אוקיי, הבטחתי סיכום של התצוגה של NV שהייתה התצוגת חומרה הכי מרשימה מאז ההכרזה על RTX ב-2018.
נתחיל בדמו השחיק שרץ על 4090 בודד - RTX Racer. הוא לגמרי path traced, בלי רסטוריזציה בכלל, ואין אפילו דבר אפוי אחד בדמו וכל חפץ מסומלץ על ה-GPU: מכל חתיכת בד, סימולציות נוזלים ועשן ואפילו כל חלק במכוניות על השלט מסומלץ, כל ציר וציר והמנוע:
https://www.youtube.com/watch?v=AsykNkUMoNU
https://www.youtube.com/watch?v=AsykNkUMoNU
בצד החומרה, NVIDIA עשו כמה דברים מאוד מרשימים בכרטיסים החדשים.
- ליבת ה-RT החדשה, גרסה 3, מביאה פי 2 ביצועים על גבי סדרה 3000.
- יחידת חומרה חדשה שמסדרת פקודות RT לפני שמוציאים אותן לפועל. זה לא נשמע מרגש, אבל זה די מהפכני. פעולות RT נעשות יותר כבידות ככל שהן יותר מבולגנות. זאת הסיבה שהשתקפות של מראה מושלמת היא מאוד קלה לGPU אבל השתקפות עכורה מאוד קשה (וזאת הסיבה שנניח בספיידרמן הזכוכיות של הבניינים משקפות RT, אבל הכביש לא, הפס5 פשוט לא עומדת בעומס). היחידה החדשה מסדרת קרנים לקבוצות שמכילה קרניים דומות, אז בעצם במקום שה-GPU יקבל קרניים מבולגנות בהשתקפות עכורה, היחידה מסדרת אותן לאלפי קבוצות של קרניים דומות כך שבשביל ה-GPU זה כמו לעבוד על אלפי מיני השתקפויות מושלמות במקום השתקפות אחת עכורה. הליבה החדשה יכולה להביא RT לכל דבר על המסך בלי שצריך לברור מה נכנס ל-RT ומה לא.
- יחידת חישוב RT לשקיפויות. שוב, לא נשמע מרגש אבל זאת עוד מהפכה קטנה. הדבר השני, אחרי הסעיף הקודם, שמעמיס על RT הוא עצמים עם שיידר שקיפות. למשל עלים של עץ, דשא, עשן ואפקטים שונים. כלומר כל דבר שדורש שקיפות חלקית, דורש עבודה מאוד אנטנסיבית לחישובי RT. זאת הסיבה שלרוב לא תראו עצים, עשן, אש ובכלליות אפקטים בהשתקפויות ב-RT. וזה לא חל רק על השתקפות, כל אפקט RT הופך למאוד כבד ברגע ששקיפויות מעורבות. בכרטיסים החדשים יש יחידה יעודית לחישוב שקיפויות, על פי NV היא מכפילה את הביצועים של שקיפות. השילוב של היחידה הזאת והקודמת בעצם פותר את שתי הבעיות הכי גדולות של RT עד עכשיו מה שמקרב אותנו לעתיד של ה-path tracing.
- הכרטיסים החדשים רצים על הליך 4nm לעומת 8nm של סדרה 3000.
- ה-4090 הוא 90TFLOPS.
-----------------------------------------------------------------------------------
ובצד ה-AI, הכרזה מאוד חשובה על DLSS 3.0 שיכל לקרא בשם חדש כי הוא עושה משהו שונה לגמרי מ-DLSS. במקום להעלות רזולוציה, DLSS 3.0 מעלה fps, אפילו אם המשחק CPU bound. לפני שנדבר עליו, הוכרזה תמיכה ב-flight simulator שהוא מפורסם בכמה מוגבל CPU הוא (ועל הדרך גם מוסיפים למשחק הכי יפה היום בשוק RTX):
https://www.youtube.com/watch?v=cJlo2I7CiD0
https://www.youtube.com/watch?v=cJlo2I7CiD0
אוקיי, אז כמו שאתם רואים המשחק רץ יותר מפי 2 מהר יותר עם DLSS 3.0. בזכות הרנדור ברזולוציה נמוכה יותר ואז שימוש ב-DLSS המשחק רץ מהר יותר על ה-GPU, אבל הוא CPU bound כך שה-fps נתקע לא הרבה מעבר לאיך שהוא רץ לפני DLSS. מה שעושה את שינוי האמיתי הוא DLSS 3.0, שמכפיל את ה-fps ללא קשר ל-CPU או GPU. איך הוא עושה את זה? הוא יוצר פריימים חדשים בעזרת AI ומכניס אותם לפני שהפריים הבא מוכן.
אני משער שאחרי ששמעתם את זה רובכם ישר חשבתם על אפקטים מחליקי תמונה שיש בטלביזיות חכמות היום, נניח ה-true motion שיש בטלביזיות LG. אבל למרות שזה דומה, זה לא אותו דבר. כשמשתמשים ב-true motion המשחק צריך לרנדר את הפריים הבא, אבל הטלביזיה עדין לא מציגה את הפריים, היא מכניסה פריים נוסף שהיא יצרה ורק אז מכניסה את הפריים הבא. זה אומר שהתוצר הסופי הוא שבמקום שב-fps גבוה יותר הinput lag ירד, הוא בעצם עולה ונעשה גרוע יותר. זה אומר שעם true motion, משחק שרץ ב-30fps שמעלים אותו ל-60fps, זמן התגובה מדרדר לזמן תגובה של משחק שרץ ב-15fps.
DLSS 3.0 מכפיל את ה-fps (ולהבנתי אפשר גם לרבע אותו) בלי לגרום לדיליי בכלל, אפילו לא של 1ms. כלומר משחק של 30 ימשיך להרגיש מבחינת זמן תגובה כמו משחק של 30, אבל ויזואלית הוא יהיה 60 ויראה כמו משחק 60 אמיתי. אז בעצם מדובר ברווח טהור, fps כפול שאולי לא יגביר את הזמן תגובה, אבל לא יפגע בו. אז כנראה שSF6 לא ישתמש בזה בשביל להשיג 60, אבל מדובר במהפכה אמיתית למשחקי סינגל - הכפלה ואפילו ריבוע של ה-fps ב״חינם״ כי זה רץ על ליבות ה-AI בלבד. אפשר לראות את ההפרשי ביצועים המטורפים בסרטון של סייברפאנק שהבאתי למטה, 25fps בלי DLSS בכלל הופך ל-110fps עם DLSS 3.0.
אה, וכמובן שאפילו לא ציינתי שאפקטים כמו true motion הורסים את התמונה בזמן ש-DLSS משמר את איכות התמונה כך שהיא נראת כמו 60fps אמיתי.
-----------------------------------------------------------------------------------
בצד התוכנה, הוכרז עדכון לסייברפאנק שנקרא RT Overdrive שמוסיף עוד RT ומעלה את האיכות של אפקטי ה-RT הקיימים:
https://www.youtube.com/watch?v=spq0jSWRCqI
https://www.youtube.com/watch?v=spq0jSWRCqI
הוא רץ בפחות מ-30fps על 4090RTX כי הוא מבצע 600+ חישובי קרניים על כל פיקסל במסך (לעומת משחקי 2018 עם תמיכה ב-RT שבצעו בסביבות ה-20 חישובים פר פיקסל) אבל עם DLSS 3.0 הוא רץ בסביבות ה-110fps.
פורטל RTX:
https://www.youtube.com/watch?v=AZHBl5yWqJk
https://www.youtube.com/watch?v=AZHBl5yWqJk
שימו לב שעכשיו התאורה עוברת דרך הפורטלים, כלומר אור זולג מהשערים ומאיר את הסביבה. לעשות דבר כזה בלי RT זאת עבודה טכנית וידנית מאוד אנטנסיבית.
המשחק פותח בכלי מודינג החדש של NVIDIA שנקרא רמיקס, אפשר ליבא אליו כל משחק ולבנות בו מוד RTX ופורטל הוא הפרוייקט דוגמה. פורטל RTX יהיה פאטצ׳ חינמי למי שיש לו עותק של פורטל בסטים. עכשיו עם הכלי החדש הזה צפו גרסת RTX מהקהילה לבערך כל משחק אי פעם. NV הדגימו איך הם מוסיפים RT אמיתי, וגם שדרוג טסטורות ל-4K בעזרת AI, על ES3 מורווינד וזה נראה פשוט מדהים.
https://www.youtube.com/watch?v=K42floK1GxM
https://www.youtube.com/watch?v=K42floK1GxM
וזה עלה אחרי התצוגה, plegue tale 2 נראה ממש מרשים עם RTX:
https://www.youtube.com/watch?v=341KyDYjI0U
https://www.youtube.com/watch?v=341KyDYjI0U