LaskinElderנראה כמו משהו שבהחלט יכול להיות ממש כיף לילד… וגם לי :) תוסיף רק משגר טילים ובכלל
נוצר ע"י InterAl·02 באפריל 2026
LaskinElderנראה כמו משהו שבהחלט יכול להיות ממש כיף לילד… וגם לי :) תוסיף רק משגר טילים ובכלל
נראה כמו משהו שבהחלט יכול להיות ממש כיף לילד… וגם לי :) תוסיף רק משגר טילים ובכלל
הילד בהחלט מכור ואין שם יותר מדי מה לעשות כרגע, רק לנהוג ולעשות שטויות אבל זה כיף למעוך את הדשא, להעיף את המים, למוטט בניינים וכו'. כרגע אני עדין עובד על הטכנולוגיה, המפה הזאת היא סנדבוקס לבדיקות אז אין שם יותר מדי. ההשראה היא blast corps, כלומר שלבים פתוחים אבל מוגבלים ב-scale עם משימות, כלי רכב מרובים כשכל אחד מהם עובד אחרת ומתמחה בהרס בצורה אחרת ועוד כמה אלמנטים שאני עדין עובד עליהם טכנית.
להתחשב בזה שהצלחתי לבנות את זה בבערך שבוע, אני כנראה הולך על מהלך מאוד קיצוני, מתפטר והולך לעבוד על זה במשרה מלאה שנה~. כדי שאני אהיה זקן אני אוכל להגיד שמתישהו ניסיתי לעשות משחק :)
glass manSageואויבים אויבים שמנסים להשמיד אותך באמצע המשימה שיהיה צריך לדרוס אותם כדי להיפטר מהם, פאק המשחק הזה עם קורטוב GTA 2, סוף סוף יהיה משהו שיגמול אותי מוורדעל.
עשיתי בכיפור מקצה שיפור ביצועים. הורדתי את הכמות זיכרון שהמשחק משתמש בה מ-13GB+ ל-6GB+. אזורים מלאים בדשא עברו מגמגומים קשים של מאות ms לרוץ חלק לגמרי ב-200fps, ועצירה של 200ms בכל פעם שפוגעים בעץ נוקתה לגמרי ועל הדרך הרס של עצים לוקח חצי ממה שהוא לקח לפני מה-GPU.
אם יש משהו שלמדתי מהתהליך, אסטרה עדין לא חכם מספיק בשביל להגידו לו "תקן את בעיית הביצועים X" והוא פשוט עושה את זה. כלומר, הוא בהחלט משפר, אבל למשל לולאה לשיפור צריכת הזיכרון של הדשא שפרה 500MB ל-400MB, שזה נחמד אבל ברגע שהתערבתי ותכננתי לבד את הארכיטקטורה הצריכה התרסקה לבערך 10MB. כלומר עדין צריך מהנדס בלולאה בכדי לקבל תוצאות ממש טובות, אבל רוב מה שאסטרה עושה הוא לגמרי good enough. וכמובן שכל מה שסיפקתי לו זה רעיון ברמת פירוט של white board, הלכתי לאכול 20 דק' וכשחזרתי זה כבר עבד מדהים.
נכנסתי לכל זה כי כבר הגעתי למצב שאני צריך אופטימיזציה ברמה גבוהה יותר ממה ש-AI יכול לעשות לבד, הגדלתי את המפה לקילומטר על קילומטר (פי 3 לכל כיוון, כלומר פי 9 שטח) ובגדלים האלה כל הפאקים של המערכת הזרמה, השכונה של פשוט לזרוק דברים לזיכרון וכו' מבעבע למעלה. אני עדין באמצע התהליך אבל אני מקווה שעד שאני אסיים אותו היום או מחר המשחק ירוץ בכל נקודה (עצים, דשא, מים וכו') ב-100fps+ ב-1440p על ה-4080RTX טבעית בלי שום DLSS בכלל. ואז כמובן עדין יש את הפיל בחדר - המערכת הרס על ה-GPU במקום ה-CPU. מהלך שבתקווה יביא אותו למחוזות של ~100fps גם בזמן שבניינים מתמוטטים מסביב. ברגע שאני אהיה שם, אז באמת אפשר להתחיל להתפרע.
glass manSageנו אז על מה הלחץ של המהנדסים שהAI יקח להם את העבודה, אם מהנדס עדיין דרוש לאופטימזציה שכזו. :-)
פשוט מאפשר מימוש חזון שמהנדס עם כישרון וחלוםן לא היה יכול להוציא לפועל לבד לפני זה.
נדב לא רוצה לנשוף לך בעורף, אבל חשפת את המשחק מוקדם מדי! עכשיו הוא יהיה הThe Last guardian של וקסלים :-)
סתם, תבשל אותו כמו שצריך נהיה סבלנים.
נו אז על מה הלחץ של המהנדסים שהAI יקח להם את העבודה, אם מהנדס עדיין דרוש לאופטימזציה שכזו. :-)
פשוט מאפשר מימוש חזון שמהנדס עם כישרון וחלוםן לא היה יכול להוציא לפועל לבד לפני זה.
נדב לא רוצה לנשוף לך בעורף, אבל חשפת את המשחק מוקדם מדי! עכשיו הוא יהיה הThe Last guardian של וקסלים :-)
סתם, תבשל אותו כמו שצריך נהיה סבלנים.
אני הולך לעבוד עליו הרבה זמן, זה הפרוייקט שלי עכשיו, שם בו המון שעות ונהנה עד השמיים. כשהוא יהיה בשל מספיק נחלק מפתחות סטים למי שיהיה מוכן להיות שפן נסיונות :)
ישמתי במשחק מערכת פיזיקת מים שנקראת shallow water simulation, היא עובדת מעולה לדמות מים רדודים שיכולים להציף אזורים. כלומר מים שלעולם לא עוזבים את גובה הקרקע, אבל בהחלט יכולים לזרום בצורה מציאותית (בנהר, בהצפה, להשפך מסכר שנשבר וכו'). עוד בעיה איתם היא שהגלים שנוצרים הם יחסית גסים ומאוד לא מדוייקים. לפני בערך שנה קראתי מאמר שמשלב לתוך הסימולציה מערכת גלים עדינים שמתקן את הבעיה, הוא משלב שתי מערכות מים שונות וגורם להן לעבוד יחד ולהשפיע אחת על השניה.
במאמר הביצועים היו ככה ככה, 10ms על 2080 נייד ל-grid של 512X512. אז ישמתי מערכת דומה ל-wave race 64, במקום שכל האגם יהיה grid אחד גדול שגדול משמעותית מ-512X512 שבמאמר, יש grid קטן של 160X160 (שטח קטן פי 10) שעוקב אחרי המצלמה ומכסה את כל המסך שהשחקן רואה ועוד כמה עשרות מטרים לכל כיוון מחוץ למצלמה. אז 10ms על 2080 נייד הפך להיות 0.1ms על ה-4080rtx בזכות ה-grid הקטן.
לפני:

אחרי:

נו אז על מה הלחץ של המהנדסים שהAI יקח להם את העבודה, אם מהנדס עדיין דרוש לאופטימזציה שכזו. :-)
פשוט מאפשר מימוש חזון שמהנדס עם כישרון וחלוםן לא היה יכול להוציא לפועל לבד לפני זה.
נדב לא רוצה לנשוף לך בעורף, אבל חשפת את המשחק מוקדם מדי! עכשיו הוא יהיה הThe Last guardian של וקסלים :-)
סתם, תבשל אותו כמו שצריך נהיה סבלנים.
הרבה מהנדסים לא יודעים לעבוד עם AI. הAI בהחלט לוקח עבודה מסוג אחד (או כל תהליך נכון שתתמיע ארגונית), אבל עדיין נדרש מצידך לעשות המון דברים אחרים.
הרבה מהנדסים לא יודעים לעבוד עם AI. הAI בהחלט לוקח עבודה מסוג אחד (או כל תהליך נכון שתתמיע ארגונית), אבל עדיין נדרש מצידך לעשות המון דברים אחרים.
כן, אם אתה יודע בדיוק מה אתה רוצה (וצריך להיות מנוסה כדי לדעת בדיוק מה אתה רוצה), איזו טכנולוגיה לישם ובאיזו צורה, ה-AI עושה היום עבודה מעולה ואפשר להשיג ביום עבודה של חודש. אם אתה חסר ידע שרק אומר בכלליות מה בא לך תקבל זבל בצד השני.
בעצם עוברים לעולם שבו senior אחד יכול לעשות עבודה של עשרה. זאת גם התקווה שלי לעולם הגיימינג, שצוותים של 300 יהפכו לצוותים של 30. זה יציל את התעשיה.
ShlomixWarriorהאמת כנראה תהיה כנראה איפשהו באמצע. צוותים של 300 יהפכו לצוותים של 100 וישיגו עבודה כמו של 400 עובדים.
חשוב לזכור שה-AI חוסך המון זמן בכתיבת וקריאת קוד, אבל זה ממש לא צוואר הבקבוק היחיד בפיתוח.
אישית אצלי בעבודה אני מרגיש שאני מספיק לדלוור הרבה יותר קוד (ממש לא פי 10, אבל במכפלות לעומת לפני שנה-שנתיים), אבל במקביל גם יש לי המון דברים לעשות.
משהו שה-AI ממש שימושי בו זה לבנות מוצרים ראשוניים ובדיקת היתכנויות, וזה משהו שיכול להקפיץ את התעשייה בכמה רמות כי אפשר לבדוק הרבה רעיונות במקביל ובמהירות יחסית בלי לשפוך הרים של כסף.
זה תלוי בסוג עבודה. לעשות עבודות מסובכות כמו לישם מאמר מלא במתמטיקה ופיסיקה ולהביא את העבודה לרמת ביצועים גבוהה מוכנה לפרודקשן זה משהו שיכל לקחת שבועות בעבר ועכשיו עשיתי את זה בפחות מיום. בהחלט יש אזורים שבהם העבודה האיצה בסדר גודל.
עשיתי בכיפור מקצה שיפור ביצועים. הורדתי את הכמות זיכרון שהמשחק משתמש בה מ-13GB+ ל-6GB+. אזורים מלאים בדשא עברו מגמגומים קשים של מאות ms לרוץ חלק לגמרי ב-200fps, ועצירה של 200ms בכל פעם שפוגעים בעץ נוקתה לגמרי ועל הדרך הרס של עצים לוקח חצי ממה שהוא לקח לפני מה-GPU.
אם יש משהו שלמדתי מהתהליך, אסטרה עדין לא חכם מספיק בשביל להגידו לו "תקן את בעיית הביצועים X" והוא פשוט עושה את זה. כלומר, הוא בהחלט משפר, אבל למשל לולאה לשיפור צריכת הזיכרון של הדשא שפרה 500MB ל-400MB, שזה נחמד אבל ברגע שהתערבתי ותכננתי לבד את הארכיטקטורה הצריכה התרסקה לבערך 10MB. כלומר עדין צריך מהנדס בלולאה בכדי לקבל תוצאות ממש טובות, אבל רוב מה שאסטרה עושה הוא לגמרי good enough. וכמובן שכל מה שסיפקתי לו זה רעיון ברמת פירוט של white board, הלכתי לאכול 20 דק' וכשחזרתי זה כבר עבד מדהים.
נכנסתי לכל זה כי כבר הגעתי למצב שאני צריך אופטימיזציה ברמה גבוהה יותר ממה ש-AI יכול לעשות לבד, הגדלתי את המפה לקילומטר על קילומטר (פי 3 לכל כיוון, כלומר פי 9 שטח) ובגדלים האלה כל הפאקים של המערכת הזרמה, השכונה של פשוט לזרוק דברים לזיכרון וכו' מבעבע למעלה. אני עדין באמצע התהליך אבל אני מקווה שעד שאני אסיים אותו היום או מחר המשחק ירוץ בכל נקודה (עצים, דשא, מים וכו') ב-100fps+ ב-1440p על ה-4080RTX טבעית בלי שום DLSS בכלל. ואז כמובן עדין יש את הפיל בחדר - המערכת הרס על ה-GPU במקום ה-CPU. מהלך שבתקווה יביא אותו למחוזות של ~100fps גם בזמן שבניינים מתמוטטים מסביב. ברגע שאני אהיה שם, אז באמת אפשר להתחיל להתפרע.
אתה כותב מעל Unreal? אין ציפייה שהמנוע יתעסק בדיוק בכל הקשור לאופטימיזציות וניהול של המשאבים בצורה יעילה? הוא לא מקנה לך אבסטרקציות שאתה צריך הכלל לממש עד רמת האלגוריתם ואיך לנהל את הזיכרון?
אתה כותב מעל Unreal? אין ציפייה שהמנוע יתעסק בדיוק בכל הקשור לאופטימיזציות וניהול של המשאבים בצורה יעילה? הוא לא מקנה לך אבסטרקציות שאתה צריך הכלל לממש עד רמת האלגוריתם ואיך לנהל את הזיכרון?
כן, זה אנריל. אבל בסופו של יום אנריל זה רק אוסף של מערכות כתובות מראש שלא מספקות את מה שאני רוצה כי משחקים מודרנים הם מפגרים לגמרי ולא התקדמו יותר מדי מאז הפס3. יש לאנריל "דשא", אבל אני לא רוצה לשים את הדשא הדיפולטי המעפן של אנריל שלא מגיב לכלום ולא נראה משהו. אז יצרתי מערכת של פאצ'ים שבכל פאצ' יש 100 עלים תלת מימדיים של דשא שמגיבים לרוח, פיצוצים, כל חפץ בעולם ויכולים להמעך. כל הפיצ'רים האלה הם קוד שלי (ושל קלוד כמובן) שמנותקים לגמרי מאנריל, כתובים לתוך המערכת שיידרים וכו'. אני משתמש בעשרות אלפי פאצ'ים כאלה לרוחב השלב, מערכת כתובה מאפס. כנ"ל על המים.
והמערכות האלה, בגלל שהן נכתבות מאפס, דורשות ארכיטקטורה של בן אדם כדי לחסוך בזיכרון וכו'. מליוני להבים של דשא לוקחים מאות MB אם לא גיגהבייטים בזיכרון אם לא מנהלים אותם נכון (כלומר, איך שקלוד החליט לכתוב לפני שיעלתי אותו). ואגב לפיסיקה אני משתמש בקוד פתוח חיצוני box3d ולא במערכת פיסיקה של אנריל chaos ואני מקבל ביצועים בסדר גודל יותר טובים. אבל גם שיש לך מערכת פיסיקה חיצונית אתה צריך להביא את ההנדסה שלך פנימה. למשל פיסיקה של עמוד תאורה שמתעקם היא יקרה בטרוף, פיסיקה של מתכת היא בכלליות מאוד יקרה. אז חלקתי כל עמוד תאורה לכמה סגמנטים בלתי נראים, כל אחד קשיח עם ציר שמחבר אותו לסגמנט שמעליו, וכשהרכב פוגע בעמוד חישוב פשוט של גופים קשיחים שמחוברים בצירים כמו שרשרת קובעים את התצורה של המודל העמוד. והופ, יש משהו שנראה בול כמו פיסיקה של מתכת בעלות של פחות מ-0.01ms מה-GPU.
אם הייתי מחפש להשתמש במערכות הבנויות של אנריל לא היה משחק, או לפחות לא כזה שדמיינתי. אבל אני כן משתמש בחלק מהמערכות הבנויות של אנריל, למשל כל המשחק מואר על ידי לומין. וזה לא שאין לי בעיות קשות עם לומין, אבל בנתיים אני מתפשר עליו. אני אשמח להכניס פנימה במינימום RT צל, אם לא PT מלא.
אבל אני משער שרוב המפתחים באנריל פשוט משתמשים בכלים שהוא מספק. הדוגמה הכי קיצונית היא של המשלחת 34 שאפילו לא כתבו בו קוד, רק השתמשו בblueprints.
זה נשמע מטורף כאילו אני כותב לדוגמא את המערכת הפרודקטיביות של הקבוצה שלי ושל כמה קבוצות פיתוח בחברה, אבל אני מבין מה זה ארכיטקטורה בענן ומה נדרש ממפתח ומה הכלים שכולם אמורים להשתמש בהם כי זה מה שאני חיי כל השנים.
מנגד מה שאתה מתאר זה עולם זר לחלוטין, הרי גם אתה לא עובד בתעשיית המשחקים על אף הידע הענף, איך בכלל משלימים ידע כזה? אני הייתי בראש שלוקחים Astra או איזה Opus 5.5 מביאים חזון למשחק, קח Unreal קח Blender וצא לדרך. כמובן עם תיקונים ברמת החוויה - אני רוצה מנוע פיזיקאלי כזה וכו... אבל תיאורים ברמה שכל בן אדם ממוצע ברחוב מסוגל לתת.
אין סיכוי בעולם שהייתי מסוגל לעשות Code review או אפילו מה הארכיטקטורה הנדרשת למנוע פיזיקאלי.
glass manSageאם יש מישהו שלא מפתיע אותי שילך את כל האקסטרא מיל הזה נדב הוא אחד האנשים האלה. שאפו אחי.
אני חושב שכל מהנדס תוכנה שיחקור לעומק נושא מסויים שהוא רוצה לישם יכול לעשות את זה עם AI ברמת אסטרה. יש לי את היתרון שאני שנים נהנה לקרא מאמרים ולראות הרצאות בנושא אז במינימום אני מכיר רפרנסים ללכת אליהם, אפילו אם אם לא קראתי שורה אחת בנוסחאות הפיסיקה והמתמטיקה שהם מכילים.
למשל ידעתי שאני רוצה לעשות shallow water simulation, וידעתי את יתרונות והחסרונות של האלגוריתם שכללו בין היתר גלים ממש מעפנים וגסים. ונזכרתי במאמר שראיתי בזמנו שמאחד את הסימולציה עם סימולצית גדלים עדינה ונחמדה, שעיקר הידע שהיה לי עליו זה סיכום של קלוד וכמה סרטונים נחמדים של סירה. ולהגיד את האמת, ברגע שכבר ישמתי את הסימולצית מים המקורית וידעתי על המאמר, זה לא לקח יותר מדי לגרום לקלוד לישם אותו. ורעיונות לאיך ליעל, זה לגמרי תרגילי leetcode למניהם כמו לאחד מחסניות וכו' של ראיונות עבודה. אתה יודע שיש מליוני עלי דשא, אתה מנתח עם קלוד ביצועים ומבקש ממנו דו"ח, אתה מבין מה חונק את ה-GPU ומנסה לפתור את זה.
למשל היו לי גמגומים בטעינה של הדשא, מסתבר שחלק גדול מזה היה שה-CPU טוען אזורי דשא חדשים ולכל אחד הוא היה מחשב את הזוית הנכונה מקרקע. אז אחדתי את העלי דשא לפאצ'ים של 100 עלים והופ, העבודה ירדה בשני סדרי גודל והפכה מגמגומים לחסרת משמעות. זה לגמרי הנדסת תוכנה רגילה. אני בכלל רוב הזמן עשיתי full stack ואני מרגיש ממש בבית עם זה, בעיקר כי ה-AI יכול לקחת את כל המתמטיקה והboiler plating ולתקתק את זה תוך כמה דקות. הוא רק צריך הסברים ברמת תכנון white board, לא יותר (בדרך כלל).
מה שהכי חשוב זה כל הזמן לעשות בנצ'מארקים, לדעת את המספרים שלך, לדעת את המטרה, לא לתת ל-AI להתבדר למחוזות של הזיה, ולדעת מתי מערכת היא מספקת או תובענית יותר מדי. יש טכניקות שנטשתי, יש דברים שאפילו לא טרחתי לנסות עדין כי שמתי לעצמי רף ביצועים יחסית גבוה (אני לא רוצה ליפול מ-60/1440p ללא AI בכלל על 4080).
נראה טוב, אבל חשבתי שרצית לבנות מנוע מאפס. אגב, למה אסטרה ולא אופוס 5.5?
נראה טוב, אבל חשבתי שרצית לבנות מנוע מאפס. אגב, למה אסטרה ולא אופוס 5.5?
רציתי, וגם בניתי, אפילו הגעתי למצב שיש לי קופסת קורנל יותר מדוייקת משל UE5 (בסופו של יום restir DL ו-restir GI יחד מנצח את לומין). אבל כמות העבודה להביא את המנוע למצב מתפקד הייתה אסטרונומית. יש לי מנוע מתפקד שכדי להביא אותו למצב פרדקשן צריך המון עבודה. לדעתי פשוט חסר לי ידע בתכנות גרפי, אולי עם יותר ידע הייתי יכול להביא את המנוע לאיפה שרציתי אבל נתקעתי בלופים שלא הצלחתי לצאת מהם עם רמת הידע שלי.
כשאסטרה יצא ושמעתי שהוא טוב עם בלנדר, עשיתי איתו ניסוי מידול בסגנון אומנותי של המשחק הנוכחי שלי ואז בשביל הקטע רציתי לראות איך זה נראה באנריל ולהפתעתי לקח לי בערך 10 דקות להרים את זה עם אסטרה. אז זה התגלגל והתגלגל ולא נתקלתי בקיר אחד, זה פשוט זרם. ועכשיו אני בייסיקלי עובד על זה בכל הכוח במטרה להגיע למשהו שלם שאפשר למכור בסטים בקיץ הבא.
המנוע פחות מקובע ממה שציפיתי שהוא יהיה, למשל לא חשבתי שאני אוכל להחליף את כאוס של אפיק במנוע פיסיקה חיצוני אבל זה היה ממש קל. אפילו הצלחתי לגרום להם לדבר אחד עם השני (האוטו הוא מודל הרכב של אנריל, והוא נתקע בחפצים במנוע פיסיקה החיצוני שהבאתי וגם בדשא ובמים שכתבתי מאפס, כולם מדברים אחד עם השני בהרמנויה ובלי בעיות) אפשר לבנות שם בייסיקלי כל דבר שרק תרצה ולשלב את זה בהרמוניה עם המערכות הקיימות של UE5 (למשל הפיסיקה, המים, והדשא הם כולם מערכות חיצוניות). גם מסתבר שאם אתה לא משתמש ביותר מדי מערכות מובנות של אנריל אין בעיות של גמגומים כל עוד אתה מתכנן את המשחק נכון (למשל בקושי יש לי שיידרים במשחק, במכוון).
בנוגע לאסטרה, הוא פשוט מעולה בבלנדר והוא עושה עבודה מצויינת עם הקוד. איך אופוס 5.5? אני מוצא את אסטרה טוב משמעותית מפייבל בעבודה הזו. אבל אני משער שאופוס 5.5 יצרוך חצי מהטוקנים. אני מוצא את עצמי נאבק בתקציב השבועי של אסטרה, למשל עכשיו אני ב-50% והאיפוס הוא בשבת בערב. חבל שאין להם תוכנית מעל ל-200$, הייתי משלם בכיף 300$.
אגב, אולי בשלב כלשהו אני אנסה לעקור את UE5 ולעבור למנוע שלי, אולי כשיהיו מודלים טובים יותר בחודשים הקרובים. ה-5% של אפיק באמת צורב. ביחוד שזה מתעלם מה-30% של סטים. אם המשחק שלך מרוויח 1000$, אפיק יקחו ממך 50$ ולא 35$.
והנה הדשא וההרס, הכל ועבד יחד וב-100fps+.


תעבור לאופוס 5.5 ומהר. אין מה להשוות. גם מבחינת איכות וגם מבחינת usage.
תעבור לאופוס 5.5 ומהר. אין מה להשוות. גם מבחינת איכות וגם מבחינת usage.
מבחינת usage אני מבין, אבל מבחינת איכות? גם ביחס לפייבל 5.1 וגם ביחס לאסטרה?
יש לי מנוי 20$ של קלוד, אני אבדוק את אופוס 5.5 בבלנדר.
כן, מבחינת איכות, כולל בלנדר, והוא מתעלה על פייבל 5.1 ואסטרה בבירור במשימות כאלה. פייבל 5.1 הוא המודל היותר גדול, אבל לא רק הגודל קובע אלא איך אימנו אותו. אין לאופוס 5.5 מתחרים בתחום הזה נכון לעכשיו לדעתי.
ShlomixWarriorתעבור לאופוס 5.5 ומהר. אין מה להשוות. גם מבחינת איכות וגם מבחינת usage.
אופוס 5.5 טוב יותר מפייבל ולו רק בגלל העובדה שהוא לא חופר ופשוט עושה את העבודה, מה שהיה המחלה של אופוס 5 ופייבל 5 (לא בדקתי את 5.1).
אופוס 5.5 גם לא מתעצל לפעמים כמו אסטרה. מכונה תרתי משמע.
glass manSageנראה טוב, אבל חשבתי שרצית לבנות מנוע מאפס. אגב, למה אסטרה ולא אופוס 5.5?
אבל אם נדב היה עושה את זה היה לנו במקרה הטוב Tech demo נחמד של פיזיקה, עכשיו יהיה משחק אמיתי. אני לוקח את הTradeoff כל יום. :-)
נדב: כן באופן תיאורטי אני מסכים שמתכנת/מהנדס תוכנה שהוא באמת מוכשר ואחד שהוא מעל הממוצע בבירור שיקח על עצמו להתמקצע בתתי תחומים ששימושים לפיזיקה במשחקים יוכל לעשות את זה אבל בפועל אני לא חושב שמה שאתה עשית פה זה דבר כזה מצוי.
לדעתי רוב האנשים לא ישחו בחומר מורכב כזה של מתמטיקה ופיזיקה פשוט להנאתם, הם יעשו את זה רק אם הם יחשבו שזה יעלה להם את המשכורת/הרזומה/תיק העבודות כאילו אם בסוף זה יוביל לכסף.
זה דבר מטורף בעיני שהיה לך את האומץ ללכת על ז'אנר האקשן ששם הקהל הרבה יותר קשוח לפיזיקה שלא מרגישה נכון לא חושב שלכולם היה את האומץ.
כמובן אם אתה לגמרי חושב למכור אותו אז מן הסתם כדאי לתת לחברים שאתה סומך על דעתם או לאיזושהי קבוצה לשחק בו כדי שיהיה פיידבק חיצוני שאתה יכול לקחת בחשבון אבל הפרויקט עצמו טיל.
אבל אם נדב היה עושה את זה היה לנו במקרה הטוב Tech demo נחמד של פיזיקה, עכשיו יהיה משחק אמיתי. אני לוקח את הTradeoff כל יום. :-)
נדב: כן באופן תיאורטי אני מסכים שמתכנת/מהנדס תוכנה שהוא באמת מוכשר ואחד שהוא מעל הממוצע בבירור שיקח על עצמו להתמקצע בתתי תחומים ששימושים לפיזיקה במשחקים יוכל לעשות את זה אבל בפועל אני לא חושב שמה שאתה עשית פה זה דבר כזה מצוי.
לדעתי רוב האנשים לא ישחו בחומר מורכב כזה של מתמטיקה ופיזיקה פשוט להנאתם, הם יעשו את זה רק אם הם יחשבו שזה יעלה להם את המשכורת/הרזומה/תיק העבודות כאילו אם בסוף זה יוביל לכסף.
זה דבר מטורף בעיני שהיה לך את האומץ ללכת על ז'אנר האקשן ששם הקהל הרבה יותר קשוח לפיזיקה שלא מרגישה נכון לא חושב שלכולם היה את האומץ.
כמובן אם אתה לגמרי חושב למכור אותו אז מן הסתם כדאי לתת לחברים שאתה סומך על דעתם או לאיזושהי קבוצה לשחק בו כדי שיהיה פיידבק חיצוני שאתה יכול לקחת בחשבון אבל הפרויקט עצמו טיל.
עוד כמה חודשים כשיגיע השלב שיש מספיק בשר אז כולם יקבלו מפתחות בסטים 😬
כלומר, כל מי שירצה. ביחוד מי שיש לו כרטיס מסך ומעבד שונה משלי כי אין לי שמץ איך אני אבדוק אותו על מגוון של חומרה. ביחוד AMD.
אתמול היה לי הספק די מטורף, אין לי שמץ כמה זמן היה לוקח לי לעשות מה שעשיתי אתמול בלי AI, כנראה כמה שבועות.
עשיתי:
מערכת גשם ומזג אויר overcast, שכולל הצטברות של שלוליות, רוחות (ובתקווה עד סוף היום גם ברקים ותאורת חלקיקים).
סיימתי את המערכת גלים קטנים במים.
חברתי בין השתי המערכות מים והמערכת פיסיקה לאנטרקציה בין מים וכל העצמים בעולם.
פתרתי המון באגים.
והצלחתי להוציא לפועל את המערכת הצפה:

LaskinElderוואו זה נראה ממש ממש כיף לשחק עם זה
בחיים לא בדקתי באגים וכד׳ במשחקים, אשמח מאוד להתעמק בזה כשתהיה מוכן
אבל אם נדב היה עושה את זה היה לנו במקרה הטוב Tech demo נחמד של פיזיקה, עכשיו יהיה משחק אמיתי. אני לוקח את הTradeoff כל יום. :-)
נדב: כן באופן תיאורטי אני מסכים שמתכנת/מהנדס תוכנה שהוא באמת מוכשר ואחד שהוא מעל הממוצע בבירור שיקח על עצמו להתמקצע בתתי תחומים ששימושים לפיזיקה במשחקים יוכל לעשות את זה אבל בפועל אני לא חושב שמה שאתה עשית פה זה דבר כזה מצוי.
לדעתי רוב האנשים לא ישחו בחומר מורכב כזה של מתמטיקה ופיזיקה פשוט להנאתם, הם יעשו את זה רק אם הם יחשבו שזה יעלה להם את המשכורת/הרזומה/תיק העבודות כאילו אם בסוף זה יוביל לכסף.
אולי אני לא רואה את הדבשת של עצמי וזה מרגיש לי זורם כי אני שנים קורא את הדברים האלה, אבל אני מרגיש שרמת הידע שלי והאמת AI שיש היום הן מספיקות כדי להוציא את זה לפועל.
וואו זה נראה ממש ממש כיף לשחק עם זה
בחיים לא בדקתי באגים וכד׳ במשחקים, אשמח מאוד להתעמק בזה כשתהיה מוכן
אני בונה עכשיו sandbox עם כמה שיותר כלים ושטויות, כדי שבתקווה עוד 2-3 שבועות אני אוכל להתחיל לבנות שלבים. וכשיהיה מספיק בשר אני אשיל לvalve את ה-100$ שהם דורשים פר משחק ונחלק מפתחות לכל מי שזורם.
נראה לי שעל ה4090 שלך הוא ירוץ בסביבות ה-200fps ב-1440p במצב כרגע. אפילו הגשם שעושה 10k חלקיקים בו זמנית על המסך עולה רק 0.35ms.