה, מזייפים צל, מזייפים GI, מזייפים AO וכך הלאה וכל אותן פעולות דורשות לא מעט עבודה מה-GPU. אתה יכול לראות משחקים ב-PC שרק הורדה של איכות הצל פתאום נותנת בוסט של 15% בביצועים ו-GI איכותי כמו SVOGI של המנוע של קרייטק זולל מספיק ביצועים שהוא לא בר ישום על הפס4 בלי לשלם מחיר כבד מדי. כלומר גם רסטוריזציה זה כבד.

אז למה RT מצטייר כמו שהוא מצטייר עכשיו? מכמה סיבות:
1) כי מפתחים שמים אותו במשחקים קיימים. זה אומר שאי אפשר ממש לעקור את המערכות מהשורש ולהשתמש ב-RT בלב של המנוע כי רוב המשתמשים לא יכולים להשתמש ב-RT. כלומר RT הוא תבלין נחמד, לא חלק אנטגראלי במנוע. יש שימושים ל-RT שלוקחים 1% מכמות הקרניים שאפקט השתקפות דורש (סאונד, התמצאות AI, ראיה של AI, פרופרגציה של עשן/אש/נוזלים/גז, hit detection, פיסיקה, DOF ועוד) אבל אתה לא באמת יכול להשתמש בהם בלי שתכננת את המשחק מהיום הראשון להשתמש בהם, זה לא משהו שיגיע בפאטצ' רנדומאלי בדיעבד. ולעשות אפקט אחד ויזואלי כבד? זה הכי פשוט והכי תובעני אז זאת התוצאה שאתה מקבל היום.

2) בגלל שהיום אתה עושה אפקט וחצי, זה אומר שאתה עושה ערמות של עבודת GPU, CPU וזיכרון רק בשביל להכין את הקרקע ל-RT (בונה מבנה BVH כמעט כל פריים ועושה denoising כל פריים, רצח עם ל-GPU וגם משפיע על ה-CPU ותופס המון זיכרון) אבל בסוף משתמש בו רק במקום או שניים כי זה רק תלאי, לא חלק מהמנוע שלך. זה מקביל ללקחת את אשתך ביום הולדת לסושיה, לשלם לבייביסיטר 300 שקלים ובסושיה 200 שקלים. 500 שקלים זה ממש לא בילוי זול, אז מזל שהלכתם לסושיה, כן? אבל יכלתם ללכת לאונאמי ולצאת עם חשבון כפול של 400 שקלים ובמבט שטחי נראה שזה יעלה לך כפול - 1000 שקלים במקום 500, אבל בעצם זה עולה לך 700 שקלים כי הבייביסיטר זה מחיר קבוע שתשלם אותו כך או כך. כלומר ברגע שעשית את עבודת ה-GPU, ה-CPU והזיכרון בכדי להכין את הקרקע ל-RT, אתה יכול להשתמש ב-RT בהמון מקומות והפגיעה בביצועים היא לא כפולה ומשולשת, היא קטנה בהרבה.

3) כי אנחנו משווים ביצועי RT לביצועי רסטוריזציה של הדור הקודם. צל של משחק פס5 בלעדי יכול להיות זללן משאבים גדול מצל RT. הרי אתה מצפה שרמת התאורה, הצל, ה-GI וכו' יעלו דרגה על הפס5 וה-XS, כן? ולדברים האלה יהיה מחיר. כשאתה משווה ביצועי RT למערכת תאורה של משחק פס4 אולי המחיר נראה כבד, אבל כשאתה משווה למערכת תאורה של משחק פס5? לאו דווקא. אגב, יש מצגת של EPIC שמדברת על זה שממספר מסויים של עצמים על המסך, צל RT אשכרה מבצע טוב יותר מצל רסטוריזציה קלאסי כי צל רסטוריזציה קלאסי הופך למאוד כבד כשמגיעים לרזולוציות גבוהות של צל ועולם מאוד מפורט. אם נרצה שיותר עצמים על המסך יטילו צל ושהצל יהיה באיכות גבוהה יותר, מחיר הביצועים יכול להיות בסופו של יום גבוה משל צל RT.

4) בגלל ש-RT עוזר לעשות חישובי תאורה אמיתית, זה אומר שברגע שמשלבים מספיק ממנו במערכת תאורה, אפקטי רסטוריזציה מסויימים נהפכים למיותרים. לדוגמה במשחק כמו TLOU2 עושה תאורה ישירה (נניח פנס, שמש או מנורה שמטילים אור על הסביבה) ובנפרד עושים GI (נניח האור של השמש מקפץ מהקיר לרצפה), צל של תאורה ישירה (נניח צל שנוצר מפנס), צל של תאורה עקיפה (אני בספק אם הם טורחים) ו-AO שהוא אפקט שגורם להחשכה של פינות ואזורים צפופים כי במציאות אזורים יותר דחוקים מקבלים פחות תאורה לא ישירה ולכן הם חשוכים יותר. כלומר סכמנו פה 5 אפקטים:
- תאורה ישירה
- צל תאורה ישירה
- תאורה עקיפה (GI)
- צל תאורה עקיפה (אגב, נדיר ולדעתי לא קיים באף מנוע היום)
- AO

ומה אתה צריך לעשות עם RT בשביל להגיע לאותה תוצאה? סליחה, לא אותה תוצאה, תוצאה מרשימה בהרבה. אתה צריך לעשות בדיוק דבר אחד - תאורה ישירה ב-RT ואז לתת לקרניים להמשיך לקפוץ קצת אחרי הפגיעה הראשונה (ואפשר לעשות את זה אקיומולטיבית, כלומר להמשיך לחשב קפיצות של קרניים בפריימים הבאים ולצבור).
הפעולת RT הבודדת הזאת היא בדיוק מה ש-A4 עושים במנוע החדש שלהם והיא גורמת ל:
- תאורה ישירה (כי ירית קרניים מכל מקור אור, אז חשבת את ההתפשטות של האור)
- צל תאורה ישירה (אם התאורה עובדת כמו תאורה אמיתית, איפה שאין אור -> יש צל. הרי צל הוא חוסר של אור)
- תאורה עקיפה (אם חישבת לאיפה הקרניים מקפצות אחרי הפגיעה הראשונה, בעצם חשבת תאורה עקיפה, GI)
- צל תאורה עקיפה (איפה שאין אור -> יש צל. קבלת צל GI שזה משהו שלדעתי לא קיים באף משחק ברסטוריזציה, הכי דור הבא שיש)
- AO (כי AO בא לזייף צל GI מקפיצות מרובות, אם חישבת כבר GI אמיתי מקפיצות מרובות, נוצר לך AO באופן טבעי)

זה אומר שמשני אפקטים (טכנית אפקט אחד שחוזר על עצמו), יש לך מערכת תאורה שלמה שהיא עליונה בכל צורה למערכת תאורה הקיימת שהייתה צריכה לזייף 5 אפקטים נפרדים בכדי להשיג תוצאה פחות מרשימה. ומעבר לזה, היא דינאמית ב-100%, אתה יכול לעשות מחזורי יום ולילה, אתה יכול לעשות סביבה הריסה, אתה יכול להזיז כל מקור אור איך שבא לך ובעצם יש לך חופש מוחלט בעיצוב משחק ובעיצוב השלבים. כלומר אתה יכול להגיד שתאורת RT זה יותר מדי לספיידרמן, אבל מסתבר שגם תאורת רסטוריזציה זה יותר מדי לספיידרמן כי הכל שם אפוי לתוך הטקסטורות ואין שינוי ב-time of day בגלל זה. עולם פתוח בלי מחזור יום לילה זה מדכא 😃

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9459

רוב מה שאתה כותב מתקשר לעניין הפיתוח. לגבי השאלה האם הפיתוח יהיה עבודה קלה יותר מאשר רסטוריזציה - כן, זה כבר ברור לי, אבל אני רוצה לראות שזה גם יעיל יותר, או יעיל לא הרבה פחות מבחינת ביצועים, ועוד על קונסולות עם תמיכה ***מאוד*** בסיסית בRT. זה הספק שלי. שזה יהיה כך על קונסולות הבסיס, במשחקים מתקדמים מאוד. ואני חושב שהספק הזה די מבוסס... והלוואי ואני טועה אבל אני לא חושב שאני טועה כאן.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9460
ציטוט מאת "Laskin"

רוב מה שאתה כותב מתקשר לעניין הפיתוח. לגבי השאלה האם הפיתוח יהיה עבודה קלה יותר מאשר רסטוריזציה - כן, זה כבר ברור לי, אבל אני רוצה לראות שזה גם יעיל יותר, או יעיל לא הרבה פחות מבחינת ביצועים, ועוד על קונסולות עם תמיכה ***מאוד*** בסיסית בRT. זה הספק שלי. שזה יהיה כך על קונסולות הבסיס, במשחקים מתקדמים מאוד. ואני חושב שהספק הזה די מבוסס... והלוואי ואני טועה אבל אני לא חושב שאני טועה כאן.


מחזור יום לילה, סביבה הריסה או גרפיקה הרבה יותר טובה זה למפתחים בלבד? זה לגיימרים. כן, יש גם המון יתרונות ב-RT לפיתוח והוא בכלליות עושה עבודה יותר קלה לכל הצוות מפיתוח, מהמתכנת ועד האמן או המעצב שלבים. אגב, זה גם עושה את הגודל התקנה של המשחק קטן משמעותית כי לא צריך לאכסן יותר מפות תאורה, מפות צל או מפות קוביה.

עכשיו השאלה היא, מה זה תמיכה בסיסית ב-RT בקונסולות? הן מסוגלות לשלוח מאות מליוני קרניים בכל פריים? לי זה לא נשמע כמו תמיכה בסיסית. האם ה-3080 מסוגל להתמודד עם פי כמה יותר קרניים? בהחלט. אבל שוב, רוב השימושים של קרניים לא דורש מאות מליוני קרניים בפרים, הוא דורש כמה אלפים או מליונים בודדים כך שברגע שאתה אופה את זה לתוך המנוע אז אתה משתמש בזה באלף מקומות שונים, ביסים קטנים, מפזר את התקציב. האם התקציב גבוה בהרבה על 3080? ברור. אבל יכול להיות שתראה לא מעט משחקי דור הבא שדורשים RT, טוחנים את הליבות RT ועדין לא תראה אפקט אחד בודד על המסך כי הכל משתמש למערכות AI, פיסיקה, סאונד וגיימפליי. זה פשוט מטורף לחשוב שיש בכל הקונסולות החדשות תמיכה ב-RT והמפתחים לא ישתמשו בהם סתם כי ככה. כלומר עוד 3 שנים יהיו בשוק איזה 100 מליון קונסולות דור הבא וכמעט כל שוק ה-PC יהיה עם כרטיסים שתומכים ב-RT אבל לא ידרשו RT כדרישת בסיס כי.. סוויטצ'? אני לא רואה את זה. לדעתי המעבר יהיה מהיר ממה שאתה חושב, כבר ב-2022 ו-2023 אתה תראה ערימות של משחקים שדורשים RT כמינימום וזה יהפוך לסטנדרט תעשיה.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9461

ברור שאת התמורה - אנו הגיימרים נקטוף, הכוונה שלי בכל השיח הזה היא שבעתיד הרחוק יותר - זה באמת יהיה כלי מאוד שימושי, אבל בדור הנכחי - אני חושש שאין מספיק כח גם לגרפיקת "קצה" וגם לRT. לדעתך זה כן מספיק ולדעתי אתה תהיה זה שמתאכזב כי יצאת אופטימי מדי :/
"על הנייר" אני מבין שהכל אוטופי ומגניב, אבל לדעתי החזון הזה שלך יתקיים רק בדור הבא, במשחקי קצה ומשחקים פופולריים במיוחד... האם יהיו כבר בדור הזה כמה שיתפשרו על פירוט או מורכבות של העולם והמשחקים שלהם ויטמיעו את זה במקום? כן, פה ושם, בעיקר לקראת סוף הדור.

swiss-the-engineswiss-the-engineSage
הודעות: 5,464הצטרף: 13 באפריל 2013
#9462

אני לגמרי חושב כמו נדב.. זה גם רק התחלה של הטכנולוגיה... כמה טריקים של "יעילות" הצליחו כבר לעשות ברסטוריזציה אחרי איזה כמה עשורים?

כמו שנדב מציין, כשזה יהיה בליבה של המערכת זה יהיה אחרת לגמרי למלא שימושים שהם לא "תמונה יפה". בטח גם ילמדו להשתמש באותם חישובים שיצאו מקרניים מסוימות לכמה מנגנונים שונים במנוע. בקיצור בטוח יהיה מלא שדרוגים לזה בדור הנוכחי. אני אופטימי 😃

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9463

אני בטוח שיהיו לזה שדרוגים במהלך הדור הנכחי, ובמקביל גם נכון שכנראה שלא יצליחו לעשות זאת בקונסולות הבסיס בחורה מספקת.
במהלך הדור הנכחי אני חושב שנראה הבדלים תהומיים בין הקונסולות למחשב, עוד יותר מאי פעם בעבר ולו רק בגלל העניין הזה.

ובפעם המאה - כולי תקווה שאתם צודקים ואני טועה 😃

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9464

אבל זה הקטע, לא צריך להתפשר על מורכבות של העולם. ההפך הוא הנכון, המורכבות של העולם רק תעלה עם RT. אם התאורה דינאמית לגמרי, אין מגבלות למבנה ולדינמיות של השלב. אם ה-AI משתמש ב-RT לנווט בעולם, אין מגבלות לאיפה שהוא יכול ללכת והוא ישר מבין כל שינוי במבנה של העולם הדינאמי (אגב, אחת מהבעיות הגדולות לעולם ממש דינאמי. הרבה מנועים משתמשים ב-NODES שהמעצב שלבים שם בכדי לעזור ל-AI לנווט בעולם מה שאומר שה-AI בבעיה ברגע שהעולם זז או מתארגן מחדש). אם כל מני דברים בעולם מבוססים על פיסיקה אמיתית בזכות ה-RT אז שוב יש לך עולם דינאמי יותר.

RT מוביל אותנו מעולם של זיוף לעולם שפועל על פי חוקי הפיסיקה ויש לזה השפעה בכל אלמנט במשחק. אם היום צריך לעשות ידנית דברים שקשורים ל-AI, תאורה, השתקפויות, סאונד, אנימציה, פיסיקה וכו' מה שאומר שזה גם שואב זמן פיתוח וגם דורש שכל מצב יהיה ידוע מראש; מעבר ל-RT מבוסס פיסיקה מביא אותנו לעולם שבו הכל דינאמי ויכול להשתנות והאלמנטים של המשחק יתאימו את עצמם לבד, בלי להשבר. הצליל יהדהד בחדר ריק ויהיה אטום יותר בחדר מלא רהיטים וכשהקיר של החדר יתמוטט הצליל עדין ימשיך להשמע כמו שהוא צריך, אף אמן סאונד לא היה צריך לבנות ספריה של צלילה ומודיפיירים לצלילים הללו לחסר שלם, אטום או חצי הרוס כי המערכת לבד תתאים את הצליל. זה חל בכל קטגוריה - תאורה, AI, וכך הלאה.

אתה צריך לחשוב על RT בצורה אחרת. היום משחקים עוברים יותר ויותר ל-gpgpu, כלומר חישובים על הליבות שיידרים. אותן ליבות אולי צריכות להתעסק ברוב עבודת הרנדור, אבל עדין מפתחים מוצאים את זה שווה "לבזבז" אותן על אפקטי חלקיקים, הרס (שלום CONTROL) וכדומה. כלומר שיידרים הפכו לכלי חישובי שיודע לעשות המון דברים והמפתחים מאזנים בין השימוש ב-gpgpu לבין רינדור הסצנה בכדי גם להשיג גרפיקת דור הבא (והפס4 הציג גרפיקת דור הבא, כן?) בכדי להחמיא לעיצוב משחק שלהם ולמנוע. אותו דבר חל על ליבות RT. הן לוקחות ביצועים מה-TMU, בדיוק כמו ש-gpgpu לוקח ביצועים מליבות השיידר, אבל מביאות ביצועים מטורפים לפעולות ספציפיות וזה כמעט הזוי לחשוב שמפתחים פשוט יוותרו על הכלי הסופר חזק הזה.

ככל שיתקדם הדור נראה יותר ויותר שימוש באותן ליבות RT ודווקא אותן פעולות שאנטגרליות לבסיס של המשחק (AI, התנגשות, אודיו וכו' שמשפיעים גם על כמה המעצב שלבים והגיימפליי יכול להתפרע) הן דווקא הפעולות הכי קלות לליבות RT לבצע. כלומר ברגע שברור לך שאתה משלם את המחיר הבסיסי של לבנות מבנה BVH שהוא בעיקר או CPU או GPU (תלוי על מה אתה בונה אותו) ונפח בזיכרון, אתה מגיע למצב שיש לך כלי אדיר שיכול להפוך כל כך הרבה אלמנטים במשחק שלך ל-real time, רספונסיבים לכל דבר שתרצה שיהיה במשחק, חוסכים המון שעות עבודה בפיתוח ויוצרים תוצר שהוא מאוד "דור הבא" בכל תחום שרק תחפוץ (אם זה אודיו, גרפיקה, AI, פיסיקה וכו'). ואני פשוט לא רואה עולם שבו מפתחים מוותרים על זה, אין מצב. השיקול היחיד שיגרום למישהו לוותר על זה, לפחות לדעתי, הוא רצון של המפיצה לתמוך במכשירים ישנים יותר אבל כמה שנים כבר יתמכו באנשים עם 1070GTX שהוא כבר היום בן 5 או בפס4 שבטח תמות עוד שנה או שנתיים? אפילו משחק סופר מיינסטרים כמו COD נוטש את הדור הקודם שנה או שנתיים לתוך הדור הבא ומשחק כמו פיפא בדרך כלל מפצל גרסאות שאפילו נבדלות בגיימפליי בין הדור הישן לחדש. אני פשוט לא רואה מישהו דובק בתמיכה בGPU ללא RT חוץ מאשר אחוזון קטנטן.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9465
ציטוט מאת "Laskin"

אני בטוח שיהיו לזה שדרוגים במהלך הדור הנכחי, ובמקביל גם נכון שכנראה שלא יצליחו לעשות זאת בקונסולות הבסיס בחורה מספקת.
במהלך הדור הנכחי אני חושב שנראה הבדלים תהומיים בין הקונסולות למחשב, עוד יותר מאי פעם בעבר ולו רק בגלל העניין הזה.

ובפעם המאה - כולי תקווה שאתם צודקים ואני טועה 😃


בהחלט נראה הבדלים תהומיים בין המחשב לקונסולות. דווקא בגלל ש-RT יהיה פזור לכל רוחב המנועים בדור הקרוב אז יהיה למפתחים סופר קל לזרוק עוד קרניים בגרסת ה-PC ולהביא לתוצאות טובות יותר. ברגע שכל המערכת שלך נשענת על RT, דווקא אז נראה את ה-PC פורח בתחום הזה. אני בקלות רואה איך בגרסת ה-PC זורקים עוד ועוד קרניים כך שה-GI מדוייק מספיק שנוצר AO טבעי, מוסיפים השתקפויות ורפרקציה או איך מעלים את הרמה של הפיסיקה שמשתמשת ב-RT וכו'. אולי אפילו יותר דמויות AI על המסך כי הקונסולות מוגבלות בכמה דמויות הן יכולות לשים כי כל אחת מהן דורשת X קרניים לנהל את ה-AI? הכל יכול להיות.

ואני? אני אדם פשוט, אני מחכה למשחק הראשון שיעשה סופסוף DOF בעזרת RT כי זה אחד הדברים הכי סינמטים שיש.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9466

אתה זונה שקל לרצות אותה 😃
ואני, שוב, לגמרי איתך, אבל בשביל זה צריך חומרה שתתמוך, ואני לא חושב שהנסיון המזורז של AMD יאפשר את זה ברמה המינימלית הדרושה, כדי שנחוש ביתרונות של המעבר המבורך הזה.

Uncle Pey'jUncle Pey'jSage
הודעות: 5,067הצטרף: 04 במרץ 2016
#9467

אני תמיד הנחתי ש-gpgpu בפיתוח משחקים היא פרקטיקה שנולדה בלית ברירה בגלל ה-CPU החלש של הדור הקודם וה-GPU החזקים יחסית שאפשרו offload שהיה הכרחי, מעניין כמה זה יהיה נפוץ עכשיו כשיש לכאורה CPU חזק בקונסולות החדשות.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9468
ציטוט מאת "Uncle Pey'j"

אני תמיד הנחתי ש-gpgpu בפיתוח משחקים היא פרקטיקה שנולדה בלית ברירה בגלל ה-CPU החלש של הדור הקודם וה-GPU החזקים יחסית שאפשרו offload שהיה הכרחי, מעניין כמה זה יהיה נפוץ עכשיו כשיש לכאורה CPU חזק בקונסולות החדשות.


יש דברים שפשוט רצים טוב יותר בעיבוד סופר מקבילי, לא משנה כמה ה-CPU חזק יש דברים שתמיד עדיף לעשות אותם ב-GPGPU. למשל חלקיקים שלא משפיעים על הגיימפליי (למשל ניצוצות שנוצרים כשדנטה פוגע עם החרב שלו במתכת) זה קלאסי לעשות ב-GPGPU ואין מה לבזבז כוח CPU עליהם.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9469

Nvidia הכריזו על כרטיסי מסך ייעודיים לכריית קריפטו, שאמורים להיות יעילים במיוחד עבור זה, והחל מה-3060 החדש שיוצא עכשיו - הם יגבילו את ביצועי כרטיסי הגיימינג כשכורים איתם, לא ממש התעמקתי איך... בכל אופן - חדשות מעולות! וכמובן מהלך חכם במיוחד מצידם.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9470

מחזיק אצבעות שזה יהיה ככה גם ב3080 סופר/ti

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9471

הם הכריזו ממה שזכור לי שזה מה שיהיה מעכשיו והלאה בכל כרטיסי הגיימינג שלהם, אני רק מקווה שכל הכורים קיבלו את הבשורה 😃

swiss-the-engineswiss-the-engineSage
הודעות: 5,464הצטרף: 13 באפריל 2013
#9472

קראתי על זה בanandtech. שם הם היו סקפטיים כמה זה יעזור.

LaskinLaskinElder
הודעות: 26,156הצטרף: 26 במאי 2013
#9473

אם הכרטיסים הייעודיים יהיו יעילים יותר ובחצי/רבע מחיר - בטח שזה יעזור. לגבי ה״חסימה״ - פה כבר אין לי מושג אבל בטח יצליחו לפרוץ, השאלה אם יהיה כדאי לרכוש.

swiss-the-engineswiss-the-engineSage
הודעות: 5,464הצטרף: 13 באפריל 2013
#9474

ברור שאם הם שווים פי 4 לכורים אז זה ישנה משהו. אני אין לי כוח להיכנס להסברים שאני בעצמי לא איזה מומחה. שם היו סקפטיים בכל אופן.

DrKeoDrKeoSite Admin
הודעות: 45,452הצטרף: 08 באפריל 2013
#9475

NV אומרת שיש לחיצת ידיים בין ה-SOC, הקושחה והדרייברים כך שיהיה כנראה קשה לגרום לזה לעבוד כמו שצריך על כרטיס שהוא לא כרטיס כריה. בתאוריה רוב הכרטיסים שלה עדין טובים מהכרטיסי כריה בכריה אבל אני משער שכמו ה-2060RTX, 2070RTX וה-2080RTX, הם פשוט יפסיקו ליצר אותם בשלב מסויים ועברו לשם חדש סטייל הסופר.